Digital Foundry: O port de Horizon Zero Dawn no PC é profundamente decepcionante

Digital Foundry: O port de Horizon Zero Dawn no PC é profundamente decepcionante

Alex Battaglia: Um jogo impressionante marcado por uma série de problemas técnicos.
#Análises Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

O Horizon Zero Dawn tem seu próprio lugar de honra em uma linha fenomenal de exclusivos exclusivos do PlayStation 4 - um mundo aberto entregue com a melhor tecnologia do mercado, combinada com a sofisticação da jogabilidade e o polimento de uma experiência mais linear, humanizado com alguns dos personagens mais impressionantes da geração. Quando Hideo Kojima foi comprar uma engine de jogo para oferecer sua visão para o Death Stranding, foi a tecnologia Decima da Guerrilla Games que ele adotou - e pode haver elogios maiores do que isso? Na sequência do excelente port para PC Death Stranding da Kojima Productions, as expectativas eram altas para a conversão de PC da Horizon. Com isso em mente, é desconcertante e extremamente decepcionante ver o porto ficar tão aquém das expectativas.

Não se engane, o jogo principal está lá. É realmente a edição completa. Ainda é uma experiência única para os usuários de PC, simplesmente porque os jogos multi-plataforma e até mesmo os exclusivos de PC não são criados dessa foma. O Horizon Zero Dawn parece e sente uma classe à parte de várias maneiras - e sim, você pode aumentar as configurações gráficas e melhorar as resoluções e a taxa de quadros em comparação com os originais do PlayStation 4 e PS4 Pro. No entanto, onde o jogo fica aquém das muitas falhas técnicas.

Quando um jogo é completo, mas requer polimento e teste de bugs, é considerado código beta - e essa é a impressão que tivemos dessa conversão quando a testamos, até o ponto em que grande parte do processo de revisão foi um caso de teste, e testando novamente o jogo em várias peças de hardware para responder a uma pergunta simples - há algo errado com o nosso kit ou o jogo está com defeito? É um pouco de um e muitos outros, mas o ponto principal é que existem muitos problemas técnicos que precisam ser abordados até o ponto em que nem todos podem ser incluídos neste artigo. Um patch de 35 GB day one chegou no mesmo dia do embargo - daí o atraso na publicação de nossa análise - mas os muitos e variados problemas ainda estão em vigor no código que chega aos jogadores.

Começa com a fase inicial de 'otimização' na inicialização. Como vários títulos DX12 e Vulkan, os shaders são compilados e armazenados na primeira vez em que você joga o jogo - em vez de gerá-los durante o jogo, potencialmente causando stutter. É um processo estendido, para dizer o mínimo, aumenta a área de armazenamento e, se sua unidade ficar cheia durante esse procedimento, o jogo trava na área de trabalho - às vezes com um sinistro 'erro fatal'. Ao testar e retestar os sistemas, muitas vezes o processo pode travar e travar, mesmo quando o armazenamento necessário está disponível. Além disso, quando iniciei o jogo na minha tela 4K no modo de tela cheia, algo não parecia certo. Aconteceu que o Horizon estava renderizando em 4K, diminuindo para 1080p e depois aumentando para 4K novamente. A mudança para a opção de exibição sem borda corrige isso (embora introduza outros problemas), assim como a troca de volta para o modo de tela cheia do sem borda. Bizarro.

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Depois dessas questões, as coisas melhoram. O Horizon Zero Dawn oferece uma grande quantidade de opções para ajustar, escalando elementos gráficos tanto mais altos quanto mais baixos que a apresentação padrão do PlayStation 4. Melhor ainda, a inclusão de uma predefinição gráfica 'original' é um ótimo toque - e é semelhante à opção 'padrão' no Death Stranding, onde as configurações são essencialmente compatíveis com a versão PS4. Você pode definir a experiência do console como a linha de base e aumentar ou diminuir a partir daí. No entanto, semelhante ao port do PC de Death Stranding, enquanto as configurações existem para elevar a níveis de qualidade mais altos, as melhorias reais nos visuais são escassas no chão.

