Matt Booty explica como a Aquisição da Mojang foi crucial para a administração de estúdios
Entre a E3 2018 e 2019, o Xbox revelou os frutos de uma surpreendente onda de gastos.
Compulsion, Double Fine, InXile, Ninja Theory, Obsidian, Playground Games e Undead Labs se juntaram à família Microsoft, e a notícia foi recebida por gritos da sobrancelha fiel e intrigada do Xbox, levantada por nós na imprensa comercial.
Além disso, a empresa abriu os estúdios The Initiative, World's Edge, além de duas sedes oficiais, a XGS Europe (na França) e a XGS Japan foi re-estabelecida, em Minato, Japão.
No entanto, entre essa emoção também havia um ar de cautela. Comprar empresas é fácil, mas integrá-las é incrivelmente difícil, e a Microsoft não é estranha às aquisições que deram errado.
Adquirir sete novos negócios e tentar fazê-los trabalhar em uma grande organização parece uma tarefa hercúlea repleta de riscos.
"Tome de exemplo a Ninja Theory, nós fizemos o Kung Fu Chaos com eles no Xbox original. Você pensa em nosso relacionamento com Tim Schafer em torno dos Psychonauts e em alguns dos trabalhos do Kinect que ele fez. Então, começa com um relacionamento que foi construído.
"A outra coisa que nos deu confiança é o histórico que tivemos com os estúdios. Mojang foi um grande ponto para nós, onde obviamente era uma grande aquisição, com uma franquia incrível no Minecraft".
"Mas o Minecraft não é um produto não complexo. Ele está em muitas plataformas, é muito liderado pela comunidade. Nossa capacidade de integrar Mojang e desenvolver o Minecraft também nos deu confiança para cuidar das novas empresas adquiridas."
Cerca de US$ 2,5 Bilhões foram gastos em Mojang, por isso muita coisa estava acontecendo nessa integração dando certo.
O homem encarregado dessa aquisição e de cuidar do estúdio foi Matt Booty, a pessoa que agora se vê fazendo a mesma coisa com essas sete novas equipes e toda a Xbox Game Studios, partes completas da Microsoft Interactive Entertainment.
"Era um jogo que tinha essa comunidade vibrante e próspera. Havia uma cultura e identidade de estúdio lá.
"E tínhamos muito a aprender com Mojang. Seria fácil para uma grande organização entrar e dizer: Ei, vamos mostrar como é feito. Vamos tirar você desse código Java Vamos mudar as coisas para C. Vamos tirar o Amazon Web Services e colocar o Azure".
"Mas é importante perceber que as condições que criaram o Minecraft, como surgiu, provavelmente são coisas difíceis de recriar dentro de uma estrutura mais corporativa, por isso esse jogo não poderia ser Exclusivo".
A Diretora da Mojang Studios, Helen Chiang, também diz:
"Era realmente importante que essa aquisição foi sobre manter todo esse grande talento no estúdio e garantir que você continue promovendo esse espírito criativo. Não se trata apenas de resultados de negócios, mas de construir uma base de confiança".
"Como você pode imaginar, havia uma lacuna na cultura entre um estúdio independente e uma grande empresa corporativa como a Microsoft. Era para garantir que eles confiassem que os líderes não fariam coisas prejudiciais ao Minecraft".
Ela continua:
"Antes, a Microsoft adquiria empresas de uma maneira específica. E isso não apenas estabeleceu a base para estúdios adicionais de jogos, mas também quando você olha para o LinkedIn e o GitHub, eles também têm essa abordagem minimamente integrada".
"Isso realmente foi algo para o qual a Mojang Studios estabeleceu as bases".
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Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.
Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.