Phil Spencer fala sobre exclusivos, monetização e desenvolvimento de jogos

Phil Spencer fala sobre exclusivos, monetização e desenvolvimento de jogos

O Games Reactor conversou longamente com o CEO do Xbox sobre vários tópicos
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Neste momento, é difícil imaginar o Xbox sem Phil Spencer. Afinal, ele, em poucos anos no topo, moldou a marca, a plataforma, de tal forma que é quase irreconhecível ao lado do Xbox One que Don Mattrick apresentou em maio de 2013.

É igualmente difícil não dar a Spencer crédito, independentemente da perspectiva e fidelidade da plataforma, visto que o Xbox Game Pass é um grande sucesso para os consumidores em todo o mundo, o xCloud está apresentando uma solução em nuvem conveniente e amigável para os jogadores no Android (e talvez em breve no iOS), e há um foco renovado em software por meio de uma série de aquisições de estúdios.

Palavras otimistas, claro, mas crédito onde o crédito é devido, Spencer e sua equipe global trabalharam duro para dar a volta por cima nos últimos anos, e por meio do lançamento do Xbox Series X e Series S, bem como o plano de adquirir a ZeniMax, sua visão para a marca, está fechando o círculo.

Mas e quanto ao futuro? Bem, recentemente o Games Reacter conversou com o próprio homem sobre jogos originais, monetização, canais de desenvolvimento e muito, muito mais, e você pode dar uma olhada na entrevista abaixo.

Se você, no entanto, deseja ler, abaixo está uma versão ligeiramente editada de nossa conversa interessante, onde ficamos sabendo mais sobre seus pensamentos em torno de alguns dos tópicos mais urgentes na mente dos jogadores hoje.

Antes da primeira rodada de compra de estúdios - o que o fez levantar uma manhã e dizer; "Precisamos de mais estúdios, precisamos de mais jogos originais"?

Se eu pensar nos primeiros anos do Xbox One e mesmo no final dos anos do Xbox 360, nessa época nós, como empresa, não investimos o suficiente em nossas capacidades criativas com nossos estúdios, e isso apareceu.

Agora, o que acontece com a produção de jogos é que leva muito tempo, então se você investir pouco, na verdade não aparecerá no próximo ano ou mesmo nos próximos dois anos. É talvez três, quatro ou cinco anos na estrada.

Eu tinha a sensação ou a crença de que estávamos investindo de forma insuficiente e que eu era o Chefe dos First-Party, então senti isso diretamente. Queria investir mais e não foi possível. Então, quando eu comecei este trabalho, eu precisava colocar o negócio em um bom espaço enquanto obtinha o apoio da empresa. E então construímos um modelo de negócios que priorizou o investimento em conteúdo sabendo que teríamos que investir cedo e esperar um pouco para que esses investimentos rendessem.

Mas não houve tipo de "uma manhã". Foi algo que senti, como disse no final dos anos do Xbox 360 e no início do Xbox One, que levamos um pouco de tempo para encontrar os parceiros certos e obter o suporte da empresa. Mas estou incrivelmente animado. Agora, com a ZeniMax, chegamos a 23 estúdios originais e uma formação incrível. Então estou me sentindo muito bem com o apoio que temos.

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Você está satisfeito com a formação atual agora ou há uma rachadura na armadura em algum lugar? Um certo gênero, um certo tipo de estúdio que você sente que ainda falta?

Se olharmos o que as pessoas estão jogando no Xbox, o que os assinantes do Xbox Game Pass estão jogando, acho que o que está faltando em nosso portfólio é um conteúdo casual com um apelo amplo.

Conteúdo com classificação eletrônica (para usar uma classificação ESRB) não é um ponto forte para nós. Obviamente, temos o Minecraft e algumas outras franquias. Mas quando penso em expandir a paleta criativa de nossas equipes, acho que é extremamente importante.

