À medida que as empresas de videogame mudam cada vez mais para a nuvem, os datacenters assumem uma importância desproporcional.
Publicado por Zarakk, em .
O FUTURO dos jogos vivem dentro de gaiolas de metal, se você acredita em algumas das maiores empresas de jogos do mercado. Empilhados em prateleiras de hardware, piscando com pequenas luzes verdes, são calculados dentro de computadores empilhados e bombeados para fora de um servidor remoto através de grandes tubos subterrâneos. Ele é distribuído em todo o mundo - Xangai, Londres, Praga, Virgínia - a partir de monólitos arquitetônicos não-descritivos, do tamanho de blocos de cidades. Para ver de perto, você precisaria passar por vários níveis de segurança.

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Nos últimos dois anos, parece que todas as principais empresas de jogos e tecnologia lançaram um serviço de jogos em nuvem : Project xCloud da Microsoft, PlayStation Now da Sony, Stadia do Google, Stadia do Google, GeForce Now da Nvidia, Start da Tencent. O Facebook e a Amazon também estão farejando. Por uma taxa mensal - US $ 10 a US $ 35 - os usuários podem jogar uma biblioteca de videogames sob demanda, transmitida para seu telefone, televisão, console, computador ou tablet.

A Big Tech espera que os jogos na nuvem fiquem incandescentes. Como muita tecnologia de ponta, ela esconde a tecnologia por trás da mágica, dando a impressão de que você mal está lidando com hardware. É um efeito encantador. Não caia nessa. Em entrevistas com a WIRED, as pessoas por trás de alguns dos maiores serviços em nuvem e organizações de data center levantaram a barreira na infraestrutura que alimenta esses serviços imateriais. Muitos concordam que, à medida que a concorrência se torna mais acirrada e os jogos em nuvem veem adoção em massa, o sucesso nos jogos em nuvem pode significar uma corrida armamentista de infraestrutura.

"Vivemos em uma cultura de 'instante' quando se trata de qualquer tipo de mídia eletrônica", diz o vice-presidente corporativo de jogos em nuvem da Microsoft, Kareem Choudhry. Ele estava terminando o discurso dos jogos na nuvem: dos 8 bilhões de seres humanos no mundo, mais de 2 bilhões são jogadores. O jogo é tão culturalmente impactante quanto a música, a televisão e o cinema. E até os jogos na nuvem, não havia Netflix no mercado de massa para videogames - conteúdo sob demanda que não agem em dispositivos. Além disso, diz Choudhry, "sabemos que não vamos vender 2 bilhões de consoles".


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Tome algo tão simples como controlarr Geralt, do Witcher 3 , alguns passos à esquerda em um serviço de jogos em nuvem. A movimentação das ações analógicas do controlador inicia um pingue-pongue de sinais invisíveis para um computador super poderoso e remoto: do controlador, pela Internet, até o data center mais próximo do serviço de jogos em nuvem e, em seguida, o servidor de jogos em nuvem, que processa sua ação e calcula um novo estado do jogo - que depois retorna ao seu monitor, onde Geralt se aproximou da barra.

Jogos em nuvem são software como serviço. Esse serviço tem duas vertentes: uma biblioteca de videogames que o provedor de serviços em nuvem negociou com os editores de jogos e uma maneira de transmitir esses jogos pela Internet. Essa cultura do "instante" gerou grandes demandas por esse serviço de entrega: baixa latência, para que você possa evitar uma combinação no Street Fighter V ; e sem perda de pacotes, então seu personagem de Overwatch, que parece muito vivo, não esteja subitamente morto. Embora o desempenho de um serviço dependa em parte da sua situação na Internet doméstica - e mudará com a chegada do 5G, pelo menos no seu telefone - grande parte de seu sucesso duradouro dependerá de dados que tirem uma viagem de ida e volta o mais curta e ininterrupta possível do seu hardware para um data center.

Linthicum, diretor de estratégia em nuvem da Deloitte, sobre a importância dos data centers para os concorrentes em jogos na nuvem.

