Como o Supersampling ajudaria o PlayStation 5 e o Xbox Series X|S?

Como o Supersampling ajudaria o PlayStation 5 e o Xbox Series X|S?

Quanto de aumento o upscaling de IA daria aos novos consoles?
#Artigos Publicado por Renatito, em

Desde que a NVIDIA introduziu sua linha de GPU Turing, apresentando ray tracing acelerado por hardware e upscaling DLSS baseado em IA, a AMD está atrasada, trabalhando arduamente para construir paridade de recursos tanto no hardware de PC, quanto nos consoles de última geração.

Com a arquitetura RDNA2, a AMD implementou ray tracing acelerado por hardware em ambos os consoles por meio de seus módulos Ray Accelerator (RA). Isso significa que, em jogos como Metro Exodus, onde o ray-tracing é uma opção, o hardware da AMD (pelo menos tecnicamente) pode oferecer paridade de recursos. Esta é apenas metade da equação e a razão pela qual a NVIDIA estreou o DLSS junto com o ray tracing. As placas gráficas da geração atual, seja no PC ou em consoles, simplesmente não são potentes o suficiente para lidar com cargas de trabalho de ray tracing em uma resolução nativa em 4K. Do jeito que as coisas estão agora, placas como a GeForce RTX 3080 e RX 6800 XT - ambas consideravelmente mais poderosas do que as GPUs do Xbox Series X ou do PlayStation 5 - são quase capazes de oferecer uma experiência consistente de 4K / 60 FPS na maioria dos títulos AAA rasterizados.

No lado da NVIDIA, o DLSS é um recurso que deve ser habilitado se você estiver utilizando o ray tracing, recuperando a maior parte do desempenho que você perde, ao mesmo tempo em que melhora a qualidade da imagem em alguns casos. Com o DLSS 2.0 no Modo Performance, muitos títulos que usam ray tracing conseguem oferecer 4K / 60 ou algo próximo a isso.

A AMD, por outro lado, atualmente não oferece essa opção. Se você ativar o ray tracing em placas RDNA2 ou nos consoles, desempenho e resolução serão prejudicados. Isso está prestes a mudar, no entanto. A AMD anunciou sua própria versão de upscaling de IA meses atrás, o Fidelity FX Super Resolution, junto com a estreia das placas RDNA2. Uma vez que o PlayStation 5 e o Xbox Series X compartilham a mesma arquitetura de GPU da RX 6800 XT e companhia, a Super Resolução quase certamente chegará aos consoles. A AMD ofereceu poucas informações adicionais sobre como o Fidelity FX Super Resolution funciona, como é a qualidade da imagem e o impacto no desempenho. Devemos ouvir mais sobre isso nos próximos meses. Mas antes disso, vamos dar uma olhada nas implicações potenciais do upscaling de IA para a safra atual de consoles.

O possível fim do upscaling como o conhecemos

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Os dois consoles de nona geração são dispositivos extremamente poderosos. No entanto, nenhum dos dois está à altura da tarefa de entregar uma experiência impecável de 4K / 60 FPS na maioria dos títulos AAA de hoje. E à medida que saímos do período de transição da oitava geração, os requisitos de hardware só aumentarão, não diminuirão.

Um exemplo seria o The Medium no Xbox Series X. É justo dizer que este não é um jogo muito bem otimizado. No entanto, o elemento de gameplay do dual reality pode exigir muito desempenho quando combinado com reflexos de ray tracing. A única maneira pela qual a Bloober Team conseguiu manter um desempenho razoável no Xbox Series X foi diminuindo a resolução para até 900p nessas áreas - quase 1/8 de 4K nativo. Mesmo as técnicas de aumento de escala temporal mais avançadas são limitadas quando confrontadas com uma profunda falta de pixels. Como resultado, a qualidade da imagem no The Medium no Series X varia de aceitável a ruim. No PC, no entanto, os proprietários da série RTX têm a opção de ativar o DLSS. No modo de desempenho, a GeForce RTX 3080 é capaz de se manter perto de 4K / 60 FPS, embora com algumas quedas para 40 FPS. Não é o ideal. No entanto, a qualidade da imagem é muito boa, apesar de ser um upscaling de uma imagem que tem resolução base de 1080p.

