O CEO do PlayStation, Jim Ryan, fala sobre tornar o PS5 mais bem-sucedido do que o PS4

O CEO do PlayStation, Jim Ryan, fala sobre tornar o PS5 mais bem-sucedido do que o PS4

"Eu fiz todos eles, e este foi facilmente o lançamento mais extraordinário para o PlayStation de qualquer um deles."
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Nas últimas semanas, o chefe do PlayStation, Jim Ryan, recebeu mais e-mails do que o normal.

Desde o momento em que o PS5 se esgotou (em minutos), muitas pessoas clamam para conseguir um para o dia do lançamento, e quem melhor para ajudá-los a conseguir um do que o cara no comando? Essa parte não é surpreendente. Ryan está por perto desde o lançamento de todos os PlayStation que já existiram, ele está acostumado com isso.

Mas o que surpreendeu o CEO do PlayStation foram os tipos de pessoas que enviam os e-mails.

“Desde que as pré-encomendas foram publicadas, todos os dias eu abro minha caixa de entrada para receber e-mails muito emocionantes e comoventes de muitas pessoas”, diz Ryan.

“Mas muitos deles são de pessoas em meados dos anos 90, que dizem que jogam PlayStation desde 1995 e estão nos pedindo para ajudá-los a conseguir um PS5.''

"Estou surpreso com a quantidade de pessoas que são assim e me escrevem. Isso realmente me levou de volta. Indica que demograficamente o perfil de idade está se expandindo rapidamente a cada geração.''

''E ao mesmo tempo, recebo e-mails de muito jovens jogadores, muitas vezes bem escritos... melhor escrito frequentemente do que os jogadores de 53 anos. Eles são tão apaixonados, tão interessados ​​e tão entusiasmados com o PlayStation quanto alguém que tem idade suficiente para ser seu pai, talvez até mesmo seu avô.''

Não se trata de Ryan se gabando da popularidade da marca PlayStation; na verdade, é parte de uma conversa sobre como o PlayStation 5 pode ser capaz de vender mais do que o PlayStation 4, que já vendeu quase 114 milhões de consoles em todo o mundo.

O CFO da Sony, Hiroki Totoki, disse durante a teleconferência de resultados do segundo trimestre da empresa que a empresa está "comprometida" em superar o que o PS4 alcançou. Isso não vai ser uma tarefa fácil.

A anedota de Ryan sobre sua caixa de entrada destaca a oportunidade que ele vê em diferentes grupos de idade jogando no PlayStation. Mesmo assim, rebati sua história com uma minha.

Estou com cerca de 30 anos e todos os meus amigos que passaram a juventude tocando Metal Gear Solid e Crash Bandicoot agora estão ocupados com carreiras e filhos. Muito poucos deles estão considerando um PlayStation 5 como resultado.

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Jim Ryan.

O fenômeno de pessoas 'envelhecendo' nos consoles de jogos é muito real no meu mundo agora, e essa é talvez uma das razões por que não houve um grande crescimento de público para a indústria de consoles nos últimos 20 anos.

"Em primeiro lugar, acho - e esta é uma hipótese - mas talvez alguns dos jovens de 50 anos que me enviaram um e-mail tenham se desligado por alguns anos enquanto estavam tendo seus filhos e crescendo, e então voltaram para nós quando eles tivessem mais tempo e dinheiro", sugere Ryan.

"Muito disso se resume à aderência e natureza tribal da comunidade que criamos. Esse senso de comunidade provavelmente não existia na mesma medida. Certamente existia, mas eram mais dois companheiros sentados em um sofá jogando FIFA juntos, que por sua própria definição exigiam uma proximidade física e, portanto, eram mais difíceis de organizar.''

"Temos os dados para apoiar isso, a natureza do entretenimento em rede hoje em dia permite que as comunidades sejam massivamente mais aderentes e homogêneas. O conceito de aderência é que, uma vez que você está preso, é difícil se desvencilhar. Isso provavelmente nos dá a oportunidade de reter essas pessoas, onde no passado talvez elas tenham ido.''

Temos falado sobre como o PS5 pode vender mais que o PS4, mas instalar base é, na verdade, uma forma bastante desatualizada de julgar o desempenho de um console. Se medirmos o sucesso apenas pela base instalada, então o PlayStation atingiu o pico há mais de uma década com seu PS2.

