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Shigeru Miyamoto dá sua opinião sobre o porquê de Shooters de FPS e TPS serem tão mais populares que jogos de outros gêneros

E do porque existem tanto mais Shooters do que outros tipos de jogos

Depois de discutir o futuro da Nintendo sem a velha guarda, o pai de Mario e Zelda, Shigeru Miyamoto, refletiu sobre as razões da popularidade inabalável de um dos gêneros mais apreciados pelos fãs de videogame, ou seja, o dos Shooters (em FPS e TPS).

Na última entrevista com o The New Yorker, o eclético desenvolvedor e executivo japonês aborda o assunto explicando como:

“Acho que nós, humanos, somos programados para sentir alegria quando jogamos uma bola e acertamos um alvo, por exemplo. Faz parte da nossa natureza, mas, quando se trata de videogames, tenho certa resistência em me concentrar nessa única fonte de prazer.”

“Como humanos, temos muitas maneiras de nos divertir e nos divertir. Idealmente, os designers de jogos deveriam explorar essas outras maneiras.”

Para o criador das séries Super Mario e The Legend of Zelda, portanto, a paixão por filmar videogames satisfaria um instinto primitivo que é inato em todo ser humano. Ainda assim, segundo Miyamoto, entre as tarefas dos criadores de videogames está também a de encontrar sempre novas formas de entretenimento, como reitera o próprio expoente da Nintendo, afirmando que:

“Não acho que seja necessariamente mau ter equipas que se acomodem neste mecanismo simples (referindo-se aos Shooters), mas não é ideal para todos fazerem a mesma coisa só porque esse tipo de experiência contribui para as vendas. Seria muito legal se os desenvolvedores sempre pudessem encontrar novas maneiras de alegrar seus usuários.”

Ao concluir seu discurso, Miyamoto aponta o conceito e explica que:

“Também estou relutante em pensar que não há problema em simplesmente matar todos os monstros em um Shooter. Eles também têm um motivo para lutar e pode ser o mesmo que nosso personagem. É algo em que pensei muito.”

“Suponha que estejamos em uma cena onde há um navio de guerra afundando: olhando para ele de fora, pode ser um símbolo de vitória na batalha, mas como um diretor ou designer, eu me pergunto o que poderia ser feito para mudar a perspectiva das pessoas que estão naquele navio naufragando, dando desta forma para o espectador ver o impacto de suas ações de perto.”

“Seria incrível se os criadores de jogos tomassem mais medidas nesta direção para mudar a perspectiva de seus títulos, ao invés de sempre olhar para as cenas do ângulo mais óbvio.”

O que você acha das reflexões de Shigeru Miyamoto? Deixe-nos saber com um comentário abaixo.

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