Já fazem alguns anos que a Ebb Software revelou pela primeira vez seu jogo de terror em primeira pessoa, Scorn, que, com seu estilo visual fascinante influenciado pelos trabalhos de H.R. Giger e sua promessa de horror lento e palpável, o que imediatamente chamou a atenção de muitos. E embora o período de desenvolvimento do jogo tenha sofrido alguns altos e baixos, o público permaneceu curioso para ver como será o resultado. Recentemente, a Ebb Software trouxe o jogo de volta ao centro das atenções com um novo trailer, além de anunciar que também será lançado no Xbox Series X. Para saber mais sobre o Scorn, como está seu desenvolvimento e como os desenvolvedores estão abordando a criação de vários aspectos da experiência, enviamos recentemente algumas das perguntas mais importantes sobre o jogo para o Ebb Software. Você pode ler nossa entrevista com o diretor do jogo, Ljubomir Peklar, abaixo.

Faz alguns anos desde que você lançou Scorn pela primeira vez, sem muitas atualizações no jogo nos últimos anos. Como é a sensação de trazer o jogo de volta aos holofotes e de fazer com que as pessoas respondam a ele de maneira tão positiva?
A oportunidade de apresentar o jogo no Inside Xbox aconteceu em pouco tempo, mas ainda achamos que era algo que não devemos perder. Estávamos planejando mostrar um trailer mais elaborado em uma data ainda mais tarde (para horror de muitos). A resposta foi muito boa, mas é apenas um trailer. A resposta a um jogo real é o que gostaríamos de rotular não como digamos “positivo”, mas envolvente.
Quanto o jogo mudou no tempo em que está em desenvolvimento?
Uma estrutura básica ainda está lá, mas se você jogasse versões do jogo agora em comparação com as versões de alguns anos atrás, às vezes parece um jogo completamente diferente.
Você tem planos de mostrar mais do jogo – mais especificamente, sua jogabilidade – nos próximos meses?
Temos algumas rotas diferentes para apresentar o jogo à nossa disposição, mas não podemos divulgar nenhuma informação no momento.
O que você pode nos dizer sobre a premissa narrativa central de Scorn e quando estará revelando mais sobre seu mundo e cenário?
Isso pode parecer uma resposta estranha, mas nada. Você não sabe nada sobre a premissa até o lançamento do jogo. Achamos que essa abordagem terá o melhor impacto.
Que tipo de abordagem Scorn adota para contar histórias? Dada sua atmosfera e imagens inspiradas em Giger, parece que poderia funcionar bem com abordagens diretas e indiretas.
É tão indireto em sua abordagem que pode acabar com sua própria categoria especial.
O trabalho de H.R. Giger não precisa de apresentação e também tem um lugar especial na história da mídia de terror. Você disse que o Scorn é inspirado pela mesma linha de trabalho, mas quanto da experiência gira em torno disso?
A experiência gira em torno da semelhança no assunto, algo que Giger explorou em seu trabalho. Não é semelhante ao seu trabalho por causa da semelhança. E não, não é sobre alienígenas.
Definitivamente, parece que tudo em Scorn – das armas aos inimigos e ao próprio mundo – está pegando muitas pistas do trabalho de Giger. De certa forma, isso também permite que você deixe sua imaginação correr solta como designers e desenvolvedores quando se trata de criar coisas como o tipo de armas que os jogadores usarão e os inimigos que encontraremos?
Não se trata de pegar pistas de seu trabalho. É sobre o desenvolvimento de idéias e conceitos que você deseja explorar e, em seguida, fazê-lo funcionar em um contexto do mundo. Fazer isso de qualquer outra maneira seria apenas superficial, sem nenhuma substância.
O áudio geralmente é uma parte esquecida, mas extremamente importante de qualquer jogo, e isso é duplamente verdadeiro para os títulos de terror. Com o Scorn chegando ao Xbox Series X, como o hardware do console permitiu elevar esse aspecto específico da experiência?
