Relembrando 2008: Quando a Electronic Arts por pouco não comprou a Take-Two e Rockstar

Relembrando 2008: Quando a Electronic Arts por pouco não comprou a Take-Two e Rockstar

Apesar de hoje serem a 3° empresa mais rica dos jogos, em 2008 eles estavam quase indo a falência
#Artigos Publicado por Evil E., em .

As várias aquisições da Microsoft no Xbox como as da Ninja Theory, Obsidian, Playground, Double Fine, ZeniMax, Bethesda, foram bem documentadas e parece que a Amazon e Google também estão prestes a se envolver nesse ringue.

A história que todos estão falando no momento, entretanto, é a compra da Electronic Arts na famosa Codemasters, por US$ 1,2 Bilhão, uma oferta que será concluída agora, no Início de 2021.

Isso teria sido uma notícia grande por si só, mas o que o torna ainda mais interessante é que a Codemasters havia concordado anteriormente em se vender para a Take-Two por US$ 980 Milhões antes que a Electronic Arts fizesse uma oferta maior, forçando a Take-Two a renunciar.

A razão pela qual isso é particularmente digno de nota é porque, em um cronograma alternativo, a Electronic Arts e a Take-Two não teriam competido pela Codemasters, porque fariam parte da mesma empresa, exatamente.

No início de 2008, a Electronic Arts fez uma agressiva tentativa de comprar a Take-Two, dando início a uma longa luta que chegou muito perto de ver os dois titãs da indústria de jogos se combinando, o que colocaria GTA, FIFA, BioShock, Battlefield, Need for Speed e NBA2K sob o mesmo teto monolítico.

Acredite ou não, a Take-Two Interactive era uma empresa em grandes dificuldades financeiras há 15 anos atrás. Apesar de possuir a série Grand Theft Auto, a editora não estava vendo o sucesso que esperava com o resto de seu catálogo: títulos como Rockstar Games Presents Table Tennis, Midnight Club e Family Guy Video Game não eram exatamente o cenário bom para vendas nos jogos.

Apesar da história de sucesso ocasional naquele ano, Prey vendeu 1 milhão de cópias, por exemplo, o quadro geral foi desolador: a Take-Two teve prejuízo de US$ 184,9 Milhões em 2006, enquanto seu ex-presidente-executivo Ryan Brant se declarou culpado de falsificação de registros financeiros e concordou em pagar US$ 7,3 Milhões em multas.

Eventualmente tornou-se demais e em Março de 2007, durante a assembleia anual de acionistas da empresa, ocorreu uma insurreição que viu os acionistas votando em cinco novos diretores, que rapidamente votaram em um novo presidente, o ex-20th Centry Fox e presidente da BMG Entertainment, Strauss Zelnick, e um executivo-chefe interino, seu sócio de investimentos Ben Feder.

Em um comunicado, Strauss Zelnick descreveu a Take-Two como “sobrecarregada por problemas de gestão corporativa”, acrescentando: “Esta não será uma tarefa fácil. Mas acho, e Ben pensa, que há muita coisa boa acontecendo na Take-Two."

Um futuro positivo parecia que poderia estar nas cartas da Take-Two, mas eventos em outros lugares, vários meses depois, iriam vê-la envolvida em uma luta de aquisição. Em dezembro de 2007, a Vivendi anunciou que iria adquirir a Activision e combinar as duas empresas para formar a empresa que conhecemos hoje como Activision Blizzard.

As receitas combinadas da Vivendi e Activision para 2007 foram projetadas em US$ 3,8 Bilhões. A união da dupla trouxe notícias preocupantes para a Electronic Arts, cuja receita projetada para 2007 era de apenas US$ 3,7 Bilhões. Isso significaria que a Electronic Arts estava potencialmente prestes a perder sua coroa de maior editora independente de videogames do mundo.

A Electronic Arts começou a procurar empresas que pudesse adquirir para ajudar a garantir que pudesse manter seu status de líder. Uma das concorrentes mais óbvias era a Take-Two: afinal, ela ainda estava nos estágios iniciais de recuperação de suas edições anteriores e essa era uma chance de comprá-la por um preço relativamente baixo e aumentar seu valor.

