Embark Studios, fundada pelo ex-Vice Presidente da Electronic Arts e ex-DICEs, divulga detalhes de seu projeto

Embark Studios, fundada pelo ex-Vice Presidente da Electronic Arts e ex-DICE's, divulga detalhes de seu projeto

O estúdio é localizado na Suécia, em Estocolmo, e tem expertise de sobra com a Frostbite Engine
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Mensagem vinda do Blog oficial da Embark Studios, através do seu CEO, Patrick Söderlund:

Como indivíduos e como um coletivo, a pandemia global exigiu que nos adaptássemos. Embora nem sempre tenha sido fácil, estou muito impressionado ao ver nossas equipes se ajustando e continuando a se divertir, apesar das circunstâncias. Continuamos trabalhando nas coisas que planejamos fazer, e o estúdio continua crescendo (agora estamos perto de 200 pessoas).

Além do mais, a importância dos jogos como meio nunca foi tão palpável. Durante esses tempos estranhos, os jogos nos ajudaram a manter um certo senso de normalidade - uma maneira de nos divertirmos, passar o tempo, sair com os amigos. Como um grupo que ganha a vida fazendo jogos, nos consideramos sortudos. Como agora continuamos nossa jornada, é hora de uma atualização sobre onde estamos, no que estamos trabalhando e para onde estamos indo.

Alguns de vocês me perguntaram sobre alguns anúncios de emprego que postamos, para criadores de jogos com experiência em jogos de tiro em primeira pessoa. O que é isso? Então, sim, começamos o desenvolvimento de nosso segundo jogo e, sim, é um Shooter PVP.

Para ser honesto, eu pensei que estava farto de Shooter's de PVP, tendo trabalhado com eles de uma forma ou de outra durante quase toda a minha carreira. Mas, um tempo atrás, alguns de nós aqui montamos um pequeno discurso que era irresistível demais para ser ignorado.

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Conceitos de personagem do nosso segundo jogo, um jogo de tiro PVP baseado em equipe.

É um conceito que se apóia fortemente na jogabilidade baseada em equipe e coloca o dinamismo, a fisicalidade e a destruição na frente e no centro. Alguns dos desenvolvedores de tiro em primeira pessoa mais experientes da indústria estão conosco aqui no Embark, e se você acha que trabalhar com eles em um novo projeto parece divertido, você deve dar uma olhada em nossas vagas em aberto!

Também continuamos a trabalhar em nosso primeiro jogo, aquele que mencionamos a você pela primeira vez em fevereiro de 2019. Nesta primavera, passamos para o que é conhecido como produção no discurso de desenvolvimento de jogos. Isso significa que fomos além da prototipagem, para uma fase em que todas as coisas que criamos são feitas com o jogo que pretendemos lançar em mente.

Nossa ambição com este jogo é combinar gêneros novos e antigos com inovação técnica revolucionária, em algo único e consequente. E agora, chegando a um ponto em que todo esse trabalho está começando a se manifestar como um jogo real, é realmente emocionante.

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Capturas no jogo da construção UXR de nosso primeiro jogo, que agora estamos testando com pessoas de fora do estúdio.

A próxima etapa é obter nosso primeiro gostinho de feedback externo. Temos feito testes em estúdio do jogo todos os dias por mais de um ano. Nos últimos meses, também estivemos trabalhando em nossa primeira construção chamada UXR, uma versão inicial e inacabada do jogo que colocamos na frente de pessoas de fora do estúdio para coletar feedback e insights.

Tradicionalmente, a maior parte do tempo no desenvolvimento de jogos é centrada simplesmente na produção e aprimoramento de ativos de jogo. Para grandes jogos AAA, isso é meticulosamente tedioso, envolvendo muito trabalho manual e entediante, e um grande motivo pelo qual o esgotamento e a trituração são um problema prevalente na indústria - especialmente hoje em dia, quando os jogos são ao vivo e sempre atualizados.

Para resolver isso a longo prazo, precisamos nos tornar mais inteligentes sobre a forma como construímos jogos. No momento, há uma combinação de avanços técnicos acontecendo em conjunto, em campos como proceduralíssimo e aprendizado por reforço, que vai levar a uma grande mudança em como somos capazes de criar e dimensionar o conteúdo do jogo.

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Nossa ferramenta de pipeline de personagem auxiliada por procedimentos e não destrutiva reduziu significativamente o tempo que levamos para criar e iterar personagens no jogo.

Nossa ambição como estúdio é fazer uso dessas inovações e remover o máximo possível das tediosas tarefas manuais de nossos próprios fluxos de trabalho. Em certas áreas, como modelagem de superfície dura ou criação de personagens, nossos artistas agora são capazes de criar conteúdo em dias, onde costumava levar semanas, aplicando ferramentas procedimentais.

Queremos mostrar a vocês como isso é na prática, em tudo, desde a arte ambiental à animação. Portanto, fique ligado para saber mais sobre isso nas próximas semanas, começando com um próximo post sobre nossa abordagem para a criação de conteúdo do meu colega e co-fundador da Embark, Rob Runesson.

Eu astutamente, vamos abordar brevemente o trabalho que estamos fazendo com nossa plataforma de criação de jogos. É o projeto sobre o qual provavelmente recebo mais perguntas e sobre o qual, francamente, ainda não conversamos muito. Nos últimos anos, vimos o surgimento de experiências que começam a confundir os limites entre fazer e jogar. Estou pensando em plataformas de criação de jogos como Dreams ou Roblox, ou jogos sandbox como Minecraft. Estamos vendo elementos disso aparecendo em franquias estabelecidas também, como Fornite com seu sandbox Creative, e em jogos independentes como Baba is You.

É realmente encorajador ver todos esses desenvolvimentos. É óbvio, quando você pensa sobre isso, que permitir a qualquer um criar experiências interativas compartilháveis, que são jogadas com outras pessoas, é a próxima grande fronteira para os jogos. Mas achamos que há muito mais a fazer neste espaço do que tornar os editores que conhecemos e reconhecemos mais simples de usar.

Desde o dia em que este estúdio foi fundado, temos tentado repensar como os jogos são criados, para que qualquer pessoa possa fazer isso. Estamos explorando maneiras de os jogadores estarem em mundos e jogar com eles - maneiras de os jogadores alterarem regras, criaturas e possibilidades sem esforço e intuitivamente.

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Obviamente, construir uma experiência que possibilite isso é um grande esforço. Muito do nosso trabalho até agora tem se concentrado em lançar as bases para o nosso motor e plataforma. Se você acompanhou nosso progresso, deve ter percebido que estamos abrindo o código-fonte de alguns de nosso trabalho para adicionar recursos ao ecossistema Rust , no qual baseamos esta plataforma (começando com coisas como física , gerenciamento de dependência e shaders ).

No próximo ano, planejamos lançar uma prévia do nosso trabalho até agora - para coletar feedback e continuar nosso trabalho com a comunidade. Se você quiser conversar com desenvolvedores do Embark, contribuidores de código aberto e outros entusiastas do gamedev ou de tecnologia sobre tudo isso, vá para o nosso Discord.

Por fim, uma mensagem para nossa equipe. Embark consiste no grupo de pessoas mais talentosas com quem já trabalhei. Fico pasmo, todos os dias, com as coisas que vejo neles, e não posso exagerar o quão especial este estúdio se tornou.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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