Facebook entra no mercado de Cloud Game Streaming para Celulares e anúncios jogáveis

Facebook entra no mercado de Cloud Game Streaming para Celulares e anúncios jogáveis

Jason Rubin explica os planos da empresa para fazer os resultados financeiros funcionarem e como ele espera que o streaming mude os padrões dos jogos
#Games Publicado por Billy Butcher, em

O Facebook anunciou hoje que está entrando no streaming de jogos sob demanda, mas o vice-presidente de jogos, Jason Rubin, disse à GamesIndustry.biz que está lidando com a tecnologia de uma maneira diferente de outras empresas como Microsoft e Google.

Primeiro, há o tipo de jogos que serão transmitidos. Ao contrário do Xbox Game Pass ou do Google Stadia, o Facebook não oferece títulos AAA ou independentes para console e PC. Em vez disso, ele permitirá que as pessoas visitem o Facebook por meio de um navegador ou usem o aplicativo do Facebook no Android para fazer streaming de jogos para celular gratuitos.

A empresa também está iniciando seu esforço de streaming com apenas cinco títulos: Asphalt 9: Legends, PGA Tour Golf Shootout, Solitaire: Arthur's Tale, WWE Supercard e Mobile Legends: Adventure.

Essa seleção foi escolhida em parte porque esses títulos têm jogabilidade que pode acomodar um pouco de latência, mas o Facebook pretende se ramificar no próximo ano em títulos de ação e aventura, e Rubin diz que a imagem de longo prazo pode incluir todos os tipos de jogos.

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O streaming de jogos do Facebook começará com uma pequena seleção de títulos.

O modelo de negócios também é muito diferente de outras ofertas de streaming na nuvem. Não há modelo de assinatura e, considerando a natureza gratuita dos jogos, não há como vender títulos individuais antecipadamente.

Em vez disso, o Facebook terá um corte de 30% das receitas de um detentor de plataforma típico para compras no aplicativo feitas em jogos transmitidos pelo Facebook em um navegador. Para jogos transmitidos pelo aplicativo do Facebook no Android, o corte do suporte da plataforma irá inteiramente para o Google.

Ressaltamos que o free-to-play não tem sido o foco de outros outfits de streaming de jogos, já que pagar a conta dos jogadores inadimplentes torna-os um dreno mais pronunciado nos resultados financeiros. Ele admite que pode ser um par estranho para alguns serviços de streaming, mas diz que o Facebook está em posição de torná-lo lucrativo.

“A maioria dos desenvolvedores free-to-play encontra pessoas por meio de anúncios, e eles encontram pessoas por meio de anúncios, em sua maioria, no Facebook”, diz Rubin.

"É um ótimo lugar para encontrar pessoas porque as pessoas vão lá 20 vezes por dia, em geral, para fazer check-in. Ao permitir esses jogos e anúncios jogáveis ​​na nuvem no Facebook, reduzimos muito o funil de alguém ver um anúncio para uma 'instalação'. ''

O processo de streaming torna mais simples para os desenvolvedores criar e veicular anúncios jogáveis, diz Rubin, e a capacidade de pular direto para jogar os jogos corretamente depois de ver um anúncio do Facebook, em vez de ter que mudar para uma loja de aplicativos, fazer login e navegando em comentários e vídeos na página da loja para ver se eles realmente querem. Em vez disso, eles podem pular rapidamente para o streaming do jogo.

“Achamos que é um desenvolvimento de ecossistema realmente poderoso porque corta o funil no topo sem atrapalhar o funcionamento do ecossistema da forma que o consumidor deseja, seja com um download local ou continuando a transmitir”, diz Rubin.

Rubin observa que, se um jogador de streaming gosta tanto de um jogo que deseja apenas baixá-lo e jogar dessa forma, ele pode fazer isso enquanto transfere seu progresso para a versão baixada do jogo.

Mas se um jogador que começa um jogo por streaming pular para uma versão baixada do jogo no iOS ou Android, o Facebook não receberá nenhuma parte das receitas geradas por essas versões do jogo.

Quanto a como o Facebook faz esse cenário fazer sentido para os negócios, de streaming de jogos grátis para permitir que os jogadores os eliminem da cadeia de receita, Rubin diz:

"Acreditamos que, com base na maior eficácia da publicidade, podemos cobrir esses custos e ser lucrativo. E, além disso, temos o benefício adicional de que a comunidade de jogadores em constante expansão está chegando ao Facebook quando pensam em jogos.''

Ele acrescenta:

"Lembre-se, somos uma plataforma de anúncios. Então, eles provavelmente encontraram esse jogo por meio de um anúncio, ou de seus amigos, da comunidade e de todas as coisas que fazemos no Facebook."

300 milhões de pessoas jogam no Facebook todos os meses, diz Rubin, mas mais de 700 milhões vão ao Facebook "para se envolver em jogos", quando você inclui aqueles que assistem streamers no Facebook Gaming ou participam de grupos de discussão relacionados a jogos.

