Desde a sua estreia durante o Xbox E3 2018 Briefing, os jogadores têm esperado pacientemente pelo lançamento de Tunic, um jogo de ação e aventura sobre uma pequena raposa em um grande mundo.
Estamos ansiosos para o dia em que possamos explorar a ilha misteriosa e seus segredos, mas enquanto isso, a Microsoft conversou com o criador de Tunic, Andrew Shouldice, sobre a estreia do jogo na E3 2018, atualizações sobre o desenvolvimento e as inspirações por trás do jogo.
P: A última vez que tivemos a chance de ver o Tunic foi na E3 2018. Você pode nos dar uma atualização sobre o jogo sobre quais recursos você tem trabalhado desde então?
R: Ӄ segredo!
Ok ok, aqui está uma espiada. No dia a dia, estou trabalhando em um conjunto bastante diverso de coisas: fazer lutas contra chefes, construir novas áreas, modelar detalhes do ambiente, sentir o ajuste fino – sempre há algo para fazer. Agora, mais do que nunca, a produção é uma enorme lista de tarefas concretas, ao invés de um conjunto de perguntas vagas.
Nos últimos anos, a Túnica descobriu com mais solidez qual é sua forma geral. Sempre soube que é um jogo sobre exploração, combate e segredos, mas exatamente como isso se forma em um todo coeso é um problema complexo de resolver. Em retrospecto, a estrutura não mudou muito, mas minha confiança nos detalhes se cristalizou.”
P: Leve-nos de volta a como foi ver Tunic aparecer durante o Xbox E3 2018 Briefing. Você sabia que o seu jogo iria conseguir um lugar de destaque durante o show?
R: ”Nós sabíamos que o trailer seria apresentado na coletiva de imprensa, mas não sabíamos quando ele iria aparecer. Estávamos sentados no Microsoft Theatre e cada vez que a tela ficava preta entre os trailers, ficávamos tensos, sem saber se aquele era o momento ou não. Foi de tirar o fôlego, mas de um jeito bom. Ver o trailer lá em cima, representando tanto trabalho e ansiedade, não apenas no trailer, mas no jogo em si, foi incrível. Foi um daqueles momentos “hhhhuh, acho que isso está realmente acontecendo”.
O que eu também não sabia era que o próprio Phil Spencer sairia do trailer e mencionaria minha cidade natal, Halifax, na Nova Escócia. Essa foi uma verdadeira cereja no topo.”
P: O que nos impressionou durante nosso tempo com o jogo foram as semelhanças com outro herói vestindo túnica, todas boas comparações em nosso livro. De que outras inspirações você está extraindo na criação de seu herói e do mundo?
R: ”Tunic tem muitas influências na manga, com certeza. Muitas pessoas mencionam a série The Legend of Zelda, e há definitivamente uma linha direta nisso. Se eu fosse comparar Tunic a um jogo Zelda, porém, seria, mais do que qualquer outro, o primeiro. Tenho uma queda por jogos em que você recebe muito pouca orientação além de “vá encontrar o tesouro, ele está lá fora em algum lugar”, jogos em que descobrir segredos parece que você realmente encontrou algo, em vez de apenas chegar ao “Capítulo 4: Em que o protagonista encontra o segredo”.
É difícil ter certeza absoluta de onde cada parte do jogo veio, mas posso citar algumas coisas que admirei ativamente enquanto tentava acertar ao fazer a Tunic. A sensação de se esquivar de um ataque e estar perfeitamente posicionado para acertar seus próprios golpes, de Bloodborne. A isometria perfeita e sublime de Monument Valley.
O texto misterioso e sempre presente de FEZ. O mundo extenso, mas intrincadamente conectado, de Dark Souls. Os vilões imponentes e em formato de caixa em The Secret of Kells. O mundo em ruínas de uma civilização poderosa, de Nausicaä e Laputa. Os enigmas espantosos e abrangentes de La Mulanae Myst.
Se Tunic conseguir sintetizar tudo isso e puder dar às pessoas pelo menos uma fração desses sentimentos, ficarei feliz.”
P: Como designer de jogos, você gosta de equilibrar a diversidade de combate x exploração x resolução de quebra-cabeças? Você acha que atingiu aquele equilíbrio “perfeito” aqui com o Tunic? Por que ou por que não?
R: ”É complicado! Não vou me gabar de que tudo é “perfeito”, mas o ritmo é algo em que passamos muito tempo pensando.
Na verdade, não sou o maior fã de salas de quebra-cabeça, pelo menos não nesse tipo de jogo, e pelo menos não no sentido tradicional. Talvez eu seja cínico demais, mas levanto uma sobrancelha com a ideia de que alguém trancaria seus tesouros com um quebra-cabeça de bloqueio. Não me entenda mal, eu adoro um bom jogo Sokoban, mas ver um passado como um sistema de segurança parece um pouco como um trabalho ocupado feito para Me The Player, não uma parte plausível do mundo.
Isso não quer dizer que não haja problemas para descobrir em Tunic, eles apenas assumem uma forma diferente. Prefiro que as pessoas perguntem “espere, como faço para chegar lá ?”ou “Eu me pergunto para que era isso”.”
P: Quando poderemos ver Tunic novamente? Você tem uma data de lançamento planejada ou é mais um lançamento do tipo “Quando estiver pronto, está feito”?
R: ”Nenhuma data oficial de lançamento ainda. 🙂”
Tunic está em desenvolvimento exclusivo para os Xbox Series X|S, Xbox One e Windows 10.