Assim, por exemplo, a configuração de reflexões melhora a qualidade das reflexões no espaço da tela - e a predefinição alta é de fato de uma qualidade mais alta que a mídia padrão do console. No entanto, a diferença prática é mínima e as principais desvantagens da SSR não são mitigadas. Um jogo baseado principalmente na natureza tem muito pouco em termos de superfícies reflexivas, o que significa que onde há um ganho, não é realmente significativo. Da mesma forma, a única diferença real na qualidade da sombra na configuração mais alta ocorre na primeira cascata bem na frente de Aloy. Ajuda um toque de auto-sombreamento, mas não em grande medida. Ele não altera o alcance das cascatas de sombra ou as distâncias em que elas 'surgem'. Até a configuração da textura é um pouco estranha. Empurrar a configuração aumenta ainda mais a qualidade da textura. Existe a percepção de um aumento nos detalhes, mas também pode gerar problemas de aliasing - deixá-lo na média de qualidade do console é ótimo. Falando em qualidade de textura, a configuração de filtragem anisotrópica simplesmente não funciona. Meu conselho? Defina-o manualmente para 16x no painel de controle da GPU para obter um aumento real na qualidade.

Várias opções de anti-aliasing estão disponíveis, mas dentre todas elas, apenas o TAA realmente faz um bom trabalho - e, felizmente, ele tem um desempenho mínimo. Duas configurações que eu recomendo melhorar a qualidade do console são os detalhes do modelo e as nuvens volumétricas. O primeiro aumenta a distância em que certos trechos de grama ou objetos se afastam mais de Aloy, reduzindo o efeito pop-in - e também aumenta a distância em que as versões de alta qualidade de um modelo são renderizadas. Assim, as árvores à distância parecerão menos papelão e '2D' e exibirão mais galhos e folhas individuais. O sistema de renderização em nuvem do Guerrilla é brilhante, mas computacionalmente caro. A configuração padrão da mídia possui alguns artefatos, mas há melhorias óbvias passando para alta e ultra. Alto oferece o melhor equilíbrio entre bang e buck.

Se você estava procurando usar o dimensionamento dinâmico da resolução do jogo para equilibrar o desempenho, eu não o recomendo, pois é excessivamente zeloso ao extremo e grosseiro em sua aplicação. Eu observei uma renderização de cena a 55fps usando 4K nativo em configurações ultra em uma RTX 2080 Ti, em que o DRS deve fornecer taxa de quadros total com uma queda mínima de resolução. O engajamento da escala de resolução dinâmica realmente me levou a 60fps, mas a contagem de pixels viu que o jogo havia mudado a resolução para 1080p para fazer o trabalho. Para recuperar apenas 5fps, o jogo havia "esquartejado" a resolução para fazê-lo. Eu recomendo deixar o DRS desativado.

Vamos falar de configurações otimizadas - minha seleção para o melhor retorno do investimento em muitos ajustes do jogo. No momento, a qualidade do console 'original' - com filtragem anisotrópica 16x forçada através do painel de controle e do TAA - funcionará perfeitamente, mas fique à vontade para adicionar qualidade de modelo ultra, altas sombras e nuvens altas. As configurações ultra são agradáveis ​​e apreciadas, mas há poucos retornos visuais significativos. É melhor gastar esse desempenho em outro lugar, o que me leva à questão crucial em questão: sou privilegiado o suficiente para executar hardware de ponta e, de maneira simples, tive dificuldade em obter este jogo com boa aparência e funcionando bem, até em uma Ryzen 9 3900X emparelhada com uma RTX 2080 Ti. Enquanto isso, o desempenho no meu equipamento de classe dominante estava fora do ritmo.

As taxas de quadros médias do benchmark não contam a história completa. Aparentemente, eu posso executar o Horizon Zero Dawn em 4K nativo a uma média de 78 quadros por segundo em um RTX 2080 Ti. O que isso não diz é que a experiência real do jogo será um pouco menor que isso, com stuttering frequentes. Stutters acima de 40ms, 70ms ou mais de 100ms podem acontecer quando uma cena começa ou termina, quando uma câmera muda de posição em uma cena, quando um elemento da interface do usuário é atualizado para uma missão ou quando você está andando pelo mundo sem fazer nada especial em particular. Isso acontece de forma reproduzível em várias placas gráficas e CPUs e resoluções escolhidas, afetando a fluidez do jogo, produzindo uma experiência menos consistente em geral do que a versão do PlayStation 4, que não tem esse stutter.

