Benchmark | Horizon Zero Dawn

Benchmark | Horizon Zero Dawn

A ausência de Renderização por IA faz falta ao jogo
#Artigos Publicado por Char, em

NOTA DOS EDITORES: Nossa avaliação de desempenho foi feita inteiramente após o patch, que foi lançado depois que tivemos acesso ao jogo por vários dias, resultando no novo teste da maioria de nossas placas. Ao visualizar problemas de desempenho com este jogo, é importante saber se a avaliação foi feita na build original do jogo ou na versão corrigida que corresponde ao que será lançado quando o jogo for lançado.

Logo atrás de Death Stranding, nós, PC Gamers, temos acesso a outro jogo exclusivo do mundo do PlayStation 4, Horizon Zero Dawn Complete Edition. Horizon Zero Dawn foi lançado em fevereiro de 2017, então não é como se fosse um novo jogo, mas é uma adição muito bem-vinda ao universo do PC.

Horizon Zero Dawn para PC ainda é movido pela Decima engine, assim como Death Stranding, mas vem com menos features especiais, mais notavelmente é a ausência de DLSS 2.0 e, infelizmente, nenhum FidelityFX também. Mas, ao contrário do relatório inicial, estamos feliz em dizer que o suporte ultrawide está presente, bem como um controle de FOV, originalmente foi dito que não seriam incluídos para "preservar a experiência original do jogo", mas estamos muito felizes em vê-los incluídos. Como você verá mais adiante, o ultrawide é um pouco mais estressante (para o hardware) do que o normal nesta aventura de mundo aberto. O maior benefício deste jogo no PC (fora do aumento da resolução e da taxa de frames) é a capacidade de ir muito além do lançamento original no Draw Distance, bem como a implementação de Ambient Occlusion aprimorada de maneira excelente que realmente faz o mundo se destacar.

Metodologia de Teste

Em primeiro lugar, gostaríamos de fazer um pedido à Sony e à Guerrilla, LIVRE-SE DA JANELA DE OTIMIZAÇÃO DE 10 MINUTOS para quando atualizar seu driver ou trocar qualquer hardware. Ok, tiramos isso do nosso sistema. Queremos dar uma boa dica sobre este jogo quando você iniciá-lo; alt+enter para tirá-lo da tela inteira e então alt+enter de volta; há um bug estranho que 'deveria' ser corrigido onde o jogo é renderizado na resolução definida, mas é reduzida e depois aumentada novamente.

Horizon Zero Dawn chega até nós com várias predefinições: Favor Performance, Original, Favor Quality, e Ultimate Quality. Mas, dito isso, parece haver uma mudança nas predefinições nas configurações de GPU, resultando nas configurações de Ambient Occlusion sendo variáveis, então para nossos testes, usamos as configurações de Ultimate Quality, mas alteramos a configuração de Ambient Occlusion para 'Original' para haver consistência. Horizon Zero Dawn também incluiu um benchmarking integrado muito sólido e representativo (da nossa experiência pós-patch). Usamos isso para nossos testes e coletamos os resultados da execução de 176 segundos.

Uma vez que obtivemos os resultados de 3 execuções, após descartar uma execução inicial do gravador para fins de carregamento, pegamos a média das taxas de frames médias, bem como os resultados do percentual de 1% da execução. Relatamos nossas métricas de desempenho como frames médios por segundo e nos afastamos dos relatórios de 1% e 0,1% e agora estamos usando o percentil de 1%. Para aqueles que não têm certeza do que é o percentil de 1%, a representação é facilmente explicada porque mostra que apenas 1 quadro em 100 é mais lento do que esta taxa de quadros. Dito de outra forma, 99% dos frames atingirão pelo menos essa taxa de frames.

*no momento da nossa análise, um problema conhecido com o jogo é que o Anisotropic Filtering não está funcionando, mas em jogos anteriores descobrimos que essa configuração era supérflua para afetar o desempenho geral.

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Sistema de Teste

  1. CPU Intel Core i9-9900k @ 5 GHz
  2. Memória 32GB Mushkin Redline DDR4 3600
  3. Placa-mãe EVGA Z370 Classified K
  4. Armazenamento Kingston KC2000 1TB NVMe SSD
  5. Fonte Cooler Master V1200 Platinum
  6. Versão mais recente do Windows no momento do teste
  7. Agendamento de GPU Acelerado por Hardware ativado, se compatível com GPU e driver.

Drivers usados

  1. Radeon Settings - 20.8.1
  2. GeForce - 451.67

Escala predefinida em 4K

Testar predefinições em 4K nos dá algumas métricas rápidas antes de nos aprofundarmos no jogo. Em primeiro lugar, mostra-nos como o jogo aparenta em várias predefinições, bem como o desempenho é dimensionado com essas configurações. Horizon Zero Dawn escala muito bem em visuais com a configuração Favor Performance ainda parecendo decente o suficiente para não sentir que você está perdendo muito, mas o detalhamento do Draw Distance no Ultimate Quality vale o sacrifício se você conseguir passar da marca dos 45 fps, e sim 60+ é o preferido, mas o ritmo do jogo, e especialmente se você estiver usando um controle, é jogado de forma bastante confortável.