"A empresa que fornece a infraestrutura mais rápida e os maiores pontos de presença nos data centers do mundo - indica quem será bem-sucedido."

Se você estiver jogando God of War no Egito, mas o data center mais próximo de seu serviço de jogos em nuvem estiver no Catar, pode haver um atraso suficiente entre suas entradas e os movimentos de Kratos para desconectá-lo emocionalmente da jogabilidade. Nos EUA, o envio de um sinal de machado da costa leste para a costa oeste leva de 40 a 60 milissegundos; tempo suficiente para que a frustração apareça. Para dar ao maior número possível de pessoas a melhor latência possível, você precisa possuir ou alugar espaço de muitode data centers bem localizados.

"O menor aumento na latência, atraso ou instabilidade pode afastar os usuários pioneiros dessas novas plataformas e voltar aos seus consoles e PCs", diz Jennifer Curry, vice-presidente sênior de produtos e tecnologia da empresa de colocações de data centers INAP. “Apenas 20 a 30 milissegundos adicionais podem ser a diferença entre um serviço de primeira linha e um serviço inviável.”

"Qualquer empresa que não possui e opera sua própria nuvem deve pagar margens a outra pessoa".

KAREEM CHOUDHRY, MICROSOFT


No entanto, os data centers com capacidade para jogos em nuvem podem custar centenas de milhões de dólares para serem construídos. Eles precisam ser centrais para grandes populações - dentro ou fora das cidades - requerem conectividade por fibra ótica e consomem imensas quantidades de energia, inclusive para refrigeração. Eles podem ser enormes; A Microsoft possui um data center de Dublin com 550.000 pés quadrados, quase 10 campos de futebol. Além do tamanho e da localização, essas instalações exigem hardware, segurança e manutenção de primeira linha. E os servidores de jogos são especializados com placas gráficas poderosas e outras tecnologias de alta octanagem, garantindo baixa latência, além do que seria esperado de um servidor que hospeda o Google Docs. É um risco gigantesco investir todo esse dinheiro em infraestrutura que suporta uma tecnologia ainda não bastante popular. No início dos jogos na nuvem,É uma coisa cara", diz Jim Poole, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Equinix, o maior provedor de data center e locação do mundo. Os consoles são matemáticos mais simples: se a Sony fizer um milhão de caixas, provavelmente venderá um milhão de caixas. Um investimento de cem milhões de dólares em datacenters para jogos na nuvem, um investimento de um milhão de dólares em servidores de jogos de última geração - eles podem não ser rentáveis ​​por anos, ou mesmo nunca. "A coisa sobre serviços em nuvem que muitas pessoas não apreciam é que você está investindo uma quantidade enorme de capital antes da demanda."

As empresas menores de olho nos jogos em nuvem são ofuscadas pela capacidade e escala inerentes dos grandes players de tecnologia que já dominam a infraestrutura. Você não pode simplesmente puxar uma corda e inflar em um magnata imobiliário digital. Não há uma maneira fácil de compensar décadas de investimentos muito altos em infraestrutura.

Isso coloca as empresas que possuem sua rede global massiva de data centers - incluindo Microsoft, Facebook e Google - em uma vantagem distinta. Não é apenas uma questão de capacidade; Os desenvolvedores do Project xCloud da Microsoft trabalham em estreita colaboração com as equipes de data center do Azure para otimizar o serviço e integrá-lo aos serviços multiplayer, matchmaking e Xbox Live, diz Choudhry da Microsoft. Dois anos atrás, Choudhry prometeu ao chefe do Xbox, Phil Spencer, não criar uma nova plataforma para o xCloud. (“Toda vez que você cria uma plataforma totalmente nova, há muito atrito que é injetado no sistema”, diz ele). Com 60 data centers em 140 países, a Microsoft conseguiu transferir o software da plataforma Xbox existente para a nuvem para fornecer o xCloud, algo que ele acha que torna a Microsoft mais competitiva do que as empresas que não possuem data centers próprios.