Equipes que conseguem construir novas franquias, contar novas histórias, essas são sempre procuradas. É por isso que estou animado com projetos como Starfield e o próximo jogo da Compulsion, porque gosto de equipes que pensam em novas criações.

E, francamente, conforme o Xbox Game Pass continua a crescer, precisamos continuar a alimentar essa assinatura. Portanto, com o crescimento que estamos vendo, espero que estejamos constantemente neste modo de trazer mais criadores para o rebanho.

Recentemente, você disse que não faz mais sentido lançar jogos originais do Xbox no Switch, sua postura em relação ao software nas plataformas Xbox (e Windows 10) mudou ao longo dos anos?

Se eu começar do nível mais alto, acredito que grandes jogos devem ser jogados pelo maior número de pessoas possível. Eu acredito nisso no meu íntimo. Eu amo essa forma de arte de videogames, a interatividade e a comunidade ao seu redor.

Ambas as discussões sociais, a camaradagem que você e eu podemos sentir enquanto fazemos um ataque de Destiny juntos, e assim por diante. Eu amo o fato de que os jogos podem unir linhas políticas, geográficas, socioeconômicas e religiosas.

Online, estou apenas jogando no P3 no Xbox Live, você pode ser o que quer que seja, e eu acho que isso é incrível sobre jogos. Isso não é coisa do Xbox, isso vale para a nossa indústria. Portanto, quando penso em jogos, quero que os jogos sejam jogados pelo maior número de pessoas possível, isso faz parte da nossa estratégia no Xbox.

A pergunta que recebemos então às vezes é: e quanto a essa plataforma fechada específica? E isso eu realmente quero dizer que ou estamos all-in ou não all-in em uma dessas plataformas fechadas. Eu não acho que seja saudável onde, para cada jogo original que sai, eu tenho que pegar a pergunta, se virá para Switch ou se virá para Switch, e não porque, eu amo a Nintendo e nossa relação com o que nós estão fazendo, que querem que estejamos envolvidos ou não, e há essa expectativa dos clientes como há agora no PC, onde as pessoas realmente não questionam, pode haver algumas coisas de tempo, sobre quando certas coisas acontecem, mas se estamos lançando um jogo original que está chegando ao PC.

Se estamos enviando um jogo original para PC, ele chega ao Steam e à nossa própria loja. Como construímos uma expectativa de nossos clientes. Esse é o meu objetivo, e então haverá, como você disse, talvez pequenas anomalias de vez em quando e por causa de relacionamentos e certos desenvolvedores que querem fazer certas coisas, mas meu objetivo é: Tornar os jogos o mais jogáveis ​​possível para o maior número de pessoas possível que esta forma de arte continua a crescer.

E eu quero estar em todos os lugares onde o Xbox está, para que um cliente dessas plataformas possa ter a expectativa de que vou jogar. E me sinto bem com os jogos que estamos construindo, e me sinto bem com isso no PC.

Você sabe, se eu retrocedesse cinco anos atrás, diria repetidamente que estamos comprometidos com o PC e recebemos um monte de revirar os olhos, e com razão, pois não estávamos fazendo muito. Mas acho que agora, quando você olha para a nossa posição no Steam e no Game Pass no PC, mostramos que nosso compromisso com o tempo valeu a pena.

Em termos de exclusividade, como você vê isso em geral? Não há certas vantagens ou vantagens para os estúdios trabalharem apenas em uma ou duas plataformas e agregar valor a essas plataformas?

No curto prazo, existe. Mas acho que, a longo prazo, essa camaradagem rapidamente se transforma em armamento de jogos exclusivos, meus contra os seus. E eu acho que jogos exclusivos para plataformas fechadas são uma ferramenta de marketing para impulsionar a adoção dessas plataformas fechadas. E eles funcionam? Existem dados que dizem que sim e dados que dizem que não.