Em fevereiro de 2008, o CEO da EA, John Riccitiello, contatou Strauss Zelnick em uma carta privada e disse-lhe que a Electronic Arts estava interessada em comprar a Take-Two por US$ 25 por ação (o preço da ação estava em torno de US$ 16), solicitando "negociações amigáveis" para ver se um acordo poderia ser arranjado. Zelnick rejeitou a oferta, dizendo que a Take-Two não estava interessada no acordo ou negociações.

Mais tarde naquele mês, a Electronic Arts decidiu acelerar as coisas. Não só aumentou a oferta para US$ 26 por ação (um negócio no valor de cerca de US$ 2.2 Bilhões), mas também decidiu anunciar publicamente a oferta pela primeira vez, junto com uma carta pública de Riccitiello para Zelnick explicando porque era um bom negócio.

“Acreditamos que nossa oferta representa uma oportunidade única e atraente para os acionistas da Take-Two maximizarem o valor de seus investimentos na empresa, com risco materialmente menor do que se a Take-Two obtivesse recursos de forma autônoma”, explicou Riccitiello.

Ele continuou a lembrar Zelnick (e, mais importante, todos os acionistas lendo a carta aberta) que a Take-Two ainda estava em uma posição bastante precária.

“Apesar das medidas tomadas desde março de 2007, a Take-Two continua dependente de um número limitado de títulos e tem recursos de capital limitados”, escreveu Riccitiello.

“Além disso, a Take-Two enfrenta contínuos problemas financeiros, jurídicos e operacionais e um ambiente competitivo muito intenso. Dados esses fatores, acreditamos que será cada vez mais difícil para a Take-Two criar valor sustentável para os acionistas e que a Take-Two continua exposta a um risco considerável de perda de valor."

Riccitiello contou ao Gamasutra no dia seguinte por que decidiu tornar público que Zelnick havia recusado a oferta anterior.

“Queríamos chamar a atenção dos acionistas”, explicou ele.

“Se o conselho continuar a resistir, o acionista perde.”

O plano da Electronic Arts era claro: criar agitação entre os acionistas e fazer com que pressionassem os membros do conselho da Take-Two a se venderem, uma estratégia que deu certo ao comprarem a BioWare, que estava disputando se vender a Microsoft entre 2004 até 2007.

Mais tarde naquele dia, a Take-Two rejeitou a segunda oferta da Electronic Arts, acusando a EA de tentar abocanhá-los por um preço baixo antes de seu próximo grande sucesso ser lançado.

Era uma preocupação compreensível: afinal, a Take-Two Interactive estava pronta para lançar Grand Theft Auto IV dentro de alguns meses.

“Não batemos a porta”, disse Zelnick à Reuters, “Apenas dissemos olhe, o preço não está certo e a hora está errada”.

Riccitiello respondeu em uma entrevista ao GameSpot, dizendo que não acreditava neste argumento e que sentia que o valor do GTA “já estava embutido” no preço de US$ 16 das ações da Take-Two.

“Os analistas que estão prevendo a Take-Two apenas para o ano fiscal têm entre 8 milhões e 12 milhões de unidades da previsão do GTA IV”, afirmou.

“Francamente, a questão é o que vem depois do GTA 4, porque isso já está no valor das ações.”

As coisas estavam começando a ficar tensas. O diretor financeiro da Electronic Arts, Warren Jenson, disse à CNBC que não recuaria com a oferta e, se a Take-Two não estivesse disposta a jogar, colocaria a decisão nas mãos dos acionistas.

Quando questionado se a EA estava preparando uma aquisição hostil, Jenson respondeu:

“Nosso objetivo é fazer um acordo amigável, mas temos que manter todas as opções em aberto”.

Enquanto isso, vários analistas do setor deram suas opiniões sobre o negócio rejeitado, muitos dos quais ficaram surpresos com o fato de a Take-Two ter recusado.

“Em nossa opinião, a oferta é mais do que adequada”, disseram os analistas da Bloomberg.

“Concordamos que a Take-Two tem várias franquias de jogos com grande potencial e reconhecemos que seu talento criativo é tão bom quanto qualquer outro na indústria. No entanto, a empresa não obteve lucro por mais de 3 anos e, embora seus esforços de recuperação sejam sinceros, eles ainda não produziram resultados significativos."

O analista da Pacific Crest Securities, Evan Wilson, também sugeriu que a Electronic Arts deveria tentar fechar o negócio antes do lançamento de GTA IV, porque depois disso não havia garantia de qualquer sucesso futuro.