"Tornou-se muito mais matizado", concorda Ryan.

"Por exemplo, um ponto de referência, vendemos muitos PS2s, mas muitos deles custavam US $ 99, em um formato que era altamente pirateado. No momento, a métrica é o engajamento e isso obviamente pode ser avaliado em dois eixos.''

''O número de pessoas que se relacionam com você e a quantidade de tempo que cada uma delas gasta interagindo com você.

"Estamos cada vez mais otimistas em termos do número de pessoas que achamos que podem se envolver com o PS5. Em primeiro lugar, porque não começamos do zero como fizemos no PS4, quando saíamos de uma plataforma PS3 sem brilho, com um baixo nível de rede em toda a comunidade.''

''Agora estamos começando com 100 milhões de jogadores, que esperamos fazer uma transição muito, muito rápida para o PS5. E é uma comunidade engajada, tribal, em rede, que estará profunda e profundamente engajada com seus PlayStation 5, esperamos, desde o início.''

"O segundo é que o PS5 foi construído como um dispositivo em rede, com recursos e funcionalidades provenientes da experiência dos últimos seis ou sete anos, projetado para dar aos jogadores em rede um jogo em rede melhor, mais rico, mais profundo, mais rápido e mais contínuo experiência.''

''Tenho certeza que você viu o PS5 UX desvendado, o que é muito difícil de fazer remotamente, mas acho que os caras fizeram um ótimo trabalho... Todos aqueles adjetivos que usei antes, eles tínhamos em mente quando projetamos essa UX.''

A base de instalação não é a única medida de sucesso para o PlayStation 5, mas é claramente importante. Ainda existe essa meta para o PS5 superar as vendas do PS4, e isso será um desafio. O PS4 pode ter chegado com um PS3 decepcionante, mas também foi lançado enquanto seus concorrentes diretos da Microsoft e da Nintendo estavam se debatendo.

Ryan diz que a expansão demográfica e a "aderência" da experiência do PlayStation é uma maneira de atrair mais clientes. Mas existem outras oportunidades.

“Muito do trabalho que fizemos com as protagonistas femininas nos jogos, definitivamente vemos isso ressoando e resultando no aumento da presença da demografia feminina na comunidade PlayStation”, diz ele.

"E há, obviamente, a geografia. A geração PS4 nos viu fazer grandes avanços na Alemanha e no Oriente Médio, e acho que há mais progresso a ser feito em ambas as áreas. Mas, igualmente, acho que a Ásia, fora do Japão, tem um enorme potencial para nós. E a América Latina tem um enorme potencial para nós.''

O alcance geográfico do PlayStation já é muito forte. A marca tem uma presença significativa em mercados onde seus concorrentes mal se tocam, incluindo partes do Leste Europeu. E é uma vantagem que a empresa planeja aproveitar ao máximo.

“Quando eu estava no comando da Europa, tínhamos um modelo bastante claro de como abriríamos os mercados”, continua Ryan.

"Alguns mercados abriram mais rápido do que outros. A Alemanha demorou, mas chegamos lá. Oriente Médio, algumas partes disso foram muito difíceis, mas chegamos lá. Ter equipes muito competentes, no local, com distribuição simples, mas focada e o investimento adequado na marca e no marketing adequado podem gerar dividendos significativos rapidamente.''

“A América Latina em particular pode ser muito difícil. Moedas, tarifas de importação... situações geopolíticas muito complicadas em muitos países. Não vou fingir que será fácil, mas quando você olha as estatísticas, as contas , definitivamente existem oportunidades que devemos procurar explorar.''

Com o lançamento do PS5 a apenas algumas semanas de distância, grande parte da conversa se concentrou no futuro dessa plataforma. Vai ser um grande lançamento. Ryan reitera o fato de que haverá mais PS5s no lançamento do que PS4s "Considerando tudo o que tivemos que enfrentar, é uma conquista considerável", diz ele, referindo-se à pandemia COVID-19.''

