SDV | Halo: Chronicles e Halo: Movie, os projetos cancelados de Peter Jackson, diretor da trilogia Senhor dos Anéis

SDV | Halo: Chronicles e Halo: Movie, os projetos cancelados de Peter Jackson, diretor da trilogia 'Senhor dos Anéis'

Por dentro de 2 grandes obras ambiciosas que quase ganharam vida na franquia
#Artigos Publicado por Billy Butcher, em

Notas do Autor: SDV = Segredos dos Videogames (Nome do Quadro).

É um experimento que eu, moderador Billy Butcher, estou fazendo para criação de uma nova vertente de Artigos.

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A franquia Halo, criada pela Bungie e Microsoft Game Studios, como muitos sabem, transcende muito além dos videogames em FPS para os consoles Xbox. A Space Opera como bem conhecemos possuí 2 Subséries em RTS e TTS, além de possuir 2 Séries Live-Action, 9 Livros, 4 HQ's, e 1 Anime.

Como parte dessa expansão, a Microsoft, entre os anos de 2003 até 2009, esteve planejando diversos projetos para a franquia, além dos já tradicionais Halo 2 e Halo 3 que viriam pela Bungie. Entre os projetos em desenvolvimento durante esse período, encontramos Halo: Chronicles, Halo: The Movie, Halo: Titan, Halo Wars, e Halo 3: Recon. No artigo de hoje, falaremos sobre os 2 primeiros, Chronicles, e o Filme de Halo.

Halo: The Movie (2003–2009)

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©2020 Microsoft Corporation.

Imagem Ilustrativa. Não representa o que seria o Halo: The Movie original.

  1. Direção: Peter Jackson / Neill Blomkamp
  2. Roteiro: Joseph Staten / Alex Garland / D. B. Weiss / Josh Olson
  3. Produtores: Fran Walsh / Peter Schlessel / Scott Stuber / Mary Parent
  4. Compositores: Martin O' Donnell / Michael Salvatori
  5. Empresas(s) Produtora(s): 20th Century Fox / Universal Pictures / Bungie / WingNut Films
  6. Distribuidora(s): Microsoft Pictures (EUA) / 20th Century Fox (Resto do Mundo)
  7. Orçamento da Produção: US $180 Milhões

Pois bem, começaremos pelo Filme de Halo. Após o estrondoso sucesso de Halo: Combat Evolved em 2001 no Xbox Original, a Microsoft foi até seus escritórios em Hollywood, especificamente na Microsoft Pictures Entertainment, em busca de criar uma parceria com empresas da indústria de entretenimento cinematográfico para criar uma adaptação em um Filme Live-Action da franquia Halo.

Como rivais do PlayStation, marca da Sony, a gigante de Redmond nem cogitou uma parceria com a Sony Pictures, apesar de quê naquele período a produtora estava em seu grande auge, e talvez poderia ter sido a empresa certa. E após muitas buscas, de 14 meses especificamente, a Microsoft fechou um contrato de produção com a 20th Century Fox e Universal Pictures.

A produção teria como seu diretor Peter Jackson, com sua empresa privada na Austrália, a WingNut Films. O diretor e seu estúdio de cinema na época já eram conhecidos e muito famosos pela trilogia de filmes The Lord of the Rings, recordista de Bilheteira, Oscar's, e demais outros prêmios e méritos. Sob a co-produção, anteriormente teria Guillermo Del Toro, mas acabou passando para Neill Blomkamp.

Uma das grandes dificuldades iniciais para o projeto era a falta de experiência da Microsoft e Bungie com a indústria do cinema, o que dificultava na cooperação de desenvolvimento, orçamento, distribuição e repartimento dos lucros.

As grandes produções daquela época continham o orçamento médio entre US $130 a 150 Milhões, porém, a Microsoft queria algo que causasse muito impacto, por isso exigiu que o filme ultrapassasse essa barreira, e tivesse um orçamento de US $180 Milhões, o que dificultou o desenvolvimento e parceria conjunta entre tantas empresas em meio ao projeto de Hollywood.

O roteiro do filme se basearia nos contos de livros de Halo produzido por Greg Bear, onde os Forerunners seriam seus adversários principais, e não o Covenant da trilogia Halo, que estava sendo feita naquela época. A ideia do vilão principal, além de seu design e criação de falas foram todas obra de Peter Jackson, que após se interar bastante no universo da franquia, batizou-o de Ur-Didact (ou The Didact).