Para títulos de terror, o áudio representa cerca de 50% da experiência. A tecnologia deve estar a serviço da arte, e não o contrário. Uma vez que certa tecnologia atinge seu potencial pretendido, e isso aconteceu com o áudio há muito tempo, ela se torna muito mais sobre habilidades e idéias do que sobre a mais nova tecnologia disponível. A tecnologia apenas vai para o fundo. Deixe-me colocar deste jeito. Prefiro ouvir o design de som de Walter Murch feito em um gravador de 4 faixas e rodar em estéreo no Xbox original, do que o Dolby de um designer de som comum, qualquer que seja o trabalho no novo equipamento de última geração implementado com a mais nova engine de áudio imersiva do Xbox Series X.
Quando se trata do gênero de terror, jogos diferentes assustam o público de maneira diferente. Alguns optam por fazê-lo com sustos mais imediatos, enquanto outros preferem um medo mais lento e palpável através da atmosfera. Em que categoria você diria que Scorn se enquadra?
Este último em um grau ridículo.
O que você pode nos dizer sobre como o Scorn está estruturado da perspectiva do design de nível? É uma experiência aberta, ou é mais guiada por script?
É aberto. Pense nisso como qualquer jogo antigo de terror de sobrevivência. Você pode explorar o ambiente, mas os obstáculos e o design específico do jogo naturalmente o levarão na direção correta.
Você pode falar sobre por que decidiu lançar o Scorn como um console exclusivo para o Xbox Series X? Existe uma chance de que o jogo acabe chegando ao PS5 também?
É muito simples, o bom desempenho do jogo é importante para nós. O Xbox Series X é um hardware muito capaz que permite paridade com a versão para PC do jogo. Não podemos discutir nenhuma informação sobre o PlayStation.
Que tipo de duração você deseja para uma reprodução média do Scorn?
Para um jogador médio, entre 8-10 horas.
Qual resolução e taxa de quadros você está almejando no Xbox Series X?
4K a 60FPS.
Desde a revelação das especificações do PS5 e Xbox Series X, muitas comparações foram feitas entre as velocidades de GPU das GPUs dos dois consoles, com o PS5 em 10,28 TFLOPS e o Xbox Series X em 12 TFLOPS – mas quanto impacto no desenvolvimento você acha que essa diferença terá?
Os gráficos são muito bem dimensionados, portanto, embora existam algumas diferenças, você precisará assistir aos vídeos do Digital Foundry para percebê-los. Se é importante para você que seu hardware preferido vença, as diferenças serão enormes; se você quiser jogar, não muito.
O PS5 possui um SSD incrivelmente rápido com largura de banda de leitura de 5,5 GB/s. Isso é mais rápido do que qualquer coisa disponível por aí. Como os desenvolvedores podem tirar proveito disso e a que resultará, e como isso se compara à largura de banda de leitura de SSD de 2,4 GB/s da Série X?
Para um sistema tirar o máximo proveito da próxima geração de CPU / GPUs, a quantidade de dados necessária para entrada e saída de memória é bastante grande. Essa é a principal razão pela qual os dois fabricantes de console aderiram aos SSDs e uma abordagem de E/S especializada. Essa abordagem era praticamente uma necessidade. Você pode, por exemplo, obter resultados semelhantes com SSDs de velocidade média (ele sugere menos de 2.4gb/s) e mais memória RAM. Você precisaria pré-carregar mais dados do jogo na memória RAM, mas, por outro lado, seu SSD não precisaria buscar tantos dados a cada segundo. Quando as engines da próxima geração começarem a incorporar esses tipos de fluxos de trabalho, teoricamente algumas novas possibilidades se abrirão. Como ter um jogo de mundo aberto com assets de alta fidelidade encontrado em jogos de menor escala, ou como eles disseram na tech-demo de tecnologia Unreal 5, assets com qualidade de filme.
