Sony começa a conquistar o mundo do entretenimento com animes

Sony começa a conquistar o mundo do entretenimento com animes

Setor preparado para ocupar o centro das atenções entre os estúdios do grupo Sony (Animes, Jogos, Música e Filmes)
#Animes Publicado por Felibk, em

A Sony irá alavancar a força combinada das empresas do grupo para expandir seus negócios de animação no exterior, tornando-se o quarto pilar de seu portfólio de entretenimento depois de música, filmes e jogos.

"Nosso grupo quer contribuir para a entregar animes japonês aos fãs em todo o mundo", disse o presidente da Sony, Kenichiro Yoshida, em uma reunião de estratégia em 19 de maio , descrevendo a animação como um "negócio que incorpora o conceito 'One Sony'".

A Aniplex, unidade da Sony, está por trás de "Kimetsu no Yaiba / Demon Slayer", uma série de anime que invadiu o Japão e agora foi lançada no exterior. O conglomerado pretende fazer do anime um novo motor de crescimento através das vendas multicanais não apenas das produções, mas de toda a propriedade intelectual associada a elas.

A Aniplex sediou um evento de anime online de 4 a 5 de julho, dando a conhecer "Demon Slayer" e outro hit "Fate / Grand Order" para fãs ao redor do mundo.

Chamado de Aniplex Online Fest, o programa de transmissão ao vivo atraiu cerca de 840.000 pessoas durante sua exibição de dois dias, com visualizações chegando a 1,85 milhão. Atraiu quase seis vezes mais pessoas que o AnimeJapan, o principal evento de anime do país que atraiu 146.500 pessoas no ano passado.

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O Aniplex Online Fest revelou partes da estratégia global da Sony: foi transmitido no YouTube e no site chinês de compartilhamento de vídeos Bilibili. A Sony trabalhou com este último na distribuição de conteúdo e decidiu em abril investir US $ 400 milhões na plataforma. A distribuição em inglês e chinês - dois idiomas garantidos para atingir os consumidores em todo o mundo - maximizará o potencial de exportação.

A Sony não está olhando apenas para o lado do entretenimento do anime, mas também para os resíduos. Produções de sucesso geram fãs leais, gerando propriedades intelectuais que os rivais não podem explorar. Mercadorias relacionadas, como filmes, jogos e música, podem se transformar em grandes fontes de receita. "Uma série de anime de sucesso cria uma base de fãs grande e duradoura, permitindo-nos lucrar com diversas fontes", disse Yoshinori Saito, gerente geral sênior encarregado do entretenimento.

Ao contrário dos serviços de streaming especializados e de outros fornecedores de conteúdo, o grupo Sony cobre todo o setor de anime: a Aniplex é uma produtora; Sony Interactive Entertainment vende PlayStation; Animax Broadcast Japan é o maior canal de anime pago do país; e a Funimation é a maior distribuidora de anime japonesa nos Estados Unidos. Enquanto isso, a Sony Music Entertainment (Japão) tem um selo exclusivo para canções de anime.

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Essa abordagem multifacetada é vital para incursões em mercados internacionais.

O negócio de anime já se tornou um importante motor de receita. A Aniplex teve um lucro operacional acumulado de 124,8 bilhões de ienes (US $ 1,18 bilhão) nos três anos até março de 2020. Isso é próximo aos 163,9 bilhões de ienes do setor de cinema da Sony no mesmo período, embora as comparações diretas dos dois sejam difíceis devido a diferenças métodos de contabilidade. A Sony não divulga os ganhos de seu segmento de anime, mas o lucro cresce quando os ganhos de jogos, músicas e filmes relacionados são incluídos.

A Aniplex tem sua própria fórmula para gerar grandes lucros, espremendo os lucros por meio de vários canais, incluindo música e jogos. "Fate / Grand Order" é um bom exemplo. Um jogo para celular derivado da série se tornou um sucesso estrondoso e foi o mais vendido no Japão em 2019, com vendas de 71,1 bilhões de ienes, de acordo com a revista de jogos Famitsu.

Agora, a Sony aposta no "Demon Slayer" para um sucesso ainda maior. O presidente da Aniplex, Atsuhiro Iwakami, quer fazer da série uma mostra das proezas da Aniplex. Já transformou o mangá em um anime de sucesso, e agora seguirá com uma versão em filme que deve chegar aos cinemas neste verão. Unidades da Sony também transformarão o anime em jogos para celular e PlayStation 4, com possibilidade de promoção no exterior.

