Houveram melhorias e novidades exclusivas
Publicado por Sr Ori, em .
Uma das tendências que estamos vendo com esta nova geração de consoles é a chegada de atualizações visuais para jogos desta geração, utilizando novos recursos projetados para tirar proveito de um hardware mais poderoso. Gears 5 é um dos primeiros títulos revelados a receber este tipo de atualização e junto com a próxima história DLC, parece quase como um relançamento suave. Na análise da Digital Foundry perceberam que o jogo recebeu uma atualização de gráficos e desempenho com alguns novos recursos interessantes adicionados. Segue abaixo o que a digital foundry encontrou de melhorias dentro do jogo.

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Primeiramente comentando sobre o básico, o Gears 5 mantém o uso de escala de resolução dinâmica, mas com base na contagem de pixels de uma seleção de fotos, parece ter uma média de cerca de 1728p durante o jogo, com 2160p total se manifestando em situações menos ocupadas. Curiosamente, os limites inferiores ainda são 1080p - assim como no Xbox One X - mas é extremamente incomum para a resolução atingir este nível. Em comparação, o Xbox One X pode cair para perto de 1080p com muito mais frequência.

O modo multiplayer é um pouco mais agressivo com sua solução de resolução dinâmica devido às suas metas de desempenho mais altas - sim, 120 quadros por segundo é o alvo - mas ainda parece sólido. A qualidade da imagem já era boa graças à implementação de anti-aliasing temporal do Unreal e é melhorada aqui graças a uma resolução média mais alta. A Digital Foundry ainda não possui um Xbox Series S para testes, mas foram informados que o Gears 5 atinge o máximo a 1440p, sugerindo uma resolução média em algum lugar entre o Xbox One e o Xbox One X, enquanto ainda atinge as mesmas metas de frame-rate do Series X .

Em termos de níveis de detalhe, a versão para PC é usada como base com as configurações aumentadas para ultra em toda a linha. Isso significa iluminação volumétrica de maior qualidade, sombras aprimoradas e muito mais. Há um aumento nos detalhes na nova versão também graças ao nível de detalhes sendo empurrado e, mesmo o efeito geral sendo sutil, leva a um jogo mais estável e de aparência sólida. O trabalho de efeitos também é aumentado. A Coalition aumenta a qualidade dos reflexos do espaço da tela (SSR), aumentando a qualidade e o número de superfícies usando o efeito (muitas dessas superfícies não tinham SSR completamente no Xbox One X e o efeito está mais amplamente alinhado com a versão para PC).

Atualmente, o Gears 5 não faz uso da Xbox Velocity Architecture, mas a natureza de ser instalado em um SSD rápido significa que o carregamento é enormemente melhorado de qualquer maneira. O tempo de carregamento no One X pode levar mais de 45 segundos na maioria dos cenários. No Series X isso é reduzido a uma mera fração do tempo, levando na média menos de dez segundos.

Isso pode ter sido suficiente por si só, mas os desenvolvedores se deram ao trabalho de implementar alguns novos recursos não disponíveis anteriormente no PC. O grande aqui é a iluminação global do espaço da tela (SSGI). É um ray tracer feito no espaço da tela (baseado em software, não usando o hardware RT dentro do console) que cuida da iluminação indireta. De acordo com a Coalition, a passagem GI é calculada com meia resolução, mas usa oito raios por pixel. Este é um grão fino o suficiente para permitir que coisas como flashes de focinho e captadores de itens contribuam de forma realista para a iluminação. Isso também cuida naturalmente das áreas mais escuras - lugares que eram excessivamente iluminados e irrealistas anteriormente agora apresentam detalhes e sombras adicionais no Series X. Novamente, é um pouco sutil, mas é um bom passo à frente na criação de uma iluminação mais realista. Ao contrário da demo de março, no entanto, isso agora está associado a uma oclusão de ambiente de espaço de tela mais tradicional que cuida dos detalhes mais finos. É importante notar que SSGI é usado apenas durante o jogo - mas as cut-scenes se beneficiam de melhorias para SSAO, pelo menos.

Outra adição fascinante é a implementação de Variable Rate Shading (VRS). O VRS é usado para recuperar o desempenho em situações pesadas, variando a precisão do sombreamento em uma cena que, por sua vez, permite uma resolução média mais alta. Confira a imagem abaixo para uma ótima visualização de como o efeito funciona no Gears 5 e como várias áreas do quadro são renderizadas em diferentes resoluções dependendo do conteúdo. Impressionantemente, não é algo que é realmente evidente durante o jogo normal, mas tendo consertado Gears Tactics no PC - que inclui uma implementação de VRS - eu estava curioso para saber o que mudou e por que o efeito foi tão melhorado em relação ao que nós tínhamos visto antes.

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Uma visualização do VRS em um quadro do Gears 5. Os ladrilhos vermelhos são renderizados em resolução total, verdes em metade da resolução, enquanto o amarelo tem resolução metade horizontal ou metade vertical.


