“Depois que as coisas explodiram em 2009, eu efetivamente deixei a indústria em 2011… Mas me senti uma obrigação com aqueles fuzileiros navais que compartilharam essas histórias comigo. São histórias que muitas pessoas poderiam se beneficiar em ouvir.”
Essas são as palavras de Peter Tamte quando questionado por que ele está novamente promovendo o lançamento de Six Days in Fallujah, o jogo de tiro em primeira pessoa que tenta explorar os eventos da Segunda Batalha de Fallujah durante a Guerra do Iraque da perspectiva das forças dos EUA quem lutou lá.
Originalmente previsto para ser lançado em 2010, foi anunciado na semana passada que o jogo iria chegar para Consoles e PC ainda este ano.
O estúdio Atomic Games de Tamte não está mais atrás de Six Days in Fallujah, que foi reconstruído do zero pela Highwire Games, uma empresa liderada pelos veteranos de Destiny e Halo da Bungie e Xbox Game Studios, e publicado pela mais nova empresa de Tamte, Victura.
Mesmo os investidores que apoiam o projeto são completamente diferentes, diz o CEO.
O projeto é construído em torno de entrevistas com fuzileiros navais e outros militares americanos que participaram da batalha, testemunhos que serão apresentados em vídeo e áudio antes, durante e depois das missões para dar ao jogo uma sensação de documentário.
Mas, como o título sugere, ele se concentra em uma única batalha e ignora o contexto mais amplo das forças dos EUA invadindo outro país sob a falsa pretensão, trazendo com eles uma incrível perda de vidas.
Tamte reconhece que “pessoas razoáveis podem argumentar que a guerra no Iraque nunca deveria ter acontecido”, mas está mais interessado na batalha de novembro de 2004, onde a maioria das forças americanas enviadas a Fallujah foram mortas ou feridas. Ele diz que as histórias que ouviu dos soldados que sobreviveram são de “notável coragem e sacrifício” e se sentiu “compelido a contar suas histórias”.
A primeira tentativa de Peter Tamte falhou quando a editora original do Six Days, a Konami, abandonou o jogo em 2009 após uma reação violenta sobre seu conteúdo e premissa. As discussões com outras editoras fracassaram e Tamte diz que foi “forçado a abandonar” o projeto, mas desta vez ele está determinado a vê-lo até o fim, apesar da reação que já foi reativada.
Tamte sentiu que se a TV e os filmes pudessem retratar a Guerra do Iraque, os videogames também deveriam ser. Ele argumentou que colocar as pessoas no lugar do soldado iria ensiná-los a empatia e ‘espero aproximar as pessoas’.
Apesar de o jogo se recusar a abordar a questão de saber se os soldados deveriam ter estado lá em primeiro lugar, Tamte diz que é importante fornecer contexto aos jogadores.
“Não podemos contar a história sem contar o resto”, diz Tamte.
“Temos que dar aos jogadores o contexto de por que estão na cidade, por que essa batalha existe. Houve coisas muito específicas que levaram à batalha por Fallujah. E são eventos históricos, são fatos, eles não são algo que um conservador vai pensar que é bom, e os liberais vão pensar que é ruim, ou vice-versa…”
“Os jogadores precisam desse contexto para entender por que estão na cidade lutando contra o povo da Al-Qaeda. Vamos fornecer esse contexto, mas lembre-se de que podemos fornecer esse contexto sem fazer uma declaração política, ou de forma alguma depreciando o serviço daqueles que estão realmente lá para lutar.”
Assim como a própria causa da guerra, outra parte do contexto que não aparecerá em Six Days in Fallujah é o uso de fósforo branco pelas forças dos EUA, há muito criticado como um crime de guerra.
“Então, os jogadores não podem usar… Não estamos pedindo aos jogadores que cometam atrocidades no jogo”, diz ele.
“Estamos efetivamente saneando os eventos ao não fazer isso? Não acho que precisamos retratar as atrocidades para que as pessoas entendam o custo humano. Podemos fazer isso sem as atrocidades.”
Tamte enfatizou repetidamente que este jogo “não é uma declaração política de qualquer maneira”, mas é difícil fazer essa afirmação quando o jogo é quase inteiramente contado da perspectiva dos soldados americanos.
No entanto, Tamte também faz questão de enfatizar as cenas em que você interpreta um civil iraquiano, preso no conflito e tentando escoltar sua família para um local seguro. Como as missões principais, essas seções foram informadas por entrevistas com civis que sobreviveram à batalha no mundo real, e é improvável que sejam tão controversas quanto o resto do jogo.
