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IO Interactive fala sobre como sobreviveu após deixar de ser uma subsidiária da Square Enix Europe em 2017

Muito parecido com as atribuições do Agente 47, a jornada da IO Interactive para completar a trilogia Hitman não foi nada simples.

Embora o sucesso tenha sido uma justificativa para o estúdio, isso não era uma certeza. O formato episódico do primeiro jogo não teve sucesso comercial, levando a Square Enix Europe a se desfazer do financiamento da IO Interactive e procurar compradores em potencial.

Depois de vários cortes de empregos, a IO Interactive anunciou que iria realizar uma aquisição de gerenciamento para se tornar independente, mas também reter os direitos da franquia Hitman, a fim de continuar sua visão com a série.

“Acreditávamos que os melhores anos e os melhores capítulos da história da IOI não eram os 20 anos que deixamos para trás, eles estavam à nossa frente. Essa é a crença que tínhamos”, diz Abrak.

Mas isso não significa que a autopublicação seja necessariamente o objetivo final em mente. De fato, tendo garantido seu futuro como estúdio independente após a compra, o foco imediato era apenas sobreviver.

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“Os primeiros seis meses não foram sobre grandes planos de independência ou conquista do mundo”, continua Abrak.

“Quero ser totalmente honesto sobre isso, tivemos literalmente um fluxo de caixa de três meses antes de fecharmos a loja quando nos tornamos independentes.”

“Sabíamos que estávamos correndo um risco enorme, e que esse cara, junto com o resto do proprietários, estariam no noticiário do fechamento de um estúdio de 20 anos se não mudássemos as coisas muito rapidamente.”

Felizmente, com todos os lucros da Hitman 2016 indo diretamente para a IO Interactive depois disso, as vendas ficaram acima das expectativas para manter o estúdio funcionando sem ter que recorrer à venda ou ter uma minoria ou proprietários majoritários que se desviaram da direção que pretendia.

Embora haja algumas mudanças e desafios consideráveis ​​para passar de desenvolvedor a editor, exigindo treinamento para a equipe existente e também a contratação de novos talentos, Abrak acreditava que o IO já estava bem equipada, mesmo quando fazia parte da Square Enix Europe.

“Sempre estivemos muito envolvidos, sempre fomos como um estúdio operado de forma independente dentro da Square Enix”, ele continua.

“Portanto, tivemos muitos desses grupos e funcionalidades, pessoas com experiência em trabalhar com as plataformas, gerentes de conta, upload de compilações, testes, então tivemos muito dessa experiência.”

“Fizemos muito disso, porque, obviamente, em toda a trilogia Hitman, embora seja um jogo para um jogador, também é uma plataforma ao vivo.”

‘Há eventos mensais acontecendo, então, desde Hitman 2016, estamos entregando novos conteúdos semanalmente e atualizando o jogo nossos músculos de publicação, ou músculos de operação, foram treinados por cinco anos agora.”

O verdadeiro desafio não tem sido apenas publicar Hitman 3 para lançamento simultâneo em 10 plataformas diferentes de gerações diferentes, incluindo uma versão em nuvem para Switch, algo que a Nintendo abordou IO para um desenvolvimento bastante tardio.

Mas também garantir que os proprietários das anteriores também podiam experimentá-los com os novos recursos em um pacote completo e coerente que o World of Assassination havia imaginado.

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Evidentemente, compromissos e diferentes editoras implicaram em complicações com o back-end do jogo, o que resultou em problemas no lançamento quando os jogadores relatavam problemas com a possibilidade de importar o conteúdo dos dois primeiros jogos para Hitman 3 sem serem forçados a comprá-los novamente.

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GameVicio

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