Claramente, como você disse, eles são bons em conduzir a emoção. Vamos aproveitar este fim de ano, obviamente, PlayStation e Xbox estão lançando novos consoles. Nós dois vamos lançar o máximo de consoles que pudermos, e vou prever que ambos vamos vender todos os consoles que construirmos em 2020. E se eu tivesse outro jogo exclusivo, tudo que eu poderia fazer seria vender tudo mais rápido né.

A emoção de jogar é maior do que a de jogos exclusivos. Especialmente agora com a Covid-19 e um alto nível de envolvimento em nosso negócio devido às pessoas ficarem presas em casa e não se socializando fisicamente da maneira como estão acostumadas.

Do ponto de vista da exclusividade, são ótimos veículos de marketing e podem levar a alguns jogos excelentes. Mas, se tivermos uma visão de nível superior, será que jogar será melhor se mais pessoas puderem jogar mais dos grandes jogos em nosso ecossistema? Eu acho que isso é verdade.

E é por isso que enviamos nosso jogo para Xbox, para PC e, se você tiver um telefone Android, também pode jogar nossos jogos.

O fato de vendermos nossos jogos no PC prejudica uma das proposições de valor, pois não força ninguém a comprar nosso console. Nosso objetivo de alto nível dentro de nossa equipe, de como nos avaliamos, é quantas pessoas estão jogando no Xbox.

E quando dizemos 'jogar no Xbox', não significa um Console Xbox. Significa alguém que está se conectando e desempenhando uma parte do nosso ecossistema, seja ele próprio ou terceiro. E pode ser em um telefone Android. Pode ser em um switch. Pode ser em um PC. É assim que pensamos sobre isso.

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Portanto, o negócio com a Bethesda foi monumental e pegou a maioria de nós de surpresa. O que você espera ganhar com isso a longo prazo, e estou falando de forma mais ampla aqui do que simplesmente títulos Bethesda chegando ao Xbox Game Pass no dia do lançamento?

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que não adquirimos a ZeniMax. Anunciamos nossa intenção de adquirir a ZeniMax. Ele está passando por uma aprovação regulatória e não vemos nenhum problema nisso. Esperamos que no início de 2021 o negócio seja fechado.

Mas digo isso porque quero que as pessoas saibam, não estou sentando com Todd Howard e Robert Altman e planejando seu futuro. Como atualmente não tenho permissão para fazer isso, isso seria ilegal.

Sua pergunta é completamente inbound, mas eu recebo muitas perguntas agora: "este jogo é exclusivo? Este jogo é exclusivo?" E agora, esse não é meu trabalho em relação ao ZeniMax. Meu trabalho não é sentar e examinar seu portfólio e ditar o que acontece.

Em termos do que quero a longo prazo. Quero que esses incríveis estudiosos criem os melhores jogos que já criaram. Foi quando Todd e eu nos sentamos e discutimos. Todd e eu nos conhecemos há anos e anos e conversamos sobre essa parceria.

Olhamos um ao outro nos olhos e dissemos: 'Ok, o que realmente vamos fazer aqui?' E ele disse, 'Eu quero construir os melhores jogos que já construí e quero o suporte da Microsoft para ser capaz de fazer isso.' E digo o mesmo sobre os estúdios da Arkane e da id Software and Machine Games. Eu quero que eles façam o trabalho mais incrível e os apoiem nessa tarefa.

A monetização está se tornando um tópico cada vez mais importante para os consumidores em todo o mundo. Com um foco renovado em títulos primários fortes, há alguma estratégia que você implanta sobre como esses estúdios devem lidar com a monetização?

Não ditamos o modelo de negócios por trás dos jogos que são construídos, mas direi, acho que em uma indústria de jogos saudável, mais modelos de negócios funcionam para os videogames. Acho que o varejo é uma parte importante dos videogames, quero dizer, estou comprando meus jogos e quero que continue a florescer.