As unidades de anime tornaram-se muito competitivas, concentrando-se nos pontos fortes, com o Animax destacando o que chama de 4 Os: no ar, sob demanda, no solo e na produção original. Essa estratégia visa maximizar o valor da propriedade intelectual e aumentar a receita média por usuário. A maior parte da ênfase está na produção original, com a empresa fundindo equipes diferentes em julho para reforçar essa capacidade.

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Masao Takiyama, presidente da Animax, o canal de transmissão do grupo, disse que deseja que a empresa siga o modelo de negócios da Walt Disney, embora em menor escala. O sucesso da Disney depende de seu modelo de negócios multicanal, composto de filmes animados apoiados por mercadorias relacionadas e parques temáticos. O serviço de streaming Disney Plus foi lançado no ano passado para fortalecer os negócios.

A Sony tradicionalmente deu às empresas do grupo uma longa rédea de quando se trata de conteúdo e serviços , mas essa abordagem resultou em algumas ineficiências, já que suas unidades tendiam a comprar negócios no exterior sem coordenação.

A Aniplex adquiriu uma participação no provedor de serviços de streaming francês Wakanim em 2015 e comprou a distribuidora australiana Madman Anime Group em 2017. A Sony Pictures Television Networks, uma unidade americana, comprou a Funimation no mesmo ano. A Aniplex e a SPT anunciaram em setembro de 2019 que fundirão as três empresas e as administrarão por meio de uma joint venture em um desafio frente a frente com a Disney e a Netflix.

Em uma mudança organizacional abrangente programada para abril de 2021, a Sony será chamada de Grupo Sony, com todas as unidades colocadas sob o mesmo guarda-chuva. Isso foi planejado para facilitar o desenvolvimento de empresas individuais para um bem maior. Anime está definido para ser o caso de teste para saber se a nova abordagem funciona.

Uma estratégia para o negócio de anime já está se desenrolando. Em julho, a Sony investiu US $ 250 milhões na Epic Games, a operadora americana do jogo multiplayer online Fortnite. Desde então, o jogo se tornou uma plataforma multimídia, com eventos de música ao vivo integrados ao jogo.

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A Sony espera que seus investimentos preparem as bases para mais conteúdo de anime e uma base maior de fãs, apoiando a expansão global da Epic Games. Da mesma forma, o investimento na Bilibili visa desenvolver a presença da Sony no mercado de anime chinês.

A tecnologia é outra ferramenta importante. A Sony e a Animax estão desenvolvendo em conjunto um sistema que permite aos dubladores dublarem remotamente. A dublagem geralmente é feita com várias pessoas em uma câmara à prova de som. A pandemia de coronavírus tornou isso impossível, causando atrasos na produção.

A Sony está usando sua tecnologia avançada para facilitar a colaboração entre dubladores em locais separados. O sucesso disso depende se a Sony e o parceiro Animax podem desenvolver um sistema com latência mínima, bem como equipamento de gravação que pode garantir alta qualidade de som, independentemente do ambiente. Incluído no sistema está um feed de vídeo que permite aos atores assistir às mesmas imagens ao mesmo tempo.

Yoshida quer que a Sony "evolua como uma empresa de entretenimento criativo com base em tecnologia". Parte disso envolve tecnologia háptica, que pode infundir no anime uma sensação de toque. A Sony já desenvolveu isso a ponto de os usuários sentirem gotas de chuva caindo ou perceberem um toque no ombro. Agora, a Sony e a Animax estão trabalhando em maneiras de permitir que atores de voz e fãs interajam por meio do toque.

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A tecnologia poderia ser usada por dubladores do Animax para seu serviço de transmissão ao vivo de Showroom. Os atores usariam um colete especial, recebendo feedback tátil quando os espectadores os cobrissem com presentes virtuais. Isso é visto como uma forma de agregar valor ao entretenimento online da Sony, especialmente porque os eventos ao vivo diminuíram devido ao coronavírus.

O mercado internacional de animes japonês continua crescendo. As vendas fora do Japão chegaram a quase 1,01 trilhão de ienes em 2018, triplicando em relação a 2014, de acordo com a Associação de Animações Japonesas. Mas a competição está esquentando, com a Netflix procurando lançar mais anime japonês. A empresa americana já está ampliando sua rede de produção de conteúdo.

Fonte: Nikkei
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