A Naughty Dog já tem um longo historial de obsessão com pormenores, mas em The Last of Us: Part II o estúdio parece ter levado isso a um patamar nunca antes visto nos jogos, ao ponto de criar um sistema de respiração para as personagens.
O sistema foi detalhado no Twitter por Beau Anthony Jimenez, que trabalha no estúdio como sound designer. O designer escreveu que “uma das vantagens de trabalhar na Naughty Dog é que o céu é o limite”, comentando que quando programadores e artistas têm uma colaboração próxima, a “magia pode acontecer”.
O resultado dessa magia é o sistema de respiração, que junta o design de som com o sistema de animação das personagens. Por outras palavras, quando ouve uma personagem ofegante, a sua animação corporal também será diferente, havendo “mais oscilação” do que num estado de repouso.
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De acordo com o designer, o sistema permite fazer todo o tipo de coisas, como emitir diferentes sons com base no tempo em que a personagem esteve a correr, implementar vários estados de exaustão depois da atividade física, e ter diferentes “estados cardíacos” para ambientes diferentes.
Por exemplo, o ritmo cardíaco de Ellie será maior em um ambiente de tensão, quando pode ser avistada por inimigos, do que em um ambiente relaxado, sem inimigos à volta. No total existem “centenas de assets de respiração”, diz o designer, e têm uma transição com base em variáveis como tensão, quantidade de vida, estado cardíaco e percepção dos inimigos.
“Esta implementação parece natural e faz-te sentir que está a controlar uma entidade viva, que está respirando,” disse Jimenez.