Avante, Vingadores! Iron Man

Avante, Vingadores! Iron Man

Tony Stark foi um dos Avengers mais desafiadores para o Crystal Dynamics desenvolver
#Artigos Publicado por Catos, em

Anthony Edward Stark: gênio bilionário, inventor, filantropo ... e agora também um dos personagens de um jogo mais divertidos que existe.

Mas fazer o Iron Man se sentir assim no Marvel’s Avengers não foi uma tarefa fácil. Na verdade, esse herói demorou mais do que qualquer outro personagem para se desenvolver. Foi um processo que exigiu imaginação, experimentação e refinamento constante.

Mas antes que pudessem fazer qualquer coisa, a equipe teve que se perguntar: quem é Tony Stark?

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O homem dentro do terno

Marvel’s Avengers se propõem a contar uma história poderosa que envolve mais do que apenas ação e super-heróis. O diretor criativo do jogo, Shaun Escayg, queria explorar o lado humano de Tony Stark - assim como fazem as maiores histórias dos quadrinhos.

“Fiquei particularmente inspirado pela história do Demon in a Bottle”, diz ele. “Este famoso arco mostra a batalha de Tony contra o alcoolismo. Fui compelido pela versão danificada do personagem - você o vê completamente destruído e tem que juntar os pedaços de sua vida para reconstruí-lo.”

“Isso, para mim, é o que uma boa história de super-herói faz. Ele dá uma olhada na pessoa sob a armadura e esse exame é tão atraente quanto toda a ação e explosões.”

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A equipe queria realmente se aprofundar em Tony como personagem. Depois do Dia-A, o evento devastador que levou à destruição de São Francisco e à morte do Capitão América, Tony essencialmente perdeu tudo. De acordo com Escayg, era necessário retirá-lo de sua forma mais crua.

“E se você tirasse todos os brinquedos de Stark? E se ele perdesse todo o seu dinheiro e todos os seus gadgets? Como ele sobreviveria, como ele suportaria e como ele seria quando recuperasse tudo de novo?”

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Hulkbusting me faz sentir bem

No entanto, embora a abordagem de base para Tony Stark fosse uma narrativa poderosa, ela deixou algumas coisas a serem trabalhadas no lado do jogo. Por exemplo, todos na equipe queriam usar uma das armaduras mais famosas do Iron Man: a armadura Hulkbuster.

Este icônico traje foi originalmente projetado por Tony Stark para assumir o poder bruto e desenfreado de Hulk. É volumoso, poderoso e inescapavelmente incrível. Além do mais, ele abriu oportunidades de jogo emocionantes, então, no que dizia respeito à equipe, não havia como não entrar no jogo.

Exceto... como isso faria sentido? A história do jogo privou Tony de sua tecnologia, então a equipe criativa teve que encontrar uma maneira de trazê-la de volta organicamente.

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Escayg diz: “Tiramos todos os brinquedos de Tony, mas ainda queríamos o Hulkbuster - é muito divertido para não ter, certo?”

“A equipe de combate e eu conversamos muito sobre isso. Essencialmente, como mantemos o impacto emocional da jornada de Tony, mas não forçamos os jogadores a percorrer um monte de histórias antes de se tornarem o Iron Man?

“No final, foi um pouco um meio-termo - mas chegamos lá de uma forma que serve tanto para a jogabilidade quanto para a história. E vale a pena porque quando você convoca aquele Hulkbuster para o jogo, é um momento espetacular e gratificante.”

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O Desafio do Iron Man

Embora o arco da história para o Iron Man tenha sido estabelecido no início, acertar sua mecânica de combate demorou muito mais. Na verdade, o personagem provou ser um dos mais difíceis para o time acertar, exigindo uma série de revisões e refinamentos antes de se sentir autêntico para jogar.

Iron Man é um dos super-heróis mais versáteis do universo Marvel. Ele pode voar, atirar, lutar corpo a corpo e trazer uma variedade estonteante de tecnologia para se adequar a quase qualquer situação. De muitas maneiras, isso foi um presente para os desenvolvedores - com uma caixa de ferramentas tão rica e diversa disponível, não faltou inspiração para o que o personagem poderia fazer.

Mas também apresentou um desafio: quando seu personagem pode fazer quase tudo, como você o faz se sentir distinto e único?