O que era pra ser uma grande obra de Ficção-Científica na Indústria de Entretenimento acabou se tornando um grande pesadelo, muito por conta da insatisfação da Microsoft com o formato que o filme estava ficando, e muito pela sua demora, onde de 2003 á 2006 ele sempre se encontrou em segundos planos, devido aos compromissos da Bungie em desenvolver Halo 2 e Halo 3, e da WingNut Films em terminar a trilogia The Lord of the Rings e seus projetos paralelos á ela.

Outro problema na produção foi o receio da 20th Century Fox com o co-diretor Neill Blomkamp, que apesar do seu bom histórico na indústria do cinema, teve grandes atritos com a Fox pela sua filosofia de trabalho, onde a empresa preferia que Guillermo Del Toro tivesse sido a escolha principal. Isso levou a um atrito em 2005, onde a produção, que havia se iniciado no início daquele ano, ficou em uma pausa indefinida.

A Bungie, que ajudava integralmente na produção cinematográfica do filme, disse que era sempre difícil se comunicar com a WingNut Films, devido sua distância longa de países. Enquanto a Bungie é de Seattle, EUA, a WingNut é de Melbourne, na Austrália, e geralmente quando eles iam ao país falar com Jackson e Blomkamp, era um tempo reservado de 1~2 horas, sempre apenas durante os intervalos na qual os diretores podiam atendê-los, pois sempre estavam em produção dos filmes de The Lord of the Rings, então, não podia haver atrasos.

Eis que chega 2007, o grande lançamento do antecipado Halo 3, e com isso, reascende as esperanças da Universal Pictures e de Peter Jackson, de que talvez agora o Filme de Halo possa ir para frente... e até voltou, as produções e gravações foram retomadas em Julho de 2008, mas eis que chega Janeiro de 2009, onde ocorre uma das maiores crises financeiras da história dentro da Microsoft, e com isso, o filme é cancelado por completo.

Neste mesmo período, a Ensemble Studios foi desligada, sendo que estava há apenas alguns meses do lado do lançamento de Halo Wars, o Spin-Off em RTS da franquia. Também nesse mesmo mês houve a morte do outro projeto de Halo com Peter Jackson, na qual falaremos abaixo, o Halo: Chronicles.

E então, o que restou de Halo: The Movie? Bem, muito dinheiro já havia sido colocado no projeto a partir dali, inclusive em atores, pagamentos gerais, na qual tudo foi jogado fora com o cancelamento da produção. A solução? A Bungie e Microsoft reaproveitaram ao máximo possível do material disponível, fragmentando os cacos que restaram do filme para dar vida á outros Halo's.

Pois bem, uma grande parte das gravações na qual envolviam os Marines e Esquadrão ODST no filme, acabou sendo usada como material promocional de Live-Action transmitido na TV para promover Halo 3: ODST, que seria lançado em 2009, em um comercial de altíssima qualidade.

O vídeo, chamado Halo 3: ODST - Live Action Movie Trailer, segundo a Bungie e WingNut, eram parte do meio do filme, na qual as filmagens estavam focadas em mostrar um contra ponto no enredo. Confira ele abaixo:

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Outro pedaço do Halo: The Movie foi usado para criar um Short Film, como o nome já diz, um Filme Curto, na qual se concentrava em muitas cenas de ação e calor do combate dos Spartans e ODST's vs Covenants. Esse Short Film foi dirigido pelo diretor original que estava na produção de Halo: The Movie, Neill Blomkamp, e foi batizado de Halo: Landfall. Lançado em 2012 na Xbox Live e YouTube.

Confira ele abaixo:

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Já os outros materiais que restaram de Halo: The Movie, foram distribuídos entre si em várias operações diferentes da franquia Halo. Por exemplo, trechos de falas e sinopses base do filme foram reaproveitadas em Halo 4, enquanto a Bungie usou a coloração, animações e trilha sonora do filme para compor Halo: Reach. Uma parte do script, na qual se concentraria em uma nova ameaça, chamada Forerunner, foi usada em outro projeto que acabou sendo cancelado, que é o Halo: Chronicles.