Vimos um crescimento em assinaturas como o Xbox Game Pass, o free-to-play é obviamente um grande modelo de negócios para videogames. Acho que existem outros modelos de negócios que podemos potencialmente trazer para os videogames que podem ajudar, mas a diversidade de modelos de negócios deve ser um ponto forte para nós como setor.

Então, para a primeira parte, gostaria que experimentássemos os diferentes modelos, porque não acho que queremos ficar em dívida, como uma indústria, com um modelo para governar todos eles, se fôssemos tudo seria livre jogar, porque o free-to-play é claramente o maior modelo de negócios do planeta hoje, nem perto disso.

Mas não acho que queremos um modelo de negócio, acho que queremos que os jogadores possam escolher como se engajar e pagar pelos jogos que estão jogando.

O mesmo pode ser dito para jogos com um foco online inerente, ou mesmo títulos GAAS (Games as a Service). Você tem uma certa estratégia quanto a quantos projetos em qualquer momento são estritamente para um jogador ou estritamente multijogador, ou é mais fluido do que isso?

Sim, depende totalmente de cada estúdio, e eu conheço algumas pessoas que, quando olharam para o modelo do Game Pass, presumiram que o Game Pass é, na verdade, um modelo melhor, se houver mais jogos Games-as-a-Service na assinatura.

Na verdade, argumento o oposto e acredito no oposto. A última coisa que quero no Game Pass é que haja um jogo que todo mundo jogue para sempre, que não seja uma assinatura de conteúdo de jogo, mas uma assinatura de um jogo, isso é WoW, certo?

Então, para nós, tendo jogos na assinatura que têm um começo, meio e fim, e então eles vão para o próximo jogo, talvez sejam jogos para um jogador baseados em narrativas, acabei de terminar Tell Me Why, um incrível jogo da DontNod, esses jogos podem ser muito fortes para nós na assinatura.

De muitas maneiras, eles 'na verdade, é melhor do que um ou dois jogos que estão absorvendo todo o envolvimento na assinatura'. Eu quero uma longa cauda de muitos jogos que as pessoas estão jogando, e acho que a diversidade do multiplayer online versus single-player, temos que apoiar a diversidade lá, e esse é o meu objetivo.

Se alguma coisa, eu gostaria de ver mais jogos Single-Player do nosso grupo First-Party, só porque com o tempo nós meio que crescemos organicamente para ser mais voltados para o multijogador como organização.

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O Game Pass se tornou uma parte fundamental da identidade da Microsoft no futuro, e se tornou um grande sucesso em dispositivos Android (por meio do xCloud) e Windows 10 PC. Quer expandir para as plataformas Nintendo e PlayStation? São "eles" que estão impedindo o lançamento do serviço lá, ou há algum outro desafio em relação a isso?

Acho que para nós é tudo uma questão de prioridade e alcançar mais jogadores. Então fomos para o PC primeiro depois do Xbox, porque há tantos jogadores lá, globalmente, que não possuem um Xbox, que poderíamos alcançar.

Em seguida, mudamos para o celular porque há um bilhão de telefones Android no planeta. É significativamente maior do que qualquer base de player de console. Ainda temos que seguir o iOS, chegaremos ao iOS em algum momento.

Ainda estamos trabalhando em algumas de nossas tecnologias no PC para telas maiores em termos de streaming e no iOS, e acho que assim que passarmos por isso, veremos quais são as outras opções.

Há smart TVs por aí, há Chromebooks por aí, há FireTV por aí, há muitas discussões que teríamos, priorizaríamos com base em onde encontraríamos os jogadores mais novos, para onde poderíamos naturalmente trazer conteúdo.

Eu amo o Switch, eu amo o PlayStation, honestamente, acho que eles fizeram um trabalho incrível como parte dessa indústria. Não tenho certeza se esse é o próximo grande grupo de usuários para nós, mas podemos estar abertos a essas discussões.

Em termos de consoles não sendo ultrapassados ​​pelo desenvolvimento de PC, você está planejando que os ciclos de vida dos consoles sejam mais curtos no futuro, ou vale a pena ter o mesmo pipeline de desenvolvimento básico por um longo período de tempo?