Esta é a maior gaming changing que veremos se e quando o FidelityFX Super Resolution da AMD for lançado nos consoles: os desenvolvedores não precisarão mais recorrer a técnicas convencionais de aumento de escala quando o desempenho for limitado. Eles podem aproveitar a super resolução para fornecer excelente qualidade de imagem sem sacrificar o desempenho ou recursos visuais de alto impacto, como o ray tracing.

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Do lado da Sony, jogos como Spider-Man: Miles Morales podem se beneficiar tremendamente disso. Com o ray tracing desativado, Miles Morales consegue oferecer uma experiência de 4K / 60, embora com quedas periódicas de resolução. No modo “fidelidade” com ray tracing ativado, você obtém uma resolução 4K nativa, mas apenas a 30 FPS. Existe um modo de desempenho com ray tracing, mas tem um custo alto em termos de resolução e até recursos como densidade de NPCs. Basicamente, o 4K / 60 FPS está fora de questão nos consoles quando o ray tracing está habilitado. Contudo, o FidelityFX Super Resolution pode tornar isso real. Se oferece qualidade de imagem que pelo menos se aproxima do DLSS 2.0 no modo Performance, a Super Resolução pode permitir que os desenvolvedores adicionem um ray tracing luxuoso e outros recursos técnicos de ponta sem se preocupar em atingir um alvo de resolução 4K nativa. Nos próximos jogos como Gran Turismo 7, que fazem uso extensivo do ray tracing juntamente com assets de alta qualidade, a Super Resolução pode ser a chave para uma ótima qualidade de imagem e ótimos visuais em geral.

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Há outra maneira pela qual a Super Resolução pode mudar as coisas: ela pode transformar o Xbox Series S em uma máquina 4K viável. Embora a Microsoft tenha promovido fortemente o Series S como uma máquina de 1440p ou até 1080p, o fato é que o Xbox Series S pode (e faz) rodar um número limitado de jogos em 4K nativo, como Ori and the Will of the Wisp. A super resolução pode permitir aos desenvolvedores a opção de oferecer saída 4K nativa no Series S em uma gama mais ampla de jogos.

A implementação pode ser uma virada de jogo - ou um estraga-prazeres

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No momento, uma das maiores desvantagens do recurso de super resolução da AMD é o pouco que sabemos sobre ele. Não sabemos como funciona em um nível técnico (embora os especialistas sugiram que é uma solução baseada em shader, muito parecido com o "DLSS 1.9"). Não sabemos quando ele será lançado e não sabemos sobre como a integração funcionará na prática, além do fato de que será uma tecnologia multiplataforma. As declarações vagas da AMD indicam que a Super Resolução pode até funcionar em placas NVIDIA - embora ainda não se saiba se precisam ser placas RTX recentes ou se funcionam em placas mais antigas.

Da perspectiva dos consoles, a maior questão aqui é quão difícil (ou fácil) será para os desenvolvedores habilitarem a Super Resolução. Atualmente, adicionar DLSS 2.0 aos jogos requer um pouco de tempo para a integração. O processo é muito mais fácil do que com DLSS 1.0. No entanto, ainda é uma quantidade a mais de trabalho, o que significa que nem todos os novos títulos virão com o recurso. Se a Super Resolução for verdadeiramente multiplataforma como a AMD afirma e se for fácil de integrar, poderíamos ver a maioria (ou mesmo todos) os títulos de console enviados com o recurso que substitui o dimensionamento de resolução dinâmica. Se for mais difícil de implementar, podemos vê-lo limitado a uma seleção menor de títulos patrocinados pela AMD.

Conclusão

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A AMD certamente está gastando seu tempo para trazer o FidelityFX Super Resolution ao mercado. No entanto, o pouco que sabemos sobre a tecnologia (que é multiplataforma, provavelmente baseada em shader e funcionará em consoles) não é nada além de boas notícias para os proprietários de PlayStation 5 e Xbox Series X / S. Se a Super Resolução FidelityFX for fácil de implementar e fornecer um verdadeiro impulso à qualidade de imagem, pode ser o "molho secreto" transformador que ajudará esta geração de consoles a permanecer relevante conforme o ray-tracing, que prejudica o desempenho, se torna cada vez mais importante.

Créditos ao Arjun Krishna Lal do site Gamingbolt

Fonte: Gamingbolt
Renatito
Renatito #renatito91

Historiador e fã de Xbox

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