"Qualquer empresa que não possui e opera sua própria nuvem deve pagar margens a outra pessoa para obter acesso à infraestrutura em nuvem", diz Choudhry. "Eles terão uma desvantagem estrutural em relação a uma empresa como a Microsoft, que possui investimentos, histórico e ativos profundos e profundos em conteúdo, comunidade e nuvem". Não é tão arriscado transformar uma infraestrutura em nuvem pré-existente em um serviço de jogos em nuvem. Além disso, ele acrescenta: “Possuir e operar nossos data centers significa que podemos otimizar tudo de cima para baixo, o que é benéfico não apenas para os players, mas também para nós da perspectiva de custos”. A longo prazo, os datacenters podem ser grandes investimentos para grandes tecnologias, mas é um custo inicial enorme erigir um e disponibilizá-lo on-line.

O Google também possui uma infraestrutura de nuvem estabelecida, embora menor que o Azure. Quando o Google anunciou seu serviço Stadia, causou o maior impacto entre os consumidores, em parte porque a empresa tinha um ponto de entrada natural nos jogos em nuvem: 21 data centers em todo o mundo e em crescimento. No entanto, grande parte da América do Sul e da Ásia não são atendidas pela Stadia, e o Google não possui data centers na África e na Austrália. O tom mais persuasivo dos jogos em nuvem é para populações mais dependentes de jogos para dispositivos móveis - China, Japão e Coréia do Sul -, mas a latência pode afetar a satisfação dos usuários. (Pelo menos até 5G.) As preocupações com a latência desigual dominavam as primeiras conversas sobre o Stadia. Então, para manter a latência baixa, o Google lançou um controlador Stadia oficial, juntamente com algumas técnicas maliciosas, para o que chama de “ latência negativa. ” O Google diz que também usará a tecnologia de previsão de entrada que cria um buffer para mitigar o atraso na entrada.


Possuir sua própria nuvem é uma vantagem financeira e estrutural, mas não é tudo. A maioria das empresas de jogos na nuvem, incluindo aquelas que possuem seus próprios data centers, aluga espaço, uma prática chamada colocation. Discursos mais sexy pintam o negócio de colocation como "imóveis digitais". Realmente, está disponibilizando racks em data centers e instalando hardware de primeira linha que suporta jogos na nuvem. Os provedores de colocação têm relacionamento com provedores de serviços de Internet e provedores de serviços móveis no que é chamado de "troca de pares" - basicamente, hubs de tráfego de rede distribuindo dados para onde eles precisam ir.

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Sony se une a Microsoft para cooperação mútua e utilização do Azure.

A Nvidia, que possui 15 data centers na América do Norte, Europa e Ásia, diz que pode atingir 80% das residências de banda larga em todo o mundo em 20 milissegundos, em parte porque trabalha com provedores de colocation que possuem localizações em todas as cidades. "Eles têm data centers realmente grandes em alguns locais, mas não são suficientes para jogos na nuvem", diz Phil Eisler, gerente geral da GeForce Now da Nvidia, dos concorrentes do serviço. Eisler observou que mesmo as maiores empresas proprietárias de nuvem alugam espaço em instalações de colocation próximas às suas.

A colocação é cara, no entanto, não apenas pelo espaço, mas pelos bens computacionais. Embora a Nvidia não tenha sua própria nuvem para entrar em um serviço de jogos em nuvem, a empresa possui outro recurso: hardware de jogos e a infraestrutura para fazê-lo. A Nvidia vende servidores de jogos na nuvem combinando uma poderosa Nvidia Quadro RTX 6000 e 8.000 GPUs com software de GPU virtual, também fabricado pela Nvidia. "Temos servidores do tipo jogos em mais locais do que qualquer um", diz ele, acrescentando que "um servidor do YouTube não é um servidor Stadia". Enquanto outras empresas de jogos em nuvem podem ter mais data centers no total, muitas vezes precisam comprar o hardware da Nvidia para enviar o Geralt do Witcher 3 disparando pelo céu para os telefones Android dos clientes.