É uma troca e acho que você acertou. Plataformas estáveis ​​por longos períodos de tempo significam que os desenvolvedores ficam mais familiarizados e confortáveis ​​com os motores e a tecnologia.

É por isso que temos a mesma plataforma central de jogos nas Series S e X e, francamente, mudamos isso para o PC também, para que os desenvolvedores agora possam olhar para plataformas de desenvolvimento mais consistentes em nossos dispositivos. Como anteriormente você construía um jogo Win32, se você estivesse no PC, você construiu algo chamado jogo ERA, então estamos reunindo essas tecnologias em algo chamado GameCore que pode ajudar os desenvolvedores a construir mais facilmente em plataformas mais amplas.

Não acho que a plataforma de desenvolvimento deva impedir o aprimoramento do hardware subjacente. Vimos isso no PC. Então, eu acho que há uma pequena diferença entre "sua plataforma de desenvolvimento cresce e se estabiliza" e "cada peça individual de hardware sob essa plataforma também se estabiliza ao longo dos anos", para que os desenvolvedores aproveitem ao máximo. Acho que a camada de software é mais importante.

Não acho que chegaremos a um mundo onde veremos os ciclos de vida do console imitar o que vemos nas placas gráficas, onde parece que a cada ano algo novo é lançado. Porque com as placas gráficas você está trocando um componente de um dispositivo que está em sua casa. Considerando que um console tende a ser instalado em seu rack, sob sua TV, e você só quer que ele funcione.

Você quer que ele esteja lá, você quer que ele seja ligado. Acho que haverá uma diferença. Talvez o ciclo evolua um pouco mais do que nos anos anteriores. Mas ainda estamos oferecendo suporte ao Xbox One.

Francamente, ainda temos milhões de pessoas que se conectam ao Xbox Live no Xbox 360. Nós da indústria podemos nos envolver neste novo, novo, novo, mas ainda temos muitos clientes que estão felizes com o dia de lançamento do Xbox One, e quero que sejam felizes por muitos anos.

Que tipo de lição você aprendeu com o "verão dos anúncios" deste ano? Um ano sem E3, Gamescom, etc funcionou melhor do que você pensava?

Funcionou melhor do que pensávamos. Como entrar nisso, tudo começando em fevereiro e março, e olhando para o verão, não tínhamos ideia, não tínhamos treinado para lidar com uma pandemia global e o que isso iria significar.

Então, acho que quando olhamos para os números de engajamento que vemos, se formos apenas para o ponto de vista das métricas, nos sentimos muito bem sobre como foi o verão com todos os diferentes anúncios. Sempre há aprendizados, mas me sinto bem com o alcance que tivemos.

O que mais sinto falta é a comunidade de jogadores se unindo. E isso é algo que ainda não replicamos em nenhuma das plataformas. Isso não é um tiro, somos apenas nós como uma indústria.

Estou no conselho da ESA que dirige a E3 e conversamos sobre isso. Sony, Nintendo, Electronic Arts, Activision, todos estão no conselho também, Ubisoft e Take TWwo, então estamos todos pensando sobre essas questões. É disso que sinto falta.

Eu sou um louco por quadrinhos, então eu amo a Comic-Con, adoro as pessoas indo e experimentando o tipo de fisicalidade do que é. Não é seguro fazer isso agora, então não estou questionando a decisão que foi tomada.

Mas acho que podemos fazer as duas coisas. Acho que podemos ter plataformas digitais fortes onde alcançamos dezenas de milhões, senão centenas de milhões de espectadores, mas também gosto dessa comunidade física, acho que é uma coisa saudável para a nossa indústria e gosto de ver que continuamos a trabalhar em como celebramos o jogo juntos como fãs dessa forma de arte. E essa é uma área que eu gosto que continuemos focando.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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