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Estudo inovador diz que o tempo gasto jogando videogame pode ser bom para o seu bem-estar

Os jogadores que experimentam prazer genuíno com os jogos tiveram um bem-estar mais positivo, de acordo com a pesquisa

Com o Reino Unido em um segundo bloqueio nacional devido à pandemia de COVID-19 e ao Natal no horizonte, muitos ficarão em casa para jogar e se conectar socialmente por meio de videogames. Uma nova pesquisa da Universidade de Oxford apresentou uma descoberta surpreendente; o tempo gasto jogando está positivamente associado ao bem-estar.

O novo estudo é o primeiro desse tipo. Em vez de perguntar aos jogadores quanto eles jogam, ele usa dados da indústria sobre o tempo real de jogo para videogames populares Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville e Animal Crossing: New Horizons. O estudo sugere que experiências de competência e conexão social com outras pessoas por meio de brincadeiras podem contribuir para o bem-estar das pessoas. Na verdade, aqueles que gostavam de brincar eram mais propensos a relatar experiências de bem-estar positivo.

Essas experiências durante o jogo podem ser ainda mais importantes do que a quantidade real de tempo que um jogador investe em jogos e podem desempenhar um papel importante no bem-estar dos jogadores.

O professor Andrew Przybylski , diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute , da Universidade de Oxford, e principal autor do estudo, afirma: “A pesquisa anterior se baseou principalmente em pesquisas de auto-relato para estudar a relação entre diversão e bem-estar. Sem dados objetivos das empresas de jogos, aqueles que propõem conselhos aos pais ou formuladores de políticas o fazem sem o benefício de uma sólida base de evidências.

“Nossas descobertas mostram que os videogames não são necessariamente ruins para a saúde; existem outros fatores psicológicos que têm um efeito significativo no bem-estar de uma pessoa. Na verdade, brincar pode ser uma atividade que se relaciona positivamente com a saúde mental das pessoas – e a regulamentação dos videogames pode reter esses benefícios dos jogadores.

“Trabalhando com a Electronic Arts e a Nintendo of America, conseguimos combinar experiência acadêmica e industrial. Por meio do acesso a dados sobre o tempo de jogo das pessoas, pela primeira vez, pudemos investigar a relação entre o comportamento real do jogo e o bem-estar subjetivo, permitindo-nos fornecer um modelo para a elaboração de evidências de alta qualidade para apoiar os legisladores de saúde . ‘

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