Tanto Neil Blomkamp e Peter Jackson haviam falado não ter superado esse cancelamento, de algo que já havia sido investido tantos anos e dinheiro em produção, e que para muitos que estavam envolvidos no projeto, poderiam ter sido uma obra digna do Oscar.

Usando a inspiração que restou do filme de Halo, os 2 diretores se reuniram pra produzir uma obra que usou Halo e outras aventuras de Ficção-Científica como inspiração, e foi daí que nasceu DISTRICT 9, um filme ganhador de inúmeros e inúmeros prêmios, além de ter sido indicado ao Oscar no ano cujo qual foi lançado. Isso ainda deixa algumas lástimas aos fãs da franquia, pois dizem que ali no lugar de DISTRICT 9 poderia ter sido Halo: The Movie, sendo aclamado pela mídia e fãs no geral.

E esse é o triste fim do que poderia ter sido uma grande produção cinematográfica de uma das franquias mais ricas de enredo e ficção científica do mundo dos jogos.

Desde a falha e falta de compreensão da Microsoft com o mercado do Cinema, desde as desavenças da 20th Century Fox com o diretor do filme, quanto a distância de países, ocasionou em 7 anos de desperdício financeiro em algo que saiu caro, mas não viu sua luz. E claro, resultou em demissões em larga escala na Microsoft quando foi oficialmente cancelado.

Halo: Chronicles (2006–2009)

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Uma das poucas Screenshots capturadas de Halo: Chronicles.
  1. Desenvolvedora(s): WingNut Interactive / Bungie
  2. Editora: Microsoft Game Studios
  3. Direção: Peter Jackson / Marcus Lehto
  4. Roteiro: Peter Jackson / Joseph Staten / Frank O' Connor
  5. Compositores: Michael Salvatori / Martin O' Donnell
  6. Plataforma(s): Xbox 360

Esse caso é um pouco diferente de Halo: The Movie. Neste projeto que não ganhou vida, a franquia Halo iria estrelar um jogo em 3° Pessoa de estilo Linear na qual você faria escolhas, e elas definiriam o final na qual você teria.

O aspecto dele seria episódico, mas diferente de jogos como Telltale's The Walking Dead, ele não seria um ''Walking Simulator." Na verdade, Halo: Chronicles teria muita ação, e seu combate era inspirado no que temos em Batman: Arkham Asylum e Arkham City.

Na época em que Chronicles começou a ser projetado, em 2005, a Bungie tinha uma missão. Em 5 anos, criar mais 3 jogos da franquia Halo, e após isso, se tornar uma empresa independente, e formar sua Nova IP (Destiny). Com essa missão em mente, a empresa calculou que seria necessário que ao menos 1 desses próximos Halo's fosse feito por outra empresa, e foi aí que nasceu a parceria com a WingNut.

O estúdio de cinema já estava em contato com eles devido a produção do antecipado Halo: The Movie, então as coisas foram um pouco mais fáceis. E foi então, que durante um dos eventos Xbox X0, especificamente no Xbox X006, realizado na Barcelona, Espanha, em 2006, foi oficialmente revelado o projeto.

Junto do anúncio, foi informado que a WingNut Films abriria uma subsidiária para desenvolver videogames, pois a empresa não tinha contato com esse universo, e, essa empresa seria 50% da Microsoft, e 50% da WingNut Films, com isso em mente, foi formado a WingNut Interactive Entertainment (WNIE ou abreviado como WingNut Interactive).

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X006 em Barcelona. Peter Moore na esquerda, enquanto Peter Jackson está na direita.

Foi quando os 2 anunciaram oficialmente o Halo: Chronicles, como o 'One More Thing' do evento.

E então, com um estúdio novo do 0, uma ambição a vista, uma forte parceria com a Bungie e Microsoft. Nada podia dar errado, certo? Bem, não foi isso que aconteceu. A missão inicial da WingNut Interactive seria de alta responsabilidade. Levar a série Halo para outro nível e transformar todo o universo da maior franquia do Xbox em um jogo episódico com história interativa.

Para auxiliar no projeto, a Bungie criou um time secundário para trabalhar junto a Wingnut Interactive. Em 2007, Joseph Staten, que atuou como Diretor Narrativo e Diretor Criativo em jogos da franquia Halo, confirmou em uma entrevista que o jogo teria como subtítulo “Chronicles“.

