Um passeio pelas formas como a indústria de games nos vende seu produto
Publicado por igoiaba, em .
Qual o valor de um game? Segundo o chefe da Take-Two(1), Strauss Zelnick, $70 é um valor condizente com a qualidade da experiência, mas cada jogo da nova geração deverá ter seu preço caso a caso.
Com os primeiros passos do PS5 e Series X|S, jogos de $60 e $70 firmam seus preços. Pode parecer um valor alto, mas nem tanto se comparado as produções da época de ouro da década de 1980 (6).
Vamos começar do começo e passear por algumas "eras dos jogos". Esperamos mostrar como foi a transformação do método de gerar receita nessa indústria que só cresce com o passar dos anos.

Era da prateleira

Bem lá no começo, na década de 1970, empresas como Magnavox e Atari começaram a ter sucesso em seus empreendimentos com games. Pong foi referência de inovação e apelo comercial no ramo de jogos eletrônicos, tendo versões arcade, que ficavam em locais públicos, e domésticas, para ser jogado numa TV.

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Publicidade Atari


Nas décadas seguintes, Sega (6), Nintendo e mais algumas empresas lançam seus consoles e jogos. Versões portáteis começavam a ser desenvolvidas e a indústria de jogos crescia entre altos e baixos, mas gerava receita.
Veja que estamos de uma época em que os grandes lançamentos tomavam as lojas, a internet estava engatinhando e os jogos não compartilhavam da complexidade dos atuais. Não ouvíamos termos como: patch day-one, atualização e correção de bugs. Quando um jogo dava errado, se enterrava no deserto.

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Cartucho E.T encontrados enterrados


Era da pré-venda

Imagine que os meios comerciais também se transformaram. Após uma crash em 1983 (3) a indústria dos games encontrou um arauto de salvação, a Nintendo. O termo qualidade seguia de perto os japoneses. Suas máquinas e jogos conquistaram o mundo. A indústria de jogos continuava seu rumo.

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Publicidade Nintendo


Décadas se passaram e o método mais comum do consumidor adquirir um jogo ainda era por meios físicos, sejam cartuchos e os novíssimos discos.
O receio de voltar a um crash fazia com que os desenvolvedores colocassem mais o pé no freio. Os orçamentos eram enxutos e não podiam se dar ao luxo de errar.
No início dos anos 2000, grandes varejistas como a Gamestop e Amazon começaram a implementar a "pre-order" (4). Era uma forma de sondar o ânimo do consumidor. Uma pequena injeção de capital para a distribuidora e desenvolvedores antes do grande lançamento.

Era do early access

Nos casos anteriores, os jogos sairiam "prontos" para o jogador desfrutar (era o que se esperava). Mas as formas de financiamento se transformam, não é mesmo?
Pequenos desenvolvedores não possuem o mesmo capital de uma empresa grande. O investimento é alto numa equipe para trabalhar alguns anos até lançar o game.
Nesse ponto surge uma forma de antecipar a entrada de receita com o game ainda em desenvolvimento (5). Compre e jogue algo que ainda está sendo feito. É como meter o dedo na massa do bolo e imaginar o sabor dele quando sair do forno.
Em 2009, Minecraft (Mojang) surgiu de um trabalho em testes. Uma pequena taxa e você poderia testar o jogo enquanto estava sendo feito.

Vídeo do YoutubeMC1LVXVXVXBPUkU=
PUBg e sua mudança


Junto a isso podemos acrescentar o financiamento coletivo de plataformas como Kickstarter, Indiegogo e Catarse. É uma forma de conseguir recursos para uma ideia que esteja em estados iniciais de desenvolvimento.
A conectividade da internet gera uma maior dinâmica e atualizações quase que diárias somam ao jogo alguns recursos. O "early access" passa por transformações até profundas, e quem compra pode se surpreender (para mais ou para menos).

Era da assinatura

Até agora vimos que o jogador compra sua cópia do game. Sua chave, que dá direito a jogar aquela experiência.
Mas quando o jogo vem de uma biblioteca oferecida por uma empresa? Quando jogamos por demanda? Era como retornar a época das locadoras, onde pegamos 3 cartuchos na sexta pra devolver só na segunda.
Hoje, podemos dizer que entramos em mais uma era de transformação, as assinaturas.
Serviços como Stadia, PS Now, Game Pass e Amazon Luna são exemplos de serviços que oferecem uma biblioteca de títulos transitórios (os jogos nem sempre estarão lá). O assinante pode acessar e escolher um jogo para baixar ou jogar via streaming.

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Game Pass


A assinatura mantém produções novas e antigas, dando fôlego extra a indústria de games.
Nossa, as coisas mudaram nesses anos! Desde a espera do lançamento até financiar jogos que nem estão prontos. Ainda há espaço para algumas menções honrosas.

Um jogo, vários preços

Essa não seria uma era, mas uma excessão no mercado de jogos. Estamos falando de jogos que podem ter um valor diferente para cada jogador, dependendo do investimento.

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Passe de Batalha


Fortnite (Epic), por exemplo, apesar de ser oferecido gratuitamente, pode custar bem mais que um pack de meia dúzias de produções AAA, caso sejam compradas skins e passes de batalha por seasons a fio.
Jogos como FIFA (EA), tem um valor inicial, que vai crescendo quando somados todos os pacotes, FIFA points e outros apetrechos adquiridos com o tempo. Quanto custa seu FIFA? Resposta diferente para jogadores diferentes.
E aí, o que acharam desse artigo? Deixem nos comentários se esqueci alguma forma de "cobrar por jogos".

(1) Take-Two - encurtador.com.br/rzQ03
(2) Videogames - encurtador.com.br/empUY
(3) Crash de 1983 - encurtador.com.br/abzKR
(4) Pre-order - encurtador.com.br/amPW2
(5)Acesso antecipado - encurtador.com.br/etGHU
(6) Preços saudosos - encurtador.com.br/dDNZ8
igoiaba
igoiaba
Me atrevo a escrever, tocar violão, jogar (inclusive bola), desenhar e cuidar da família. E aí, o que você tem feito?
Usuário do Site, 36 anos, Natal, RN
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