Em maio de 2019, os funcionários da PlayStation disseram à Bloomberg que ficaram chocados quando a Sony anunciou que estava em parceria com a Microsoft para utilizar seus data centers do Azure no PlayStation Now. Por sete anos - mais do que seus concorrentes - a Sony vinha desenvolvendo sua plataforma de jogos em nuvem, comprando Gaikai e sua tecnologia em nuvem por US $ 380 milhões. Mas depois de tantos anos trabalhando duro, a iniciativa de jogos em nuvem da Sony chegou com o equivalente a um som de peido de desenho animado. As assinaturas do PlayStation Now atingiram 2,2 milhões de assinantes em abril de 2020, mas, de acordo com vários revisores, o problema continua com a latência.

A Sony tem ótimos jogos e se beneficiou de acordos de exclusividade com editores. Seu console PlayStation 4 é consideravelmente mais popular que o Xbox One, da Microsoft. Mas essa vantagem pode desaparecer se os jogos de console acaba no cemitério da tecnologia . A Sony não tem nuvem. A Sony desenvolveu seu próprio hardware de servidor proprietário em 2014, oito consoles PlayStation 3 personalizados em um único rack de servidor. As GPUs dos consoles? Feito em parceria com a Nvidia. (A Sony se recusou a ser entrevistada para esta história, e o status atual de seus servidores de jogos na nuvem é desconhecido.)

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Daqui a uma década, a infraestrutura de jogos em nuvem pode ser amplamente considerada uma mercadoria. Ao contrário da Microsoft, Google e Nvidia, a Sony não comercializou seus recursos de jogos em nuvem para consumo em massa. "Acho que eles provavelmente deveriam se preocupar", diz Patrick Moorhead, presidente da empresa de analistas da indústria de tecnologia Moor Insights & Strategy.

O co-fundador de Gaikai e ex-chefe do PlayStation Now, David Perry, fez uma importante pergunta retórica em uma entrevista ao Verge :

“Se você é responsável pela PlayStation, você está no ramo de hardware ou no ramo de jogos? Eu não acho que isso estava claro. Porque se você está no negócio de hardware, isso não é muito interessante. Se você é o pessoal da construção de hardware e alguém começa a falar sobre a nuvem, é como 'Meh, temos trabalho a fazer'. ”

A Nintendo, por sua vez, escolheu um caminho diferente. Com divertidos jogos primários e um console que vendeu mais de 55 milhões de unidades, a Nintendo não assumiu nenhum tipo de compromisso com a aposta nos jogos na nuvem. De certa forma, faz sentido; A grande conquista da Nintendo é a fusão de peculiaridades de hardware, como controles de movimento e controles removíveis, com uma mecânica de jogo peculiar. Não há mundo em que isso se traduza em jogos em nuvem independentes de dispositivos.

A Nintendo está apostando no futuro incerto dos jogos em nuvem, concentrando-se agora no que faz melhor. Em entrevista ao Nikkei , uma publicação japonesa, o presidente da Nintendo, Shuntaro Furukuawa, reconheceu que essa abordagem é o que poderia protegê-los caso os jogos em nuvem se tornassem um mercado de massa: "É possível que os jogos em nuvem possam capturar o interesse do público daqui a 10 anos", disse ele. , acrescentando: "Está muito longe antes de realmente sabermos o resultado".

Furukawa observou que, embora ele não ache que o hardware dedicado para jogos desaparecerá, não investir em jogos na nuvem também pode ser um risco próprio. “

Seria inútil focar apenas em métodos de jogo que só podem ser utilizados em hardware dedicado. Quando seu público começar a dizer que pode jogar em outros consoles ou smartphones, você terá sido golpeado ”, diz ele.

rumores de que a Nintendo também queira entra nesse ramo se unindo a Microsoft, mostrando mais uma vez a importância de se investir nessa tecnologia.

De perto, as nuvens nada mais são do que uma coleção de matéria física. É difícil imaginá-los como algo além daquelas partes componentes. Jogos em nuvem são da mesma maneira. Nunca é garantido que uma tecnologia à frente da concorrência apareça na maneira como seus criadores a lançam. Mas para jogos na nuvem, um avanço na construção de infraestrutura parece valer a pena.
Zarakk
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