A arquitetura de Bioshock e Bloodborne como ferramenta narrativa: um estudo

A arquitetura de Bioshock e Bloodborne como ferramenta narrativa: um estudo

A loucura por trás da beleza
#Artigos Publicado por MeuCoraçãoÉ, em

Introdução: A arquitetura ou level design no universo dos videojogos é um fator determinante no que diz respeito a experiência que o jogo quer passar para o jogador. Durante a produção de um jogo, os desenvolvedores precisam pensar e analisar cada detalhe que irá compor os cenários do mesmo e como esse cenário de forma geral irá influenciar no desenrolar da narrativa e da jogatina. Essa influência varia de acordo com a proposta e com o gênero de cada jogo em si. Ao criar um universo, os designers tem a capacidade de não limitarem essa construção unicamente ao nosso plano (a qual conhecemos como realidade), mas podem transcende-lo a ponto de criar um cenário ficcional e único. Antes de mais nada, eles devem ter em mente qual é o propósito de um cenário dentro de um jogo: Ele está ali pra ser observado? Para ser transcendido? Para ser destruído?

Se eles tem como intenção destacar um objeto, muda-se as textura, paleta de cores e o contraste de forma geral em determinado local. Se eles tem como intenção passar a sensação de sufoco, deixa-se os espaços mais estreito e claustrofóbicos e altera-se a iluminação do ambiente, por exemplo. Todo esse contexto anda lado a lado com plano narrativo. Utilizando como exemplo, em alguns casos o cenário está ali pra ser explorando, estudado e transcendido (Tomb Raider). Outrora ele pode agir como um meio de ajuda para o personagem, utilizando certos pontos e barreiras como cover ou cobertura (Gears of War). Em certos casos ele serve como ponto de observação: imagine você num mundo aberto sem bússola ou rota e por isso, não sabe qual direção tomar primeiro, até que vê uma fumaça subindo de um ponto especifico (Red Dead Redemption 2), ou uma grande rocha solitária num campo vazio e distante (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) ou até mesmo um canário amarelo em meio a mata verde querendo lhe indicar uma direção (Ghost of Tsushima).

São alguns exemplos de como um level design bem trabalhado influência de forma significativa na narrativa de um videojogo. Contudo, em alguns casos mais específicos, a genialidade de um jogo é tão magnifica, que o cenário tem como função desempenhar um papel maior que o do próprio protagonista: ele desempenha a narrativa por si só. Em Red Dead Redemption 2 logo nos primeiros minutos você é apresentado aos personagens, principais ou não, e o contexto em que eles se encontram naquele momento e, quanto mais você progride, mais vai conhecendo o seu protagonista por meio de suas atitudes inseridas nas missões do jogo. Agora imagine que você comece um jogo novo, o qual você nunca tinha visto antes, logo ao assumir o controle da história você não sabe nada sobre se protagonista, não sabe seu nome, suas convicções, nem seus ideais, ou seja, seu protagonista é um ninguém. O tempo vai passando e você, pasme, continua na mesma. Eis que surge aqui um jogo onde temos o cenário como "personagem" principal: toda a narrativa e lore gira em torno dele, você só está ali como algo secundário ou até mesmo menos que isso. A partir desse pressuposto, pretendo analisar a forma como um cenário serve de narrativa em dois jogos específicos: Bloodborne e Bioshock.

A arquitetura de Bioshock e Bloodborne como ferramenta narrativa

Em ambos os casos, somos transportados a seus respectivos universos de forma aleatória: em Bioshock a partir de um acidente aéreo no meio do oceano e em Bloodborne a partir de uma transfusão de sangue em uma clínica. Em nenhum dos casos é explicado porque seu personagem está de fato ali. Conforme avançamos um pouco, somos apresentados à duas cidades em sua ruína: Rapture e Yharnam.

Em Bloodborne e Bioshock, a narrativa lenta e detalhada nos mínimos detalhes, é construída ao redor do protagonista. Nos dois casos é explorada a ideia da fortuna, da grandeza e da ruína do ser humano e, essa ideia é transmitida justamente através suas respectivas cidades. Yharnam é baseada na arquitetura gótica enquanto Rapture é uma cidade retro futurista dos anos 40 inspirada na Art Déco, localizada no fundo do oceano.

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"Nunca aprendi a afinar uma harpa ou tocar um alaúde; mas sei como elevar uma cidade pequena e insignificante à glória e grandeza." - Themistocles, político e general ateniense.