Haviam rumores de que a história giraria em torno de Master Chief, contando sua história antes dos jogos, mas em 2017, desenvolvedores da Bungie afirmaram ao site VICE que o protagonista seria um marine desconhecido, que não teria armas, mas que teria uma misteriosa tecnologia Forerruner implantada no corpo que seria descoberta no andamento do jogo.

Os comandos do jogo seriam baseados no Meele, com ataques de atordoamento, empurrão e até Double-Jump e Dash. O único modo de ataque seria com o braço, que teria influência da tecnologia Forerruner. Com as duas mãos, o jogador teria duas habilidades: numa mão poderia afastar inimigos, na outra poderia atordoá-los.

Nas próprias palavras de Paul Betorne, que participou do desenvolvimento do jogo, o Marine se tornaria um Promethean, conceito que mais tarde foi usado em Halo 4 pela 343 Industries, como sobras do material morto de Halo: Chorinicles.

Peter Jackson tinha um lema durante o desenvolvimento do jogo “Seja a Bala”. Ele queria que o jogador se sentisse imerso do inicio ao fim na pele de um ser humano normal que com o passar do tempo se mostraria um humano modificado.

Algo que pode parecer loucura é que com o passar do jogo, o Marine que você controlaria se transformaria num míssil de navegação espacial que marcaria alvos e partes específicas de naves Covenant. (E vocês achando ruim um suposto gancho no Halo: Infinite)

O sistema de combate e os inimigos seriam bastante semelhantes com o que vemos hoje na série Batman Arkham, mesmo não tendo nenhuma inspiração dela. Damian, engenheiro da Bungie criou o estilo que chamava de “Kung Fu”, pois o personagem seria muito mais fraco que o normal e o sistema de combate também teria que mudar.

Semelhante aos jogos Arkham, os inimigos iriam te cercar, enquanto outros iriam se esconder. O jogo já era jogável. A Bungie implantou todas as mecânicas e gameplay do jogo nas cinco primeiras missões do Halo 3 para testá-las.

Na época, a WingNut Interactive havia dito também que após fazer Halo: Chronicles, a ideia seria desenvolver outros dois jogos para o Xbox 360. Devido a empresa ser 50% do Microsoft Game Studios, poderia transformar o estúdio em um dos principais de toda a linha do Xbox.

O projeto era animador, havia uma grande editora disposta a financiar o estúdio e os jogos, havia um diretor de filmes renomados e também havia a maior franquia do Xbox. Halo: Chronicles foi planejado para ser um dos maiores lançamentos do Xbox 360 e deveria ser lançado após Halo 3.

As atualizações do projeto eram constantes. Sempre havia um desenvolvedor ou alguém envolvido no projeto para falar de novidades. Porém, em Julho de 2009, o líder do estúdio, Peter Jackson soltou uma bomba que assustou os fãs de Halo e de Xbox.

O projeto já não estava mais em desenvolvimento. Em julho de 2009, a Microsoft veio a público dizer que o jogo não havia sido cancelado, mas que estava sendo segurado e que a Wingnut Interactive estava na ativa. Porém, nada disso se tornou realidade.

Com o passar do tempo, todos perceberam como a parceria tão promissora acabou dando errado, com o estúdio sendo fechado sem sequer lançar um único jogo e ainda atrapalhando os planos da Bungie de se tornar independente, pois sem Halo: Chronicles, eles não conseguiriam terminar os 3 jogos restantes, e se livrar de vez da Microsoft.

São em situações como essas que a criatividade e a força de um estúdio são postos a prova. Com o cancelamento de Halo: Chronicles, a Bungie enfrentava um de seus maiores desafios da história.

Tinham dezenas de pessoas no estúdio que foram direcionadas para trabalhar com Chronicles, mas que agora estavam sem um projeto para trabalhar, além de terem a cobrança da Microsoft cumprir com o contrato e lançar um novo Halo em 2009. Foi então que surgiu um dos jogos mais aclamados pelos fãs.

''A Bungie ainda precisava fazer outro jogo de Halo. Nós já tínhamos o time de Halo: Reach trabalhando. Então Harold me perguntou, “Se você fosse fazer outro game de Halo, que história você iria contar?'', afirmou Martin O’Donnel, na época Compositor-Chefe da Bungie, em uma entrevista á VICE.