“Para que a aquisição tenha algum sentido financeiro, ela precisa ser fechada a tempo para que a Electronic Arts realize os lucros do GTA”, explicou ele.

“Sem o GTA, a Take-Two certamente não vale os US$ 2 Bilhões e não há certeza de que o talento por trás do GTA ficará para a próxima edição.”

Claro, o negócio significaria mais do que apenas Grand Theft Auto vindo para a Electronic Arts. Em 2005, a Take-Two adquiriu a Visual Concepts da Sega e a Access Software e XSN Sports da Microsoft Xbox, os estúdios responsáveis pelos jogos NBA2K, NHL2K, Major League Baseball, NBA Drive, RalliSport Challenge, Amped e Links.

Esses jogos foram considerados os únicos rivais dos títulos da EA Sports, e muitos fãs e críticos acreditavam que eles eram realmente superiores. Se a Electronic Arts adquirisse a Take-Two, não apenas obteria o GTA, mas também o rótulo 2K Sports: isso iria eliminar a competição da EA Sports e, potencialmente, fazer com que a Visual Concepts e Access Software melhorassem suas próprias franquias.

Nos dias que se seguiram, a Take-Two tentou alegar que a Electronic Arts não era o único programa da cidade que estava interessado em adquiri-lo. Em um arquivamento junto à Securities and Exchange Commission no final de fevereiro de 2008, afirmou que desde o anúncio da EA ela havia “recebido indicações informais de interesse em uma combinação de negócios”, embora também admitisse que nenhuma delas havia se transformado em ofertas oficiais.

Ao mesmo tempo em que a Take-Two estava enviando este processo, o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, deixou claro que não estava interessado em comprá-los, declarando em uma conferência de investidores do Goldman Sachs:

“Tínhamos um critério bem definido sobre o que nos interessa em uma aquisição. Precisamos de um histórico de lucratividade, boa gestão, tecnologia proprietária ou franquia, histórico de vendedores de vários milhões de unidades, eles teriam que ser não diluidores e credos de margem operacional. Para nós, a Take-Two não atendeu a esses requisitos."

Com o passar das semanas, os acionistas da Take-Two começaram a ficar impacientes. Alguns perderam a fé na empresa e decidiram ir embora: seu maior acionista, Oppenheimer Funds, reduziu pela metade sua participação na empresa de 23% para 11,5%, enquanto seu segundo maior, FMR, cortou sua participação de 14,7% para 2,75%.

Outros acionistas levaram a empresa ao tribunal, abrindo uma ação em Delaware que acusava a Take-Two de "violação do dever fiduciário" por se recusar a dar mais consideração à oferta da Electronic Arts e por planejar dar a seus executivos um grande pagamento se ela fosse eventualmente adquirida.

A situação estava começando a ficar hostil, e não apenas entre os acionistas: era hora de a Electronic Arts dar o próximo passo para adquirir a empresa.

Em 11 de março de 2008, a compra da Electronic Arts pela Take-Two tornou-se hostil. A empresa fez a mesma oferta de US $ 26 por ação, mas desta vez diretamente aos acionistas.

Se a Take-Two não quisesse se vender, a Electronic Arts compraria o controle dos acionistas e assumiria dessa forma, com eles querendo ou não.

“Acreditamos que os investidores da Take-Two verão nossa oferta pública como a melhor maneira de maximizar o valor de seu investimento na Take-Two”, disse o CEO da EA, John Riccitiello, em um comunicado.

A agitada Take-Two implorou aos seus acionistas que parassem e pensassem antes de se atirar, dizendo-lhes em um comunicado:

“O conselho de administração hoje recomendou que os acionistas da Take-Two não tomassem nenhuma ação neste momento.”

Ele também prometeu que analisaria novamente a oferta da Electronic Arts e retornaria aos seus acionistas no final do mês para dizer a eles qual seria sua "nova posição".

Com certeza, em 26 de março, a Take-Two emitiu um comunicado aos acionistas, dizendo-lhes que ainda não estavam interessados ​​no negócio e pedindo-lhes que não vendessem suas ações para a Electronic Arts.

Isso foi explicado em uma lista que dava 10 razões para o mau negócio, incluindo argumentos já apresentados anteriormente (foi avaliado muito baixo, era uma tentativa de baratear a empresa antes do lançamento de GTA IV) e alguns novos (A oferta da EA seria tributável e veio com condições).