Mas recuperar o desempenho não é tão difícil, mudar para a qualidade Original pode lhe render quase 50% de aumento de desempenho, mas eu apostaria que seria melhor usar o controle do jogo e passar para a marca de resolução de 80% e aplicar o filtro GeForce Sharpening ou o Radeon Image Sharpening para recuperar um pouco dessa nitidez. Este jogo certamente poderia ter se beneficiado do DLSS 2.0 ou FidelityFX, ambos os quais poderiam ser transferidos para o jogo com FidelityFX sendo provavelmente a implementação mais fácil. Vimos ambos em funcionamento na engine com Death Stranding e seria maravilhoso vê-lo aqui também.

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Favor Performance

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Original

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Favor Quality

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Ultimate Quality

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Presets em 4K

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Presets em 1080p

Desempenho no Intel Core

Embora este teste não diga apenas quantos núcleos e threads o jogo pode e vai usar, ele mostra como o jogo funciona conforme você aumenta os núcleos e threads disponíveis. Estes foram testados nas configurações de 1080p que testamos o resto dos resultados enquanto emparelhávamos a CPU com a RTX 2080 Ti Founders Edition. Embora isso não leve em consideração a diferença de cache que você veria com as CPUs da Intel, nos dá uma ideia melhor de como o jogo se beneficia e se comporta com mais núcleos e threads.

O escalonamento em Horizon Zero Dawn não é tão empolgante de se olhar quando visto em 1080p, ele mostra desempenho em seis núcleos, mas mantendo-se decente em setup quad-core. Se você estiver usando um dual-core com quatro threads neste, provavelmente verá problemas, mas sem o multi-threading, você ficará de fora em um dual-core. O jogo abrirá em um dual-core, pelo menos nos menus, já que o jogo nunca carregou em uma cena jogável. A nota mais interessante é que em setups de seis e oito núcleos, a inclusão de multi-threading não parece ajudar e, no high-end, realmente prejudica um pouco o desempenho. Uma coisa é certa, este jogo é excepcionalmente pesado na GPU e é relativamente inalterado mesmo em 1080p com a RTX 2080Ti ao reduzir a contagem de núcleos e threads.

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Resultados em GPUs

1080p

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Ultrawide 1080p

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1440p

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Ultrawide 1440p

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4K

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Conclusão

No geral, o desempenho do PC em Horizon Zero Dawn teria sido muito ruim se tivéssemos ido com a build original do jogo, então estamos felizes que eles varreram algumas coisas a tempo para o lançamento. Isso nos dá esperança de que problemas como o ajuste do Anisotropic Filtering que não funciona sejam corrigidos, mas isso não está dando ao jogo um progresso por isso ter sido perdido. A outra estranheza que você achará bastante aparente aqui serão as animações faciais em 30 fps, que realmente fazem as cenas parecerem estranhas, especialmente quando, às vezes, os olhos estão se movendo a toda velocidade.

Mas, o desempenho não é tão bom quanto esperávamos e realmente mostra que algo como DLSS 2.0 ou FidelityFX seria uma excelente adição aqui para recuperar algum desempenho em algumas placas em resoluções mais altas. Resoluções ultrawide são incomumente difíceis de executar em níveis que fazem em outros jogos, parece haver um impacto maior do que o normal. Nenhum dos fornecedores de GPU tem grandes problemas em abrir o jogo, então qualquer problema a ser descoberto provavelmente será com o jogo em si e poderá, esperançosamente, ser corrigido no futuro.

As placas Navi foram espetaculares aqui, entregando números de desempenho melhores do que os esperados ao serem colocados contra seus concorrentes diretos. Mostrando uma vantagem de desempenho superior a 10% com as GPUs recentes. A lineup Vega e Polaris vão bem contra as concorrentes Pascal. Um dos pontos mais interessantes é como o uso de Agendamento de GPU Acelerado por Hardware realmente empurra a GeForce GTX 1650 em paridade com a RX 5500XT e chega perto da GTX 1660, apesar de ser a placa mais poderosa com mais VRAM.

Algo digno de nota nos resultados em que as placas registram um número Zero. O que eu descobri foi que algumas placas da linha Radeon parecem ser vítimas de assets que não carregam. Gravei-os como Zero porque é essencialmente impossível de jogar porque tudo o que carrega são personagens, a skybox e as formações de terra. Este é um efeito infeliz que parece afetar apenas as placas Radeon. As placas GeForce lidam com o jogo perfeitamente. Algo a se considerar é que isso só está acontecendo em resoluções acima e além daquelas para as quais essas placas essas são projetadas.

Antes do patch havia muitos problemas de estabilidade, às vezes o jogo travava em um intervalo estranho, não importa o que estava acontecendo, e muitas vezes simplesmente não iniciava corretamente. Estamos felizes por ter esperado até que o patch saísse para começar a registrar os dados e descobrimos que o jogo estava em um estado muito mais atraente. Não podemos defender as estranhas animações faciais em 30 fps, mas é um jogo que você provavelmente vai querer limitar a cerca de 60 fps de qualquer maneira para suavizar as flutuações. O problema com o bug de Anisotropic Filtering deve ser resolvido no momento após o lançamento do jogo.

Fonte: Wccftech
Char
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