The Super-est SuperFX: Um SNES não modificado, acelerado com Ray Tracing

Ray Tracing ON no Super Nintendo.

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Se você já se perguntou exatamente até onde um Super Nintendo pode ser levado ao seu limite, a surpresa de hoje revela um novo hack do cartucho SNES, feito por um único engenheiro. O chip SuperRT, uma prova de conceito de como a ideia “SuperFX” dos anos 90 poderia ter funcionado com orçamentos ilimitados.

Desenvolvido por Ben Carter, um engenheiro com créditos de programação de jogos em séries de jogos como Harry Potter, FIFA e até mesmo a versão 3DS de Star Fox 64, o projeto SuperRT oferece desempenho de Ray Tracingt puro em hardware SNES existente e não modificado. Embora o SuperRT pareça bastante pesado como um projeto doméstico, com fios projetando-se para todos os lados, você poderia colocá-lo em qualquer SNES comprado em uma loja e assisti-lo gerenciar luz, reflexos e sombras em tempo real sem rasterização. Além disso, ele pode gerar formas 3D como esferas e planos e, em seguida, fazer com que se cruzem de maneira aditiva para criar formas personalizadas.

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O resultado é uma demonstração de CGI com aparência notável dos anos 90, com formas circulares e planos se somando e subtraindo uns dos outros enquanto são sufocados por grandes faixas de cores primárias. Isso tudo é material de cálculos matemáticos intensos, sem truques de textura de alta resolução habilitados por um excesso de VRAM. No entanto, mesmo sem texturas realistas ou gradientes de cor suaves, os resultados realistas de reflexão de luz e reflexos precisos (incluindo efeitos como espelhos côncavos invertidos) fazem a cena parecer particularmente viva.

A sequência de demonstração de Carter inclui uma demonstração em tempo real de como mover a câmera do jogo para onde ele achar necessário e, em seguida, agarrar e mover a única fonte de luz da demonstração, um sol no céu, para provar que toda a sua iluminação ocorre em tempo real. A demo roda a aproximadamente 20fps, ligeiramente mais rápido do que o Star Fox original, enquanto Carter diz que mesmo se sua demo fosse mais otimizada, os resultados não seriam incrivelmente rápidos: “O SNES não consegue DMA conteúdo da tela mais rápido do que 30fps.”

Conceito Técnico:

Todos esses cálculos matemáticos são conduzidos pela conexão frankensteined de Carter de uma placa FPGA a uma velha placa de cartucho SNES, que é alimentada por um Cyclone V FPGA (o mesmo processador encontrado em muitos produtos FPGA comerciais, particularmente a série Analogue de recriações de console 1080p). Ele afirma que a “maior parte do trabalho” nos cálculos RT é conduzida por três núcleos de execução paralela no FPGA, cada um rodando a 50 MHz – uma ordem de magnitude maior do que qualquer processador no SNES ou em qualquer chip SuperFX original. Carter também optou por desativar o núcleo ARM do Cyclone V “para manter o amplo espírito da tecnologia dos anos 90”.

Embora a placa FPGA seja capaz de gerar profundidade de cor de 24 bits para sua renderização, os resultados são traduzidos para o SNES como uma alimentação pontilhada de 256 cores: “O sombreamento suave nem sempre funciona muito bem, mesmo com o pontilhamento adicionado, “Carter admite. Essa placa funciona a 3,3 V, então Carter teve que implementar placas de ensaio e fios para a mudança de nível entre ela e o SNES de 5 V. Sua configuração também se divide para exibir informações de depuração via HDMI, e esse feed visual é controlado, de forma divertida, com um controlador Sega Genesis, já que Carter descobriu que esse tipo de controlador era mais fácil de conectar diretamente a uma placa FPGA De-10 Nano.

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