Na tentativa de encerrar o negócio, a Take-Two também criou uma cláusula de 'pílula de veneno' que afirmava que se qualquer acionista individual adquirisse 20% da empresa nos seis meses seguintes, novas ações seriam criadas na tentativa de diluir seus percentagem.

Isso, junto com um novo acordo de direitos dos acionistas e um novo plano de demissão para todos os funcionários despedidos após uma aquisição, persuadiu os acionistas a não se venderem mais.

A Take-Two resistiu à tempestade e, em 29 de abril de 2008, Grand Theft Auto IV foi finalmente lançado para o Xbox 360 e PS3, tendo exclusividade no console da Microsoft, que pagou US$ 50 milhões a Take-Two por conteúdos exclusivos do jogo no Xbox 360.

No primeiro mês, ele vendeu mais de 8,5 milhões de cópias e, até o momento (2021), atingiu vendas vitalícias de mais de 25 milhões de cópias. O jogo tinha se saído muito melhor do que os analistas haviam previsto, e os acionistas se sentiram melhor com relação ao investimento novamente.

As coisas se acalmaram. Em agosto de 2008, seis meses após a oferta inicial da EA, John Riccitiello publicou outra carta aberta a Strauss Zelnick confirmando que a Electronic Arts estava deixando a oferta expirar.

Em uma estranha mudança de tom, Strauss Zelnick respondeu com outra carta aberta, convidando a Electronic Arts a “avaliar as alternativas estratégicas da empresa”, para ver se havia uma maneira de fazer algum outro tipo de acordo com a Take-Two.

Embora alguns questionassem por que a Take-Two se tornou mais receptiva à EA do nada, outros sugeriram que era devido ao preço das ações da Take-Two. Após o lançamento de GTA IV, as ações subiram para US$ 27,31, mas depois começaram a cair novamente e, sem títulos importantes a caminho tão cedo, a Take-Two estava talvez mais disposta a conversar novamente caso o preço continuasse a cair.

Desta vez, a bola estava no campo da Electronic Arts e, de repente, o negócio não parecia mais atraente a dona do FIFA. Em setembro de 2008, a EA divulgou um comunicado dizendo que “após cuidadosa consideração”, havia encerrado as discussões de aquisição e não faria mais ofertas.

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, ficou com raiva, afirmando:

“Este tem sido nosso objetivo desde que a Electronic Arts lançou sua oferta condicional e não solicitada há seis meses; uma oferta que foi repetidamente rejeitada pelos nossos acionistas."

Estava claro que aquele era um momento ruim para a Take-Two. Com o zumbido de GTA IV diminuindo e nada no horizonte, o preço de suas ações continuaram a cair, oscilando entre um e dois dígitos nos anos seguintes (chegando a US$ 5,68 em um determinado momento em 2009).

No final das contas, porém, a história se tornou feliz para ambas as empresas (se a ideia de empresas enormes se lascerando em quantias obscenas de dinheiro for sua ideia de felicidade, é claro).

A Take-Two eventualmente superou sua queda e, em seguida, alguns, com jogos como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 e sua série cada vez mais popular NBA 2K mudando sua sorte drasticamente.

No momento em que este artigo foi escrito, o preço das ações da Take-Two Interactive estava em torno de US$ 200 em média, mais de 7 vezes o que a Electronic Arts estava disposta a pagar anos atrás.

Enquanto isso, a EA teve seus próprios problemas financeiros por um tempo. Depois que Riccitiello ingressou em 2007, as ações da EA continuaram caindo e, quando ele saiu, em 2013, seu valor havia caído 60%.

As coisas melhoraram, no entanto, e a empresa agora obtém enormes lucros ano após ano, não menos por causa dos modos FIFA: Ultimate Team em seus títulos esportivos, que renderam à EA uma quantia impressionante de US 1,49 Bilhão no ano financeiro de 2020.

Hoje, a Take-Two e a Electronic Arts são potências editoriais, com o tipo de renda que ambas só podiam sonhar quando a guerra de aquisição de 2008 estava acontecendo.

E embora sua rivalidade possa ser uma história antiga agora, ficaríamos surpresos se este novo concurso de licitação sobre a Codemasters não fizesse Zelnick pensar: “Oh, esses caras de novo não”.

Fonte: VGC
Evil E.
Evil E. #Evil E.

Um grande fã dos gêneros de Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.