Há duas razões pelas quais isso não é possível na atual geração. Um é hardware. As unidades mecânicas (HDs) simplesmente não conseguem acompanhar a quantidade de dados, não há memória suficiente, a CPU/GPU atual enfrentaria dificuldades para computar tudo adequadamente etc. A segunda é a quantidade de trabalho/tempo necessário para que os desenvolvedores criem assets de alta qualidade para qualquer tamanho de jogo, e muito menos para um grande jogo de mundo aberto. Eu sinto que esse segundo problema será um obstáculo decente, mesmo com o Unreal 5 automaticamente ajudando na otimização. E se os desenvolvedores decidirem, tolamente, optar por mapas de tamanho ainda maior, e o farão, porque maior é sempre melhor em suas mentes, então esses jogos de mundo aberto ficarão lindos à primeira vista, mas acabarão ainda mais colados e preenchidos com o mesmo conteúdo do que são agora. E já é um assunto triste a esse respeito.
Tenho certeza de que os desenvolvedores no caminho encontrarão uma maneira de criar experiências que seriam impossíveis de realizar na geração atual, mas essa jornada começa com conceitos interessantes que serão organizados com a disponibilização dessas tecnologias. Você não deve projetar apenas do ponto de vista da tecnologia, pois pode acabar tendo coisas peculiares, como um jogo com todas as superfícies reflexivas, apenas para você possa exibir o Ray Tracing.
Quanto às diferenças entre as duas soluções, sinto que isso acabará sendo uma questão de retornos decrescentes.
Há uma diferença no CPU Zen 2. O Xbox série X possui 8x Zen 2 Cores em 3.8GHz, enquanto o PS5 possui 8x Zen 2 Cores em 3.5GHz. Seus pensamentos sobre essa diferença?
O mais importante é que terminamos com os processadores Jaguar da geração atual. Se estamos falando de comparação direta, será uma diferença minúscula.
Quais são seus pensamentos sobre a arquitetura Velocity do Xbox One X e como isso facilitará o desenvolvimento? Além disso, alguns relatórios sugeriram que a técnica de compactação de textura BCPack do Xbox Series X é melhor que o Kraken do PS5. Quais são seus pensamentos sobre tudo isso?
As pessoas tendem a olhar apenas para os números brutos de velocidade dos SSDs, mas isso não conta a história toda. Digamos que você tenha um SSD com desempenho na vida real de 2 GB/s. Isso significa que 10 GB de dados do jogo seriam carregados em 5 segundos? Não, não é. Obter os arquivos do SSD é apenas uma parte do carregamento do jogo; há outros processos que precisam acontecer também. É aí que essas técnicas especiais de hardware e software entram, para acelerar todos esses processos, tanto quanto possível. Qual combinação de recursos e técnicas estará no topo e quanto é difícil dizer no momento.
Portanto, há uma diferença de poder entre os dois novos consoles, não há dúvida sobre isso. Mas você acha que a vantagem de poder do Xbox Series X será importante por causa da política de cross-gen da Microsoft?
Se os desenvolvedores decidirem criar o jogo apenas para o novo hardware, ele terá algumas vantagens em comparação com cross-gen. O dimensionamento (scaling) pode ir muito longe, mas não indefinidamente, antes de começar a ter um desempenho ruim no hardware inferior e limitar o que pode ser feito no hardware superior. Por outro lado, seus novos gráficos brilhantes provavelmente mais uma vez terão um custo de taxa de quadros. Depende do que você preferir. Se os jogos entre gerações passassem a 60FPS na próxima geração, eu acharia isso favorável. Se eles optarem por mais fidelidade gráfica e 30FPS, obterá melhores resultados se o jogo for construído do zero para o novo hardware. Idealmente, você gostaria de construir um jogo de 60FPS para a próxima geração, mas essa parece ser a opção menos provável.
Você acha que o Xbox Series X superará a maioria dos PCs de jogos nos próximos anos?
Se você está falando de PCs entusiastas para jogos, então não. Se você está falando de algum PC para jogos, então sim.