Joseph Staten da Bungie sentou-se com o time por um mês inteiro, analisou o orçamento que o estúdio tinha, observou a janela de um ano em que Halo: Chronicles deveria ser lançado e se viu diante de um grupo de desenvolvedores experientes e talentosos com muita sede de fazer um novo Halo.

Foi então em 2008, que a Microsoft exigia que a Bungie fizesse um novo Halo e queria que o estúdio desenvolvesse uma DLC para o Halo 3. Dai surgiu a ideia de fazer o Halo 3: Recon, que viria a ser o aclamado Halo 3: ODST. Foi também nessa época que outro grande jogo da Bungie começou a ser desenvolvido. É o que conhecemos hoje como Destiny.

Porém, a forma como a Bungie conseguiu desenvolver Halo 3: ODST em apenas 14 meses é outra história, quem sabe a contaremos em um artigo futuro. Além disso, vale lembrar que muitos anos após isso, Peter Jackson reabriu a Wignut Interactive, mas desta vez com o nome de Wingnut AR. Sem qualquer relação com a Microsoft Studios ou com o Xbox, a Wingnut AR é um estúdio de realidade aumentada.

Mas e aí, o que sobrou do material de história, gráficos, e linhas de música e diálogo de Halo: Chronicles? Foi tudo jogado fora? Abandonaram de vez o projeto? A resposta é não. Basicamente, tudo o que restou de Chronicles foi reaproveitado pela 343 Industries, para dar vida na sua estreia em Halo, com Halo 4.

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O conceito de Promethean, o Didact, a trama que gira em torno de Master Chief e Cortana, indo de uma amizade até um possível romance, a trilha sonora composta por Neil Davidge, tudo isso, foi reciclado para dar vida ao Halo 4, porém, saindo do formato Third-Person, voltando o molde de FPS, e claro, re-adaptando o que faltou para encaixar as peças em um formato singular.

Apesar de todo o trabalho que a empresa teve, como sabemos, Halo 4 tem seus altos e baixos. A trama, gráficos e jogabilidade do jogo foram tremendamente elogiados, mas em contrapartida, Halo 4 sofre do problema de Multimídia. Por ser um jogo derivado numa obra cancelada, há diversos buracos de enredo, devido a necessidade de ter que Ler os 3 livros lançados junto do jogo, e do filme Halo 4: Forward Unto Dawn.

E essa foi a triste história de Halo: Chronicles e da WingNut Interactive. E como ela quase arruinou os planos da Bungie de voltar a ser um estúdio independente, e de certa forma, é a história de como a 343 Industries foi criada, e do porquê Halo 4 conseguiu ser tão a frente do seu tempo com tão pouco tempo de desenvolvimento.

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E então pessoal, o que acharam? Com este artigo, estou experimentando algumas idéias sobre falar de assuntos da Indústria de Videogames que poucos falam. Sobre empresas, Projetos Cancelados, algumas curiosidades sobre os jogos, além de outras ideias dentro desse meio que podem se encaixar.

Decidi começar falando de Halo: The Movie + Halo: Chronicles por 2 motivos. 1°: Halo é minha franquia de Ficção-Científica favorita, e que muitos sempre esquecem que ela transcende a barreira dos Shooters FPS. 2°: Sou muito fã do mestre Peter Jackson, e me dói até hoje saber que esses projetos tão ambiciosos idealizados por ele e sua empresa não vieram a vida. 3°: Muitos me perguntavam sobre um dos períodos mais obscuros da Era Xbox (2009), onde houve muito caos, cancelamentos de jogos, fechamento de estúdios, troca de diretores, então quis dar uma palhinha sobre o assunto.

Tenho em mente trazer artigos futuros sobre a história da Sony Interactive Entertainment (PlayStation), Microsoft Gaming and Entertainment (Team Xbox), Nintendo Inc. (Nintendo), e falar sobre o tão obscuro fechamento da Kojima Productions (a que pertencia a Konami, até 2015) e projetos de Metal Gear Solid na qual nunca ganharam vida. E claro, estou sempre aberto para mais ideias.

Digam o que vocês acharam do Artigo e dessa ideia na Aba de Comentários abaixo, se possível, me dêem o feedback do que acham desses artigos mais diferenciados. Seja uma crítica positiva ou negativa, estou aqui como um Moderador/Autor, e debato com todos de forma civilizada.

Tenham um ótimo dia, e fiquem bem.

-Billy Butcher.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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