Koei Tecmo fala sobre as decisões de design tomadas em Hyrule Warriors: Age of Calamity

Koei Tecmo fala sobre as decisões de design tomadas em Hyrule Warriors: Age of Calamity

Yosuke Hayashi revela as decisões de design sobre o recém-lançado Hyrule Warriors
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Durante uma apresentação do Nintendo Direct em 2014, os fãs ficaram chocados ao ver uma nova versão de Link em um Spin-Off de Zelda que ninguém previu, um jogo musou para Wii U intitulado Hyrule Warriors.

Esses jogos de hack and slash 1v100 eram anteriormente o lar da série Dynasty Warriors da Koei Tecmo, mas as colaborações permitiram uma variedade de Spin-Offs com propriedades como Fire Emblem, Persona 5 e, talvez mais notavelmente, The Legend of Zelda, que acabou de lançar seu segundo jogo musou em novembro passado, Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Embora o Hyrule Warriors original tenha agido como uma celebração da série Zelda como um todo, não estava muito preocupado com os elementos da história. No entanto, o anúncio em setembro passado de um Prequel spin-off de BoTW na forma de Age of Calamity trouxe os fãs do mais recente título Zelda de volta a Hyrule para vivenciar os eventos que ocorreram 100 anos antes de BoTW. E como o jogo já foi lançado há mais de um mês, mais detalhes sobre seu desenvolvimento foram revelados.

Uma entrevista recente com o produtor da Koei Tecmo, Yosuke Hayashi, em Hyrule Warriors: Age of Calamity foi publicada na revista japonesa Nintendo, Nintendo Dream. O usuário PushDustin no Twitter traduziu a entrevista, revelando uma série de informações interessantes sobre certas decisões de design feitas durante o desenvolvimento do jogo.

Grande parte da entrevista se concentrou em dar corpo à jogabilidade de personagens como 4 Champions, Daruk, Revali, Urbosa e Mipha. Hayashi afirmou que a equipe Koei trabalhou duro junto com a equipe Zelda para fazer os personagens funcionarem, e queria que eles fossem fáceis de pegar e jogar, ao mesmo tempo que permaneciam fiéis ao material original.

Ou seja, cada personagem originalmente usava um parapente, mas isso foi alterado para se adequar melhor a cada personagem individual, como Revali, que agora usa suas asas para voar ao invés de um parapente.

Para personagens como Mipha e Daruk, suas armas e outras características foram usadas pela primeira vez como uma base para desenvolver seus conjuntos de movimentos, com suas mecânicas únicas sendo adicionadas posteriormente no desenvolvimento do jogo, como as fontes de Mipha e os ataques de magma de Daruk.

Quanto aos personagens anteriores do jogo, a equipe queria dar a eles certos sentimentos, como dar ao Impa uma sensação "complicada", fazer Zelda se sentir um "mágico" e fazer Link jogar como um personagem musou mais "ortodoxo". A entrevista também contém detalhes de design de outros personagens jogáveis, alguns dos quais podem ser spoilers para jogadores que não progrediram para certos pontos no jogo.

Parece que a experiência de um jogo musou Zelda com uma história mais pesada valeu a pena para Koei Tecmo e Nintendo, já que Hyrule Warriors: Age of Calamity foi muito bem recebido. E embora os fãs possam ter que esperar um pouco mais antes do lançamento da seqüência de Breath of the Wild, esperamos que Age of Calamity possa segurá-los por enquanto.

Hyrule Warriors: Age of Calamity já está disponível em exclusivo ao Nintendo Switch.

Fonte: Game Rant
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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