Bioshock: The Collection e XCOM 2 Collection

Bioshock: The Collection e XCOM 2 Collection

Virtuos comenta o processo de portar os jogos para Switch
#Notícias Publicado por squid-orange, em

No ano passado o Nintendo Switch recebeu três coleções de jogos da 2K Games, sendo eles: Bioshock: The Collection (Switch), XCOM 2 Collection (Switch) e Borderlands Legendary Collection (Switch). Os três jogos são ports para o console e você poderá saber mais sobre eles em suas respectivas análises.

Com exceção de Borderlands, os jogos foram portados para o console híbrido pela empresa Virtuos. Andy Fong, Lukas Codr e Zhang Chengwei, funcionários da empresa, deram uma entrevista ao portal japonês Automaton Media e comentaram coisas interessantes sobre o trabalho que foi trazer os jogos para o console da Nintendo como dificuldades, o processo em si e o tempo que demorou. Confira mais abaixo:

Como vocês otimizaram BioShock: The Collection e o XCOM 2 Collection para Switch?

Fong: Começamos jogando diretamente no console para identificar os principais pontos de desempenho onde a taxa de quadros cairia. Em seguida, analisamos a CPU e a GPU para determinar a origem dos problemas. Depois de compilar e analisar todos os pontos de melhoria, criamos um plano para otimizar tudo. Estabelecemos as tarefas e avaliamos a eficiência de cada uma, como horário de trabalho, as pessoas certas para as tarefas e os benefícios ou impactos potenciais na qualidade geral.

O desempenho da CPU pode ser alterado rapidamente, reduzindo as configurações de resolução e gráficos, portanto, a otimização da CPU é geralmente a prioridade. Requer uma compreensão detalhada de como certos recursos são implementados e uma estratégia para alterar ou utilizar os recursos da CPU, tanto quanto possível - é um processo muito demorado.

Sempre tentamos usar os recursos inerentes do Switch com a GPU Maxwell antes de reduzir a resolução e a qualidade da imagem. Manter uma taxa de quadros estável é mais importante do que reter recursos gráficos das versões do jogo em um hardware mais poderoso. Com isso em mente, organizamos os recursos gráficos em ordem de prioridade e podemos simplificar ou remover alguns dos recursos de menor prioridade, dependendo [da situação].

Especificamente, quanto desempenho vocês pretendem atingir com os ports?

Andy Fong: Depende da escala do jogo, da tecnologia usada e das demandas de nossos clientes. Por exemplo, o nível de destino para jogos de voo de alta velocidade de mundo aberto usando modelos de renderização de material de precisão é diferente do nível [de qualidade] esperado para jogos de aventura com câmeras fixas e sombreamento cartunesco. Enquanto almejamos o melhor desempenho desejado, tentamos definir metas realistas com base nos limites de hardware / orçamento e em nossas capacidades.

Lukas Codr: A portabilidade do Nintendo Switch de qualquer jogo deve ser o mais próximo possível do jogo original. A otimização envolve muito trabalho, como verificar se o número de NPCs e inimigos é o mesmo e garantir uma representação de tempo dinâmica que muda a quantidade de luz solar ao longo do tempo.

Houve alguma área durante o desenvolvimento que lhe deu dificuldades?

Zhang Chengwei: Nosso maior desafio com a coleção XCOM 2 foi a otimização da memória. A versão para PC usa mais de 7 GB de memória, enquanto o Nintendo Switch é limitado a usar apenas 3,2 GB de memória. Tivemos que continuamente criar o perfil do jogo, tomar decisões, implementá-las e testá-las, e então criar o perfil novamente. Passamos quase seis meses otimizando apenas a memória. Tentamos muitos métodos diferentes: usando formatos de arquivo mais eficientes, eliminando o uso desnecessário de memória e, finalmente, alterando o sistema de memória do console original. O processo era como torcer a água de uma esponja: quanto mais água torcíamos, mais difícil e complexo o processo se tornaria.

Os desafios que enfrentamos ao portar um jogo são totalmente diferentes daqueles em um projeto de desenvolvimento típico. Em primeiro lugar, precisamos confirmar se temos ou não todo o código-fonte original e [os] dados. Com BioShock: The Collection, reconhecemos durante os estágios iniciais que alguns dados foram perdidos, o que demorou para ser resolvido. Em segundo lugar, os motores e middleware usados nos jogos originais são na maioria das vezes muito antigos - especialmente o middleware que era originalmente de código fechado. Por exemplo, BioShock e BioShock 2 usam uma versão extremamente antiga do Havok; levamos meses apenas para entrar em contato e resolver as coisas com o fornecedor. Por último, os jogadores têm expectativas muito altas quanto à qualidade de um jogo transferido. Quase sempre há vídeos enviados ao YouTube comparando coisas como taxa de quadros, qualidade visual, tempos de carregamento e assim por diante. A forma como garantimos a qualidade dos nossos jogos também é um grande desafio para nós. Na maioria das vezes, está intimamente ligado ao cronograma e ao custo do projeto.

Quanto tempo leva e quantas pessoas trabalham em cada port para Nintendo Switch?

Chengwei: No auge do processo, BioShock: The Collection tinha cerca de 40 membros na equipe e o desenvolvimento levou cerca de 10 meses. Para nossa estratégia em BioShock: The Collection, usamos o que chamamos de abordagem de "Uma Equipe" - quando uma única equipe assume a liderança no desenvolvimento de três títulos simultaneamente. Isso maximiza o conhecimento compartilhado e melhora a gestão geral de custos dos projetos. Essa também foi uma referência para os processos de desenvolvimento da nossa equipe.

Fong: A equipe que realizou o port de XCOM 2 era composta por cerca de 30 pessoas e durou 10 meses.

Para o texto em português foi utilizada a tradução para o inglês de Oni Dino, feita para a Nintendo Everything.

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