Pode-se até argumentar que focar mais nisso, fazer um jogo no estilo documentário sobre a guerra do ponto de vista civil seria mais palatável para um grupo mais amplo de pessoas. Afinal, títulos como Bury Me, My Love transmitiram a situação dos refugiados sírios sem colocar uma arma virtual nas mãos dos jogadores.
Tamte não está convencido:
“Muito poucas pessoas estão curiosas sobre como é ser um civil iraquiano. Ninguém vai jogar esse jogo. Mas as pessoas estão curiosas sobre como é estar em combate. É a mesma razão pela qual as pessoas jogam jogos de terror de sobrevivência, ser em uma situação que está além do que temos em nossas vidas normais.”
“Em última análise, a razão pela qual as pessoas vão jogar este jogo é porque querem uma experiência de combate mais realista. Essa é, acima de tudo, a experiência que devemos oferecer.”
Tamte mais uma vez aponta para o uso de histórias de combatentes reais, cenários promissores onde os jogadores aprenderão sobre as escolhas que fizeram que levaram à morte de seus colegas soldados, e então colocarão os jogadores em situações em que eles mesmos terão que tomar essas decisões.
“Aqueles humanos reais que fazem parte da história estão na tela com você, e você está começando a conhecê-los como um ser humano, não apenas como um avatar na tela”, diz ele.
“Só isso já é transformador.”
Mas a Activision e a Electronic Arts empurraram esse ângulo de realismo no passado, sejam as entrevistas com veteranos que informam as inscrições do Call of Duty com o tema da Segunda Guerra Mundial ou a reinicialização do Medal of Honor 2010, apenas um ano após a controvérsia dos Seis Dias em Fallujah, que trouxe a série para o Afeganistão moderno, onde as forças ocidentais ainda lutavam na época.
Tamte diz que não pode falar sobre recursos de jogo específicos ou decisões de design que ilustrarão as principais diferenças, mas promete mais informações sobre o jogo nas próximas semanas.
“90% dos desafios que os jogadores enfrentam serão consistentes com o que os fuzileiros e soldados reais enfrentaram: desafios táticos, não desafios morais que são completamente independentes da controvérsia em torno do jogo. Desafios em que o jogador precisa pensar bem ‘Como posso usar meu conjunto de ferramentas para superar este desafio?'”
Isso não é muito esclarecedor. O desafio tático pode muito bem ser ‘há quatro combatentes inimigos atirando em você por trás da cobertura’ e esse conjunto de ferramentas é a seleção de armas e granadas à sua disposição.
“Eu não tinha pensado nisso até que você disse dessa forma, mas você está certo”, admite Tamte, reiterando que ainda não está pronto para falar sobre recursos.
“Pelas histórias que ouvimos inúmeras vezes, o combate real depende do esforço coordenado de uma equipe. E mesmo que as pessoas joguem em equipes, elas estão jogando como lobos solitários agora nos videogames.”
“Temos algumas ideias muito boas, que já testamos com jogadores que funcionam muito bem, o que os leva a executar desafios táticos usando o mesmo tipo de tática que foi realmente usada durante a batalha.”
A polêmica em torno de Six Days in Fallujah vai além do jogo em si, abrangendo até o próprio Tamte. Durante sua carreira, ele recebeu financiamento do governo dos Estados Unidos para fazer jogos de treinamento para militares – software que dificilmente será muito diferente do Six Days In Fallujah.
Victura já afirmou que o Governo dos EUA não financiou o jogo de forma alguma, com Tamte alegando que o governo só soube de sua existência no dia do anúncio.
“É verdade que há 15 anos construí sistemas de treinamento”, afirma.
“E estou orgulhoso do trabalho que fizemos ao construí-los, mas há pelo menos 11 anos não tenho contato com ninguém dessa parte do negócio.”
Por fim, parte da controvérsia em 2009 resultou de quão recentes os eventos foram. A Segunda Batalha de Fallujah havia ocorrido apenas cinco anos antes, e as tropas dos EUA ainda estavam gradualmente se retirando do Iraque na época, um esforço que não foi concluído até o final de 2011.
As opiniões variam sobre quão cedo é muito cedo para revisitar tal tópico, mas Tamte está determinado a “não esperar até que este evento não seja mais relevante para realmente lidar com ele.”