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aHR0cHM6Ly9nZnljYXQuY29tL2FydGlzdGljaGlsYXJpb3VzaG9uZXliYWRnZXI=Vince Napoli, Principal Designer de Combate da Crystal Dynamics, explica: “Experimentamos diferentes tipos de jogabilidade. Por exemplo, no início do Iron Man jogamos principalmente como um personagem de longo alcance. O problema era quando você estava mirando em inimigos e tal, era difícil redirecionar a câmera para mostrar aquelas poses icônicas do Iron Man que você esperava.”

“Então, olhamos para o combate corpo a corpo, mas queríamos ter certeza de que ele não tinha exatamente o mesmo paradigma de alguns dos outros personagens. Por exemplo, Tony Stark não deveria ter uma abordagem baseada em combinações como a Black Widow - queríamos que ele tivesse um estilo que se destacasse como sendo inteiramente seu.”

“Na verdade, demorou um pouco para encontrá-lo, mas eventualmente nós tropeçamos no conceito que uniu tudo: o Iron Man será o único personagem no jogo onde ataques à distância e corpo a corpo meio que se misturam.”

Uma revolução emocionante

Ao contrário de outros personagens no jogo, o Iron Man pode alternar perfeitamente entre acertos próximos e ataques à distância - ataques padrão lançam um soco e ataques pesados ​​disparam uma rajada repulsora contra os inimigos. Este conceito simples realmente energizou a equipe - e gerou grandes ideias sobre para onde o personagem iria.

“Vince Napoli e sua equipe estão trabalhando no Iron Man há algum tempo”, lembra Escayg. “Um dia, Vince me chamou para sua mesa, me entregou o controle e disse, pressione triângulo. E eu disse 'Oh meu Deus', porque de repente eu era o Iron Man.”

aHR0cHM6Ly9nZnljYXQuY29tL2pveW91c3Rob3NlYXBsb21hZG9mYWxjb24=“Nesse ponto, a equipe havia mapeado todos os seus movimentos em um único botão e você podia pressioná-lo para percorrer todos eles - e foi incrível. Todas as poses icônicas estavam lá, parecia incrível e, mais importante, era incrível. Você poderia atirar de longe, entrar rápido em ataques de curta distância ... capturou perfeitamente a fantasia de poder de ser o Iron Man.“

“Foi como se um interruptor tivesse sido acionado para mim - eu estava tão animado! Para mim, esse foi o momento em que o personagem se juntou. ”

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Voo e mobilidade

Agora que a equipe conhecia os fundamentos do personagem, havia outro desafio a ser superado. O Iron Man é um herói muito manobrável, tão capaz no ar quanto no solo. Como eles poderiam replicar isso no jogo?

Napoli diz: “Se você olhar para o Iron Man nos quadrinhos e nos filmes - e as cenas em nosso próprio jogo - você o vê fazendo coisas realmente incríveis. Ele está voando, girando no ar, disparando mísseis - é muito legal!

“É também o que as pessoas esperam do personagem - então, quando você joga e não pode fazer essas coisas, há uma desconexão.”

aHR0cHM6Ly9nZnljYXQuY29tL29wZW5pbXBhc3Npb25lZGljZWJsdWVyZWR0b3B6ZWJyYQ==Nas primeiras versões do Iron Man, havia uma separação clara entre travessia aérea e combate terrestre.

“A sequência do script da Golden Gate Bridge no início do jogo dá a você uma amostra real do que você espera do Iron Man”, diz Napoli. “Mas esse não era o caso na jogabilidade principal - o material aéreo era uma coisa e o combate terrestre era outra. Havia uma divisão difícil entre esses dois elementos do personagem.””

“Queríamos nos livrar disso, o que pode não parecer muito complicado, mas realmente é. E para ser honesto, houve um pouco de resistência da equipe porque é fácil argumentar que não era realmente necessário. Por exemplo, o voo é um movimento transversal - você pode sair desse modo para lutar.

“Mas isso não seria realmente corresponder à fantasia de ser o Iron Man, então, embora fosse necessário um novo sistema de mira, ou um novo esquema de controle a ser construído, vale a pena todo o trabalho duro para fazer o personagem se sentir bem .”

Se você ainda não experimentou a personagem, poderá fazer a partir de 4 de setembro de 2020, quando Marvel's Avengers for lançado para PC, PS4, Xbox One e Google Stadia.

Catos
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