Eu pensei que cair para 30fps no nível do console poderia resolver o problema, mas o problema é que o limite de 30fps no jogo realmente é executado a 29fps, produzindo ainda mais stutter. Além disso, se você estiver enfrentando problemas profundos de desempenho, verifique se a placa mãe está configurada corretamente para largura de banda PCIe 16x para a GPU. Esse é meu, mas não o fiz - meu slot estava definido para 8x de largura de banda e atrapalhava o desempenho, enquanto alternar para 16x resolve esse problema específico. Voltando ao Death Stranding, a largura de banda do PCIe não fez nenhuma diferença.

Mesmo com o jogo rodando nas condições ideais, o desempenho não está onde deveria estar. O Death Stranding entregaria 1080p60 em um sistema GTX 1060 ou RX 580. O Horizon Zero Dawn - baseado em uma iteração mais antiga do Decima Engine - não está longe disso. A falta de um driver day one da Nvidia também é curiosa. O Horizon certamente parece precisar, já que o desempenho da GTX 1060 em relação ao RX 580 - seu eterno rival - é notavelmente ruim. De fato, em configurações otimizadas, a GTX 1060 pode cair abaixo de 1080p30 com tempos de quadro altamente irregulares, o que significa que está apresentando desempenho pior do que um PlayStation 4 com apenas uma pequena melhoria visual. A pesquisa de hardware do Steam cita o GTX 1060 como a GPU de jogos mais popular do mercado e, no entanto, claramente não está funcionando como deveria, o que significa que uma grande proporção do mercado de PCs pode ter problemas. Por extensão, não é surpresa ver que o brilhante suporte a DLSS 2.0 que vimos no Death Stranding não esteja presente no Horizon.

Há outros problemas que precisam ser abordados. As cutscenes são executadas com taxas de quadros arbitrárias, mas a animação facial é bloqueada para 30 quadros por segundo - não parece correta, com um efeito quase Wallace e Gromit. Outro problema nas cenas é como elas não foram criadas com base na idéia de taxas de quadros interpoladas acima de 30 fps; portanto, em algumas cenas, você pode ver os personagens se movimentando durante os cortes de cena. Diferenças na atualização de animação são evidentes em outros lugares: a alta grama furtiva da Horizon é executada na taxa de quadros correta o tempo todo, mas as novas plantas e folhagens dinâmicas adicionadas à versão para PC ficam bloqueadas a uma atualização de 30 quadros por segundo. Uma taxa de quadros desbloqueada precisa significar exatamente isso - escolher o que pode atender aos limites do hardware do PC e o que permanece bloqueado a 30Hz não deve ser uma opção. O que é tão desconcertante é que os games da Guerrilla são perfeccionistas - não posso deixar de sentir que o stutter intrusivo e a animação incompatível nunca entrariam em um de seus produtos PlayStation, por isso é decepcionante ver o que acontece aqui.

Nosso feedback foi enviado aos desenvolvedores e entendemos que lidar com a interrupção e corrigir a filtragem de textura quebrada é uma prioridade, enquanto recursos essenciais, como animação com taxa de quadros total, estão sendo analisados. Mas ver uma transição de experiência de console tão incrivelmente polida para o PC com tantos problemas e com desempenho deprimido é um problema. O Death Stranding definiu o padrão com um port tecnicamente sólido (se não especialmente escalável) e ver Horizon Zero Dawn ficar tão aquém em comparação é tão decepcionante. Estaremos aguardando para ver se esses problemas foram resolvidos com o tempo, mas, no momento, enquanto o jogo em si é altamente recomendado, não podemos dizer o mesmo para esta conversão de PC.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
☠ Ayrton Senna #carloseduardocd

River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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