Digital Foundry analisa The Medium

Digital Foundry analisa The Medium

A Dual-Reality Gameplay pesa muito
#Games Publicado por Char, em

The Medium é um jogo de duas metades - um jogo onde você, jogando como Marianne, entre o mundo dos vivos e dos mortos. Essa divisão distinta é um fator que define a narração da história, a produção de sua trilha sonora e a tecnologia de renderização que dá força ao jogo. É também um lançamento fascinante na medida em que caminha na linha entre oferecer uma experiência de próxima geração para os mais recentes consoles Series X|S - não pode ser reproduzido em hardware de geração anterior - ao mesmo tempo em que é uma homenagem ao estilo de aventura de terror do início dos jogos dos anos 2000.

Produzido na Unreal Engine 4 e desenvolvido pelo estúdio polonês Bloober Team - anteriormente responsável por Observer e Layers of Fear - este jogo é um pouco diferente de outros do gênero de aventura de terror, em virtude de seu uso de ângulos de câmera em perspectiva de terceira pessoa do Resident Evil original. No entanto, o que separa este jogo é uma característica única que aparece em pontos ao longo da história - uma perspectiva dupla. Essencialmente, a tela do jogo é dividida em dois nesses cenários, representando duas metades do mesmo mundo. Durante essas seções, seu controle é espelhado, com bloqueios de estrada de um lado, limitando seu progresso do outro. Esta é a característica visual definidora do jogo e também é bastante exigente: o jogo renderiza duas vezes, o que pode ser bastante exigente, especialmente com a forma como as engines modernas tendem a funcionar.

Embora haja semelhanças nos dois mundos do jogo, estamos olhando para dois locais distintos renderizados simultaneamente, com conjuntos exclusivos de assets por view também aumentando as demandas do hardware em termos de streaming, computação de GPU e carga de CPU. Por exemplo, componentes de renderização como profundidade de campo, oclusão de ambiente e desfoque de movimento são calculados duas vezes, aumentando o custo. Além disso, o Ray Tracing por DXR é apresentado nas versões Xbox Series X e PC e a estrutura de aceleração BVH, que é um requisito fundamental para esta tecnologia, deve ser mantida para ambas as duas renderizações, sobrecarregando a CPU e VRAM (o que pode explicar por que RT está faltando no Xbox Series S).

O efeito de duplo ponto de vista característico de The Medium poderia ter se desgastado se fosse usado com muita frequência. Felizmente, esse não é o caso - o ritmo equilibra cuidadosamente os diferentes tipos de cenários conforme você joga. Por exemplo, em várias áreas do jogo, em vez de jogar em tela dividida, você usará espelhos para saltar para frente e para trás entre o mundo real e o mundo espiritual. Os próprios espelhos refletem o movimento e a posição do seu personagem, mas servem como um portal para o outro lado, criando um novo efeito no processo. Durante esses segmentos, você pode zapear instantaneamente entre os ambientes enquanto trabalha para resolver quebra-cabeças. É uma experiência intrigante, prejudicada apenas por alguns problemas de fluxo de textura de vez em quando. Felizmente, isso não ocorre com muita frequência durante o jogo normal, mas fiquei surpreso ao ver isso em um jogo rodando nos novos sistemas, tendo em mente seus SSDs de alta largura de banda.

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Se examinarmos os próprios ambientes, talvez seja aqui que The Medium impressiona mais. No mundo dos vivos, os ambientes são repletos de pequenos detalhes granulares. Das florestas ao redor do resort Niwa às ruínas próximas ao próprio hotel abandonado - tudo é espetacularmente realizado. Enquanto isso, o mundo espiritual é inspirado pelo pintor polonês Beksinski, mas essa conexão talvez seja um pouco mais profunda do que o normal. Neste mundo, a mudança dramática nos materiais cria uma sensação muito diferente e funciona excepcionalmente bem. O mesmo pode ser dito sobre o ambiente em si, que diferencia este título do pacote: a representação da selva polonesa e do hotel resort abandonado confere ao The Medium uma atmosfera única que eu achei atraente - é um mundo assustadoramente bonito para explorar.

Os modelos de personagens também são bem detalhados, especialmente aqueles que você encontra do outro lado. A representação desses habitantes é apropriadamente assustadora e atraente, embora eu tenha achado que as cenas foram um pouco decepcionadas por causa da animação um tanto rígida, especialmente quando se trata de expressões faciais e movimentos dos olhos. A animação do jogo é perfeitamente utilizável, mas também um tanto rígida. Com isso dito, porém, dentro do gênero de jogos de terror, parece um ajuste perfeito, se isso faz sentido.