Bem, aparentemente as mudanças se resumem ao uso do que é conhecido como sombreamento de taxa variável de Nível Dois. O Gears Tactics usa o Nível Um, que permite aos desenvolvedores especificar a taxa de sombreamento por chamada de desenho, enquanto o Nível Dois permite um controle mais granular dentro de uma chamada de desenho. Isso permite um controle mais preciso sobre quais partes da tela são ajustadas. Eles usam um filtro de detecção de borda para descobrir a taxa de sombreamento e podem variar na tela em uma série de blocos de 8x8. Neste caso, usar o VRS basicamente economiza de 5 a 12 por cento do tempo de renderização por quadro, o que leva a uma resolução média mais alta, tornando o jogo mais nítido. Os artefatos do VRS não são completamente eliminados com a Camada Dois, mas são muito difíceis de discernir.

Por falar em sombreamentos, muito trabalho foi feito para maximizar o uso do relaxed cone step mapping. Isso foi apresentado no jogo original e se assemelha a mapas de oclusão de paralaxe, o qual adiciona profundidade adequada a uma textura 2D. Para a versão do Series X, no entanto, a equipe passou meses adicionando muitos detalhes extras a cada estágio. A gravação de profundidade também foi habilitada para mapas de etapa de cone, significando sombras de contato reais e profundidade adequada (basicamente se integram de forma mais realista ao mundo).

Ao todo, essas atualizações parecem ótimas, mas o que talvez seja mais importante é a sensação do jogo. Usando a entrada de latência dinâmica, a equipe conseguiu reduzir bastante a latência de entrada. Isso é realmente interessante para mim, pois resulta em uma experiência de jogo visivelmente mais responsiva. Os números da Microsoft estão nesta página e meus testes rápidos e sujos produziram resultados semelhantes, mas a diferença na sensação é tudo. Espero que esse foco na redução de latência se torne uma coisa comum nesta geração, pois definitivamente torna o objetivo mais rápido. Claro, é ainda mais baixo no modo multiplayer devido à atualização de 120 Hz.

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Comparação do atraso de entrada no Gears 5 no Series X comparado ao antigo Xbox One X. A entrada de latência dinâmica oferece uma grande melhoria na resposta e você pode sentir a diferença.


O jogo parece melhor no geral e a jogabilidade é muito boa por causa da latência reduzida, mas o fps foi o que chamou mais a atenção. Basicamente, existem várias coisas para testar - jogabilidade normal de 60 Hz, jogabilidade de 120 Hz e taxa de atualização variável. Começando com a campanha de 60 fps, é ótimo ver quais cutscenes estão renderizando na taxa de quadros total onde eram apenas 30 fps no Xbox One X. Parece realmente impressionante no geral, mas destaca um pequeno problema - no Xbox, a câmera corta exibem pausas de 33ms, dando a impressão de pequenos engates. Aparentemente, isso se deve à maneira como os cortes da câmera funcionam no Xbox One e me disseram que a equipe está testando uma solução para esse problema. Não é necessariamente um grande negócio, mas eu achei um pouco perturbador, uma vez que não havia esse problema de persistência de quadros no Xbox One devido ao menor alvo de frame-rate.

A jogabilidade é obviamente mais importante e o desempenho é sólido aqui no geral. No Series X, a experiência geral é muito mais suave do que no Xbox One X, sem grandes quedas no combate ou exploração. Basicamente, eu localizei problemas ao atravessar os grandes estágios de mundo aberto presentes no jogo. Com base em conversas com a Coalition, parece que este é um bug introduzido com a interação entre o sistema de streaming e as otimizações de baixa latência. Disseram que uma solução já está em andamento.

O suporte a 120Hz para multijogador funciona exatamente como se espera, sendo que o jogo atinge a meta de 120fps e parece se manter assim na maior parte do tempo. De qualquer forma, o fps estava bloqueado 99% do tempo nos meus testes, apenas com soluços ocasionais. 120 Hz pode ser um grande negócio para jogos multiplayer desta geração.

No final das contas, a atualização para o Gears 5 é um ótimo impulso para um jogo que já é ótimo. Isso não muda nada no design do jogo principal, é claro - se você era um fã do lançamento original, provavelmente gostará ainda mais, mas para aqueles que não são, não mudará nada - mas com isso dito, as melhorias visuais são excelentes. Os novos recursos de iluminação, sombras aprimoradas, detalhes aumentados e taxa de quadros geral mais suave são mudanças bem-vindas e o Gears 5 ainda apresenta uma das melhores implementações HDR que existem. A única coisa que resta ver é como ele se compara ao Xbox Series S e como ele se compara à experiência completa do Series X.
lucascz1012
Sr Ori #lucascz1012
Gosto de conversar/jogar jogos no geral. Tenho minhas preferências mas sempre aceito recomendações de outras pessoas que me inspiram a testar novidades em jogos ou modos de jogo. Estou tentando manter o hobbie gamer no Brasil mas tá dificil kkk
Usuário do Site, 24 anos, Goiania - Goiás
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