RAPTURE

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Ao chegarmos em Rapture através de uma bathsphere somos apresentados a um NPC anônimo que se domina Atlas, através das orientações desse NPC recebemos um vislumbre mínimo de toda a narrativa, levando em consideração os outros NPCs que sempre apresentam discordâncias e contradições com as informações de Atlas, o que leva ao plot twist no meio do jogo. Outra forma de narrativa mais ampla são os diários de áudio espalhados pela cidade do jogo, que são basicamente registros dos moradores da cidade antes de sua ruína. Além desse aspecto narrativo, os jogadores mais atenciosos podem notar que toda a estética do level design não está ali só pra ser apreciada.

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A maioria dos cenários internos tentam passar a ideia de superioridade e poder das pessoas que viveram ali, vide seus ornamentos internos feitos em sua maioria por materiais nobres. Repare na primeira imagem como o torso das grandes estátuas é propositalmente iluminado, passando uma mensagem de força, superioridade e de certa forma uma ascensão do ser humano – todas essas características fazem parte de alguns dos ideais de Andrew Ryan, criador da cidade.

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Em alguns cenários, vemos incêndios, vazamentos, inundações, pichações nas paredes, cadáveres (vítimas de suicídio ou homicídio) e cômodos destruídos – todos estes detalhes compõe uma ideia de caos, loucura e desespero na narrativa, para assim descrever de forma indireta alguns dos acontecimentos que antecedem e expliquem a queda de Rapture, ao mesmo tempo tem uma ligação com o sentimento de abandono dos ideais e da sanidade de um ser humano, deixando pra trás o que restou da cidade.

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O design de iluminação ou luz e sombra de Bioshock também é muito bem trabalhado. Geralmente a iluminação nos videojogos serve para destacar certos objetivos, ou alterar emoções nos cenários. Em certos pontos o contexto de sombra somado ao ângulamento do cenário ajudam a narrativa a passar a ideia de pânico e suspense. Um desses casos, como mostra a primeira imagem acima, vemos uma construção narrativa da seguinte forma: a sombra de uma mulher e um berço é vista numa parede próxima enquanto a mesma mulher faz uma cantiga para seu bebê, porém ao nos aproximar, percebemos que a “sobrevivente” não está em sã consciência, pois dentro do berço onde deveria haver o bebê, tem nada mais nada menos que uma arma. Detalhes como esse influenciam de certa forma na construção da narrativa, demonstrando as qualidades e pensamentos dos inimigos presentes: psicose, alucinação, paranoia e obsessão compulsiva, dentre outros.

Por fim, Rapture é uma cidade fictícia riquíssima em detalhes e toda a atenção dada a seu level design contribui de forma significante para o entendimento e desenrolar da história.

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"Todos nós fazemos escolhas, mas no final, nossas escolhas nos fazem." - Andrew Ryan, criador de Rapture.

YHARNAM

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Em Bloodborne, assim como os demais jogos da saga conhecida como “Souls-borne-kiro”, do grande gênio Hidetaka Miyazaki a narrativa não é entregue toda mastigadinha na boca do jogador e, para aqueles mais desatentos, na maioria das vezes a lore se torna confusa e sem pé nem cabeça. Aqui a lore é construída aos pedaços por meio de pequenos diálogos com NPCs e chefões (em alguns casos) e notas/ mensagens espalhadas pelo jogo (são bem poucas). Só com isso, ao finalizar o jogo, provavelmente você terá mais dúvidas do que respostas. Entretanto, para os mais atentos, os cenários do jogo ajudam consideravelmente na construção da narrativa.

O primeiro cenário apresentado no jogo é a cidade de Yharnam. Yharnam é retratada como um cidade imponente e gótica que mais parece um labirinto e esses aspectos se interligam de forma interessante com o enredo do jogo. Resumidamente a lore de Bloodborne tem início na descoberta de antigos labirintos e tumbas (Chalice Dungeons) de uma raça de humanoides conhecida como Pthumeru, essa descoberta foi feita por estudiosos de uma universidade chamada Byrgenwerth. Junto desses labirintos, foram descobertos também relatos e vestígios sobre os Grandes Antigos (Great Ones, inspirados na literatura de Lovecraft). Para não entrar e muitos detalhes da trama (explorarei o enredo todo exclusivamente em outro artigo), Bloodborne gira em torno da adoração a seres superiores, na busca por conhecimento e na busca por transcender a raça humana a um nível superior: tudo isso levou a ruína da civilização presente em Yharnam. Pois bem, qual a relação disso com o level design? Pra começar Yharnam é uma cidade labiríntica cheia de atalhos e ligações, ela é apresentada de forma imponente e é formada por “níveis”.