“Acreditamos que haja uma grande oportunidade de expandir o número de jogadores em nossa plataforma, oferecendo o tipo de jogo que não está disponível atualmente para esses usuários devido às limitações do HTML5 e outras tecnologias”, diz ele.

Uma coisa que o Facebook realmente tem em comum com outras opções de streaming de jogos é que não é oficialmente compatível com iOS. Rubin diz que isso é resultado de "regras e tecnologia" que estão bloqueando a empresa, e não qualquer tipo de relutância em entregar os 30% das receitas para a Apple.

“Essa não é a razão pela qual não estamos trazendo para a plataforma”, diz ele.

"É mais que as regras tornam uma experiência ruim para o consumidor e é realmente confuso e inadequado para nós fazer isso."

Esta não é a primeira vez que a Apple e o Facebook brigam por causa de jogos. No mês passado, o Facebook lançou seu aplicativo Facebook Gaming no iOS após meses de repetidas rejeições , mas somente depois de ter retirado do aplicativo todas as funcionalidades de jogo.

No entanto, o Facebook está examinando alternativas para trazer sua oferta de jogos de streaming aos usuários iOS.

Esse não é o único grupo de usuários do Facebook que terá que esperar para experimentar o streaming na plataforma. A empresa disse que está apenas começando a introduzir streaming em partes dos EUA nesta semana, ''inicialmente disponível na Califórnia, Texas e estados do Nordeste e Meio-Atlântico, incluindo Massachusetts, Nova York, Nova Jersey, Connecticut, Rhode Island, Delaware, Pensilvânia , Maryland, Washington, DC, Virginia e West Virginia.''

O Facebook disse que aumentará essas áreas à medida que constrói a infraestrutura necessária para ampliar a operação.

A empresa tem feito testes beta do serviço em várias regiões recentemente, trazendo até 200.000 jogadores por semana. Embora Rubin diga que é muito cedo para obter insights concretos sobre como o streaming afetará o comportamento do jogador em jogos gratuitos, ele está disposto a compartilhar suas expectativas.

"Meu palpite é que o tempo gasto por usuário será menor, em média. O motivo para isso é que muitas pessoas podem tentar mais coisas rapidamente, mas com o tempo, o valor dos usuários obtidos no Facebook será maior.''

''Você esperaria se recebesse 10 vezes mais sabores [de sorvete] para experimentar com uma colher, você tentaria mais, mas selecione a mesma quantidade em média para comer.''

Ele também acredita que o streaming pode ajudar a trazer de volta os jogadores que perderam o jogo se ouvirem sobre um novo conteúdo para um jogo e não quiserem baixar vários gigabytes de dados.

Perguntamos a Rubin o que o Facebook está fazendo para lidar com as preocupações sobre o impacto ambiental e o consumo de energia de seu streaming de jogos.

"Essa é uma boa pergunta", diz Rubin antes de reconhecer que não tem conhecimento de nada específico que a empresa esteja fazendo sobre o assunto.

"O que eu diria é o seguinte. Tudo o que o Facebook faz é coberto por suas políticas gerais. Portanto, sua meta geral de ter uma certa neutralidade de carbono ou não cobriria isso, porque é um processo do Facebook."

O plano de sustentabilidade corporativa do Facebook diz que vai atingir zero emissões líquidas de gases de efeito estufa de suas emissões diretas e aquelas relacionadas à eletricidade comprada pela empresa este ano.

As emissões indiretas causadas por pessoas que usam suas plataformas como Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger representaram cerca de 95% da pegada de carbono do Facebook em 2019, e a empresa se comprometeu a atingir a neutralidade de carbono, incluindo essas emissões até 2030.

Por fim, perguntamos a Rubin o que ele diria aos céticos quanto às ambições do Facebook em streaming de jogos, dado o histórico da empresa em privacidade, sua decisão de obrigar os usuários da Oculus a terem uma conta no Facebook ou preocupações sobre o impacto do streaming em nuvem na indústria de jogos em geral.

“O Facebook definitivamente cometeu erros, e nós os admitimos”, diz Rubin.

"Acho que se você voltar e olhar algumas das declarações do [CEO do Facebook] Mark [Zuckerberg] no passado recente, isso é bastante óbvio."

Ele diz que a empresa está trabalhando para mitigar algumas dessas preocupações e dá a nova opção de nome de jogador como exemplo. Embora o próprio Facebook ainda tenha uma política de nomes reais para os usuários, aqueles que estão jogando poderão escolher um pseudônimo para aparecer no jogo, como uma forma de potencialmente reduzir o assédio.

"Não estou descartando de forma alguma as crenças das pessoas e suas opiniões sobre o Facebook, mas estou dizendo que estamos muito cientes das coisas que fizemos no passado e da maneira como as pessoas nos veem.''

''E, neste caso específico, estamos tentando fazer o máximo que podemos para nos adiantar e fazer a coisa certa.''

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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