The Medium está disponível no Xbox Series X e Series S, bem como no PC, o que significa que este é o primeiro título que reproduzimos que não pode ser executado no hardware do Xbox One da geração anterior - e isso faz sentido, levando em consideração a apresentação exclusiva. Em termos de resolução, The Medium usa uma escala de resolução dinâmica com uma variação mais ampla do que o normal, provavelmente devido à tela dupla usada durante o jogo. Ao explorar o mundo em tela cheia, a resolução atinge o máximo em 4K nativo no Series X e 1080p no Series S: durante esses segmentos, o DRS atinge a média de aproximadamente 1440p no X e 900p no Series S. No entanto, ao explorar em divisão modo de tela, a resolução mínima cai ainda mais. No Series X, o caso mais baixo é cerca de 900p, enquanto o equivalente no Series S é 648p. Lembre-se, o jogo está literalmente renderizando duas cenas independentes ao mesmo tempo, explicando a queda na contagem de pixels.

Em termos de suporte ao Ray Tracing, o The Medium apresenta reflexos RT - mas apenas em alguns locais e apenas no Xbox Series X e PC - com o Series S voltando para reflexos de espaço de tela mais convencionais. Eles fazem o trabalho, mas simplesmente não conseguem reproduzir detalhes que não estejam presentes na visualização atual da câmera, portanto, os detalhes podem desaparecer em alguns cenários. Existem outras diferenças entre os Xboxes também: sombras, por exemplo, são renderizadas em uma resolução mais baixa no Series S. Todas as sombras no The Medium são sombras rasterizadas tradicionais, deve-se notar, em vez de sombras Ray Tracing - com exceção das sombras visível dentro de uma reflexão de Ray Tracing. Dito isso, a confiança em ângulos de câmera fixos ajuda a evitar artefatos frequentemente associados a mapas de sombra tradicionais e o resultado é excelente. As sombras dançam conforme sua lanterna passa pelo cenário, enquanto as sombras de contato da Unreal Engine 4 também são usadas para melhorar os detalhes de proximidade.

Em termos de desempenho, esta é uma experiência de 30 frames por segundo, o que é aceitável para um jogo de aventura de terror de ritmo lento - e a boa notícia é que o desempenho se mantém nos consoles Xbox Series X e Serie S na maioria dos cenários, quer haja uma cena sendo renderizada ou duas. Existem alguns cenários selecionados com quedas de desempenho reais, mas felizmente, eles são poucos e distantes entre si. No entanto, apesar de ser uma experiência de 30 fps relativamente limpa, descobri que o ritmo de frame impróprio está em vigor. O que isso significa é que, embora 30 frames exclusivos sejam apresentados a cada segundo, eles não são entregues uniformemente a cada atualização de tela como deveriam. Isso se apresenta como uma experiência mais inconsistente e alguns podem até perceber uma taxa de frames mais baixa. Relatamos isso ao estúdio, que promete que será resolvido em um patch futuro, junto com um problema atual na forma de pixels intermitentes ocasionais. Se você estiver vendo isso durante o jogo, não se preocupe, seu console está ótimo!

Outra coisa que gostaria de abordar é o lado do áudio da experiência, que é muito impressionante. Nenhum jogo de terror está completo sem uma paisagem sonora de mau presságio e The Medium oferece. Não surpreendentemente, em um jogo sobre dualidade, dois compositores foram trazidos a bordo. O mundo real é controlado por Arkadiusz Reikowski - que já trabalhou em projetos anteriores da Team Bloober - enquanto as faixas espirituais são gerenciadas pelo compositor Akira Yamaoka, cujos créditos incluem Kensei Sacred Fist e Silent Hill. O resultado é notavelmente atmosférico e rico. A mistura dessas faixas lindas e muitas vezes assustadoras, combinadas com a excelente implementação de som surround proporcionam uma experiência de áudio muito poderosa. Mais do que o visual, o som realmente ajudou a me puxar para o jogo. Eu recomendo jogar usando uma configuração surround de ponta ou pelo menos um par de fones de ouvido de alta qualidade para a melhor experiência.

E experimente, você deve! Embora não haja dúvidas de que The Medium é um pouco rude em termos de polimento e seus valores gerais de produção, o fato é que é uma bela e memorável aventura de terror, e eu classificaria como o melhor título da Bloober até agora. Também está disponível no day one através do Game Pass, então espero ver um jogo impressionante receber muita exposição extra como consequência. Eu acho que vale a pena enfatizar que apesar de ser uma plataforma exclusiva do Xbox por enquanto, The Medium não é um rolo compressor triplo A no sentido tradicional, mas é diferente, é único, e eu recomendo fortemente dar uma olhada.

Fonte: Eurogamer
Char
Char #-Funky-

The Red Comet & Supreme Leader of Neo Zeon

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