A ascensão e queda do gênero Stealth

A ascensão e queda do gênero Stealth

Eu sou uma sombra, nunca nenhuma luz vai brilhar em mim, se você me seguir, nunca verá a luz do dia. – Solid Snake
#Artigos Publicado por Merovingian, em

Direto das sombras

Os videogames furtivos polarizaram o público desde sua concepção. A noção de evitar o confronto vai contra alguns dos fundamentos que tornaram a indústria o que ela é hoje, no entanto, a opção de passar furtivamente por inimigos se comunicou com o espião interno de alguns jogadores e resultou no nascimento de uma série histórica.

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Embora a franquia Metal Gear Solid seja frequentemente creditada como a criação do conceito em videogames, Castle Wolfenstein vinha apresentando elementos furtivos 6 anos antes do lançamento de Metal Gear. Mesmo que os títulos dos anos 80 usassem mecânicas que são sinônimos do gênero, foi só em meados dos anos 90 que isso começou a entrar furtivamente no coração dos jogadores.

Vamos deixar o óbvio fora do caminho, o título seminal, Metal Gear Solid, não só foi o pioneiro do movimento, mas também introduziu mecânicas inovadoras que estão por trás de muitos jogos contemporâneos. Como ocultação do corpo, linha de visão e muito mais, o produtor Hideo Kojima conquistou os jogadores com sua engenhosidade sem precedentes. Devido à apresentações cinematográfica, os jogadores se sentiram como se estivessem em seu filme de espionagem favorito, o que ajudou a iniciar o sucesso do gênero.

Assassino Silencioso

Enquanto Metal Gear Solid se concentrava mais em um stealth 'solido', pé no chão, Tenchu: Stealth Assassins foi além, e desenvolveu a ideia com movimento ágil e evasivo. Passar de telhado em telhado com facilidade e causar mortes instantâneas e viscerais, foi uma emoção. O cenário feudal do Japão exalava uma atmosfera que ajudou a mostrar a amplitude de possibilidades dentro do gênero nascente. Thief: The Dark Project é um dos títulos mais importantes da história da categoria. Sim, isso nos fez agir como bastardos sombrios se escondendo no escuro, mas seu uso de iluminação e som liderou um movimento que influenciou muitos títulos que se seguiram. Embora outros jogos também tenham ajudado com o surgimento do stealth, Hitman: Codename 47 foi um catalisador devido ao uso de disfarces para evitar a detecção. Em última análise, este sistema ajudou a intensificar a jogabilidade momento a momento que está inerentemente ligada ao gênero.

Com tantos jogos inovadores que estabeleceram coletivamente um gênero, gerando franquias de sucesso como Splinter Cell, Assassin's Creed e muitos mais, o que diabos aconteceu?

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Como tudo em videogames, o mercado ficou supersaturado e com isso os jogos evoluíram para englobar outros elementos a fim de se manterem atualizados, abandonando o que rendeu um culto de seguidores para muitas franquias. O antepassado do gênero, Metal Gear Solid, que ostentava cutscenes implacavelmente longas, retirou sua narrativa para seguir os passos de seus pares. Em vez de criar um final épico para unir as pontas soltas de MGS 3 e Metal Gear, recebemos um pedaço inacabado do que antes era o auge do gênero. Se isso foi um erro de julgamento de Kojima ou Konami apressando o desenvolvimento, ainda está em debate.

Com a Ubisoft silenciosamente cortando a garganta de Splinter Cell e colocando-o em um armário escuro, sua atenção esteve em duas franquias: Watch Dogs e Assassin's Creed. Assassin's Creed teve um começo promissor. Não apenas incorporou a essência do Tenchu, mas também incluiu elementos da série Prince of Persia para criar uma mistura única de parkour e stealth em um mundo aberto, o que poderia dar errado? Depois de se banhar em sucesso, a Ubisoft forçou o jogo a um formato anual, adicionando pequenas alterações a cada iteração, eventualmente perdendo sua identidade e raízes stealth. Agora a série inclui elementos de vários títulos, mas não aperfeiçoa nenhum deles.

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Trilhando novos caminhos, Watch Dogs focou em stealth remoto, sendo capaz de completar missões com o auxílio da tecnologia. Com temas de totalitarismo sustentando a narrativa, o título inspirado no Big Brother entusiasmou os fãs do gênero. O hacker havia assumido o controle de espiões na tela prateada como o herói moderno, e uma representação virtual era tentadora. Infelizmente, os autores da Ubisoft moldaram o título em um clone de seus outros títulos, perdendo o que poderia ter sido um reboot para o gênero.

Os títulos agora apenas mesclam a mecânica stealth dentro dos jogos. Embora haja uma infinidade de exemplos brilhantes como Deus Ex, Dishonored e Untitled Goose Game, a confiança em dar ao jogador opções que se opõem à stealth, tira o que tornou o gênero tão grande. A emoção de esperar a passagem dos guardas para passar de um corredor a outro se dissipou devido aos ideais alojados em outro gênero. Ao ser pego, você pode simplesmente massacrar as vítimas e continuar sem preocupação, o que torna o sigilo irrelevante devido à falta de consequência.

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Depois que todos os grandes caíram, um agente careca insiste em ficar de pé, carregando o peso do gênero nas costas. Embora a série Hitman flertasse com a possibilidade de se tornar um título mais baseado em ação, ele voltou às suas raízes com grande sucesso. Ao adicionar opções em um mundo aberto denso, os valores do gênero ainda estão firmemente no ar. Stealth e experimentação são recompensadas, enquanto a violência com alarde é penalizada. Devido ao sucesso da trilogia mais recente do careca, será que outros desenvolvedores reconhecerão o buraco em forma de 'caixa de papelão' na indústria e o preencherão com alguma bondade obscura e sorrateira??

Merovingian
Merovingian #Merovingia

Existe apenas uma constante, uma única verdade real: causalidade. Açao. Reação. Causa e efeito ... Não há como escapar disso, seremos para sempre escravos disso.

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