Mas o PS4 continuará sendo uma plataforma importante por um tempo. Existem mais de 100 milhões de clientes nesse dispositivo, e sucessos recentes como The Last of Us: Part II mostram como esse público permanece engajado.

Na verdade, com a pandemia do coronavírus, a base instalada do PS4 está mais envolvida do que nunca. Não é de se admirar que a Sony esteja planejando fazer com que vários de seus próximos títulos possam ser reproduzidos no PS4 e no PS5.

"Obviamente, nossos olhos e nossos horizontes melhoraram em relação ao que é possível com a comunidade PS4, com base no que observamos nos últimos seis meses", disse Ryan, referindo-se ao aumento de jogadores como resultado do COVID-19 lockdowns.

"Isso pode ser muito poderoso, porque em 2021, 2022... aquela comunidade PS4 de que falamos, eles serão a grande maioria das pessoas em PlayStations durante esse tempo. É crucial que os mantenhamos envolvidos e felizes. E os últimos seis meses demonstraram que poderíamos fazer isso de uma forma que não pensávamos ser possível quando estávamos definindo nossas mentes antes do COVID. "

Se o lançamento de um novo console durante uma pandemia não foi difícil o suficiente, o outro desafio para o PlayStation é a competição. A Nintendo está em uma posição forte agora, enquanto o Xbox tem comprado rapidamente novos estúdios para garantir que possa capturar mais clientes para seu serviço de assinatura do Game Pass.

A aquisição da Bethesda pela Microsoft por US $ 7,5 Bilhões levantou algumas sobrancelhas, mas na verdade é apenas um momento de destaque para uma indústria que está se consolidando há algum tempo.

Mais empresas de jogos estão abrindo o capital e usando esses fundos para ir e adquirir, enquanto gigantes como a Microsoft e a Tencent têm procurado ativamente equipes para comprar. A Sony também está se envolvendo com a aquisição da Insomniac, desenvolvedora do Homem-Aranha, por US $ 229 Milhões.

Ryan diz que mais aquisições são possíveis, mas ele estava ansioso para nos lembrar que os estúdios existentes da Sony cresceram consideravelmente na última geração.

“Provavelmente não é amplamente apreciado ou compreendido até que ponto aumentamos nossa capacidade de desenvolvimento de jogos de forma orgânica ao longo desta geração”, diz ele.

"Obviamente, foi ajudado pela aquisição da Insomniac, e é maravilhoso tê-los como parte da família. Gostaria de convidar qualquer pessoa para olhar para a linha de janela de lançamento da geração PS4, ou geração PS3, e compará-la ao que vamos trazer na fase equivalente do PS5. Simplesmente não há comparação.''

"Isso não é fruto de uma onda de gastos massiva, mas de um crescimento orgânico muito, muito constante e cuidadosamente planejado. Provavelmente o melhor exemplo que eu dou... Eu poderia obviamente falar sobre a Naughty Dog, mas eles sempre fizeram ótimos jogos.''

''Mas vamos falar sobre Ghost of Tsushima, que tem sido um deleite crítico e certamente um deleite comercial de uma forma que não pensávamos que seria. Isso diz muito sobre o trabalho que a Sucker Punch fez para desenvolver seu cânone anterior de trabalhos.''

“Temos a sorte de ter cinco ou seis estúdios que se enquadram nessa categoria... Mas não é sorte, porque temos trabalhado nisso há anos e anos. Muito silenciosamente, de uma forma muito PlayStation, nós 'Estive construindo algo muito especial com esses estúdios'. Você pode fazer isso com aquisições frenéticas, ou aquisições comedidas, ou pode fazê-lo organicamente. "

Com mudanças em toda a indústria, concorrentes revigorados, uma pandemia global e uma situação econômica preocupante, o PS5 chega em um momento estranho para o mundo e para o mercado de videogames.

Mas com uma linha promissora para os próximos 12 meses, e um grupo engajado de jogadores de PS4 para participar, Ryan continua otimista sobre o que a nova máquina da Sony vai entregar.

“É muito emocionante agora”, conclui.

"Estamos bem no limite. Todo mundo está há quatro ou cinco anos nisso, e é realmente ótimo estar tão perto do grande momento. Você sabe, eu fiz todos eles, e este foi facilmente o mais extraordinário de todos deles."

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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