Call of Duty e muitos dos videogames de grande sucesso no mercado hoje são desenvolvidos com foco no forte uso de trabalhadores com contratos de curto prazo e trabalhadores temporários, conforme relatado em um novo e interessante artigo de Jason Schreier na Bloomberg.
Jason Schreier parte da descrição da situação encontrada dentro da Activision Blizzard, onde algumas fontes internas revelaram a diferença de tratamento entre os desenvolvedores que fazem parte da gestão, aqueles com contrato fixo, e aqueles com contrato por prazo determinado, ampliando então a visão um pouco para todo o ambiente de desenvolvimento.
O tamanho cada vez mais gigantesco dos projetos exige um tamanho igualmente grande da força de trabalho, razão pela qual editores de grande calibre dependem de muita terceirização ou contratos de prazo fixo, muitas vezes com desenvolvedores que, basicamente, trabalham da mesma maneira que os outros, para os mesmos turnos (talvez incluindo flexões), mas depois ser tratado por trabalhadores de segunda classe.
“Trabalhadores temporários são informados de que haverá uma oportunidade de provar sua capacidade e então talvez passar por tempo indefinido”, disse Emma Kinema, da Communications Workers of America, uma organização que busca criar sindicatos, disse Jason Schreier, “Para proteger os incorporadores”.
“Mas na realidade, a grande maioria dos trabalhadores precários permanece presa nessa situação por muito tempo em condições econômicas desastrosas”.
O uso de pessoal externo agora é sistemático, independentemente do tamanho da equipe que está lidando com o desenvolvimento (como vimos em The Last of Us: Part II, por exemplo, desenvolvido por mais de 2.000 desenvolvedores e 13 estúdios externos).
E isso envolve economia para a editora em relação à utilização de pessoal contratado de forma padronizada, bem como poder garantir uma gestão mais flexível da força de trabalho conforme a necessidade, mas obviamente em detrimento das condições dos trabalhadores temporários.
Uma situação semelhante, ao que parece, também está ocorrendo no desenvolvimento do novo Call of Duty: Black Ops Cold War, jogo que era pra ter sido da Sledgehammer Games, mas que passou para a Treyarch devido a Raven Software e Sledgehammer estarem brigando entre si.
Outro caso relatado por Schreier é o da Microsoft, que também se viu frente a uma ação coletiva por não pagamento de benefícios a trabalhadores contratados em 2000.
A partir de então, a empresa tentou regulamentar o uso de contratos externos, procurando limitar a sua prorrogação com base também nas indicações da legislação laboral, mas com resultados incertos.
A ideia, lançada em 2014, é limitar os contratos temporários a 18 meses, a fim de “proteger melhor a propriedade intelectual e as informações confidenciais”, mas isso na verdade tem levado a um aumento na rotatividade de pessoal com dificuldade organizacional, incluindo limitações impostas sobre eles.
De acordo com Chet Faliszek, veterano da Valve e fundador da equipe indie Stray Bombay, a única solução é não usar contratos por prazo determinado.
Justamente por isso, a equipe evitou contratar pessoas com contratos por meio de agências externas, embora isso pudesse gerar economia:
“Até os trabalhadores permanentes trabalham em turnos longos e têm salários médios, mas também têm perspectiva de bônus e benefícios”, explicou Faliszek.
“Muitos desses aspectos não afetam em nada os desenvolvedores do contrato, que têm apenas um acordo inicial.”
Além de Call of Duty, outro jogo que vem usando do excesso de funcionários terceiros é Halo Infinite, que conta com o suporte de 3 empresas independentes, sendo elas, Certain Affinity (com +350 funcionários), SkyBox Labs (com +300 funcionários) e SperaSoft (com +600 funcionários).
Call of Duty: Black Ops – Cold War será lançado em 13 de Novembro de 2020, para Xbox One, PC (via Battle Net) e PS4. Chegará posteriormente ao Xbox Series X e PlayStation 5.