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Suas estruturas e prédios são colossais, isso fica mais evidente cada vez que você sobe por uma longa escada e consegue enxergar os níveis mais baixos: a cidade é construída de forma a representar uma raça que veio de baixo e parece estar sempre tentando alcançar o inalcançável, tentando tocar o “céu” (ou o Cosmos, como é conhecido no jogo) e por consequência quanto maior o tombo, maior será a queda.

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Os níveis mais baixos também representam de certa forma as classes da sociedade do jogo: quanto mais baixo o nível, mais sujo, escuro, sufocante, opressivo e miserável é a representação do cenário. A parte da antiga Yharnam (como o próprio nome diz, é uma parte mais antiga da cidade) se localiza bem mais abaixo da Yharnam Central, lá foi onde o surto das bestas começou e quando chegou a um nível incontrolável, a população que lá residia simplesmente foi “descartada” pelos superiores, com toda a área tendo sido queimada. Em contrapartida nos níveis mais alto da cidade, encontramos o que foi o lar dos cidadãos dominantes, chamados de Igreja da Cura, estes responsáveis por toda a desgraça e ruína de Yharnam, devido a busca desenfreada pelo “poder”. Logo, essa ideia de níveis é trabalhada de forma espetacular no level design.

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Outra coisa bem evidente em Yharnam é a forma como são inseridos detalhes pelas ruas. No jogo, diferente de um The Legend of Zelda da vida, seu personagem não é nenhum herói supremo. Muito pelo contrário, é um ninguém, um forasteiro indesejável. Para passar melhor essa ideia (obviamente desconsiderando que cada ser que se mexe na rua vai te atacar sem o menor remorso) as ruas de Yharnam estão cheias de fogueiras e feras empaladas, com caixões a vista. As arvores com galhos longos e sem folhas que mais parecem tentar te agarrar a todo momento. O clima úmido e frio, as nuvens pesadas se movendo de forma assustadora no céu completam a ideia de que o jogo quer tornar o protagonista pequeno a todo instante e o mesmo não terá um minuto de descanso sem se sentir ameaçado. Podemos reparar também a constante ideia de adoração a entidades superiores a raça humana, isso é visto em certos pontos por meio de estátuas e monumentos à honra de alguns Antigos presentes no jogo.

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O Sonho do Caçador e o Pesadelo do Caçador, são réplicas metafísicas do mundo real de Bloodborne que podem ser explorados fisicamente. O sonho do caçador é baseado na consciência de Gehrman, logo é representado por fragmentos de locais explorados por ele em momentos de sua jornada. Para representar essa ideia de sonho, o level design passa a ideia de vazio sufocante, por meio de um espaço limitado e um horizonte infinito repleto de pilares que não sustentam nada muito menos levam a lugar nenhum. Já no pesadelo do Caçador, essa sensação é explorada com maior frieza. Pra começar, essa área é pra onde são mandados aqueles caçadores que se deixaram levar pelo vício no consumo de sangue: os bêbados de sangue. É um local de punição, medo, sofrimento e desespero. Na maioria das vezes nos nossos sonhos e pesadelos, são representados locais que conhecemos, porém de formas diferentes ou distorcidas, isso é mais evidente quando acontece de acordarmos e não nos lembrarmos 100% do sonho/ pesadelo. No Pesadelo do Caçador é retratado fragmentos de Yharnam, com a geografia modificada e distorcida de forma macabra, com prédios tortos e cadáveres por toda parte, assim como num pesadelo real.

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"Feras por toda a parte. Você será uma delas, mais cedo ou mais tarde." - Father Gascoigne.

Por fim, Bioshock e Bloodborne são dois grandes exemplos de como a ambientação serve inteligentemente como forma narrativa. Nos dois jogos são retratadas de formas diferentes a alienação da grandeza, o egocentrismo e os vícios do homem. Essas retratações ficam evidentes nas localizações espalhadas pelos mapas. Seus cenários servem ao mesmo tempo para subjugar o jogador de forma ameaçadora e para completar a narrativa de forma indireta.

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Chega ao fim mais um artigo trabalhoso. Como sempre, não é de minha intenção incitar guerras de opiniões, mas sim debates amigáveis na sessão de comentários.

Bom, é isso. Até o próximo!

MeuCoraçãoÉ
MeuCoraçãoÉ #PuraMaldade

"Eu sou calmo e meu coração é puro...heheh...meu coração é pura maldade."

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