Review tecnológica de The Last of Us Part 2: Naughty Dog masterclass

Review tecnológica de The Last of Us Part 2: Naughty Dog masterclass

Digital Foundry: "uma das conquistas tecnológicas mais impressionantes da geração"
#Análises Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

Ao longo das gerações, o 'jogo de prestígio' first-party exclusivo tornou-se uma parte importante da experiência de propriedade do console. Esses projetos grandes e caros são projetados para levar ao limite, oferecendo aos jogadores novas experiências com valores de produção de alto nível e tecnologia de ponta. Dentro do escalão superior dos estúdios encarregados de entregar esses títulos, a Naughty Dog se consolidou como uma das melhores. The Last of Us Part 2 é a mais recente criação do estúdio e talvez a mais impressionante. Sob sua fachada decadente, encontra-se uma experiência linda e lindamente realizada; é um jogo que aplica a infinidade de lições aprendidas em versões anteriores, culminando em entregar o maior e mais ambicioso projeto da Naughty Dog até o momento - mas o que isso realmente significa no contexto deste jogo?

Bem, quando descrevo o jogo como o culminar dos esforços do estúdio até hoje, é exatamente isso que quero dizer. Do ponto de vista técnico, é difícil isolar novas técnicas ou tecnologias que nunca vimos antes. O que você está obtendo é uma execução exemplar, até os mínimos detalhes, além de uma exploração mais completa dos conceitos anteriores com os quais os desenvolvedores experimentaram no passado. Por exemplo, algo que não conseguimos mostrar nos materiais embargados antes do lançamento é um dos conceitos mais importantes que sustentam esse novo jogo. The Last of Us Part 2 apresenta os maiores ambientes de um jogo da Naughty Dog até o momento, tirando uma página do design mais aberto de Uncharted: The Lost Legacy, mas levando a idéia para o próximo nível. A renderização do personagem e do mundo foi aprimorada em geral, enquanto mudanças significativas foram feitas na mecânica subjacente, permitindo uma experiência mais suave e agradável ao redor.

O original The Last of Us, como Uncharted antes, é um jogo altamente cinematográfico impulsionado por momentos decisivos - ele foi projetado para parecer aberto, mas ainda possuía uma série de 'túneis'. Em parte, isso também se aplica à sequência, mas a principal diferença está na própria cidade. Seattle serve como uma espécie de pilar central em torno do qual são construídos os momentos mais cinematográficos do jogo. Basicamente, é quase semelhante a um hub, mas não no sentido típico do mundo aberto. Em vários pontos do jogo, seu objetivo envolve encontrar um local específico, mas nunca lhe é explicado como chegar lá, nem você é canalizado por um caminho específico.

É aqui que o jogo difere do original - agora você tem a opção de percorrer ruas diferentes, explorar edifícios diferentes e, geralmente, experimentar mais do mundo no seu próprio ritmo. Há muitos lugares que você não é obrigado a visitar em sua jornada para o objetivo, mas descobrirá suprimentos e encontros úteis que você poderia facilmente ter perdido. Enquanto isso, objetivos simples se transformam em missões de uma hora, simplesmente em virtude de quão aberto o mundo é. É esse aspecto que ajuda o mundo a se sentir mais como um lugar real do que como um 'túnel' e também nos leva ao nosso primeiro foco visual - o próprio mundo.

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Dos mínimos detalhes às maiores estruturas, The Last of Us Part 2 é notavelmente denso. Dentro de casa, o jogo se apóia na abordagem excepcional da Naughty Dog para a iluminação indireta pré-calculada. O jogo parece utilizar um sistema de sonda combinado com mapas de luz e materiais physically-based realistícos, dos quais a luz é reproduzida com muita naturalidade. O resultado é mais profundamente sentido em interiores pouco iluminados que parecem notavelmente realistas. Não é perfeito, pois os objetos interativos nem sempre se combinam com a iluminação 'baked', mas funciona de maneira geral - a maioria dos objetos fica realista na cena com sombreamento natural do ambiente. Isso é associado a um nível extremamente alto de detalhes, com uma grande variedade de objetos de suporte criados e colocados ao redor de cada sala, todos com detalhes intricados.

A atenção aos detalhes na renderização é rica e abundante por toda parte. A fidelidade e a liberdade adicional basicamente trabalham juntas para tornar a exploração básica mais satisfatória neste jogo, aumentando o senso de descoberta, com cada sala tendo sua própria história para contar. Lá fora, as coisas são ainda mais impressionantes. The Last of Us Part 2 faz um trabalho impressionante ao fornecer escala para os padrões do mundo aberto, ao mesmo tempo em que fornece micro-detalhes artesanais. A animação no nível do sistema agrega muito à qualidade do mundo: a grama com ondulação reage à medida que o jogador se move pelo ambiente e a maneira como a luz brilha nas superfícies dos edifícios proporciona uma aparência notável em geral.

A chave para criar um mundo convincente está nas interações mais sutis: água que reflete, vento que sopra, sombras projetadas, vidro que quebra - e muito mais. Pregar esses detalhes é uma parte essencial da construção desse mundo crível e The Last of Us Part 2 se sai bem. Posicionar seu personagem requer uma abordagem cuidadosa das sombras e reflexões. Para resolver isso, o Naughty Dog mais uma vez parece empregar sombras de cápsulas junto com reflexos de cápsulas. Basicamente, usando uma aproximação da forma do personagem, os artistas mostram sombras muito suaves e naturais que interagem lindamente com a iluminação predominantemente indireta. Eles também são usados ​​para reflexões - as reflexões dos jogadores geralmente faltam em muitos títulos triplo A. O jogo ainda tem sua parte justa do que parecem espelhos render-to-texture, que parecem excepcionalmente convincentes.

For larger surfaces such as water or wet pavement, Naughty Dog uses a mix of box-projected cube maps and screen-space reflections. There's nothing especially unique about this, but it's the craftsmanship on display that matters. If you pay close attention, you'll notice that the cube maps are very carefully aligned with the scenery allowing the SSR to almost perfectly line-up. This helps avoid the typical SSR artefacts, where on-screen detail isn't available for reflections, creating discontinuities in motion. Water in general looks wonderful: small streams and water run-off look great and the same is true of the stormy seas along the coast. The Last of Us Part 2 also makes significant use of rain, nearly half of the game's lengthy run-time features precipitation. The droplets themselves work in tandem with surface effects and lighting to deliver a very atmospheric result. Then we have volumetric lighting which plays a role in establishing atmosphere throughout the game using a technique comparable to Uncharted 4's delivery.

Para superfícies maiores, como água ou pavimento molhado, o Naughty Dog usa uma mistura de mapas de cubos projetados em caixa e reflexões no espaço da tela. Não há nada de especial nisso, mas é o artesanato em exibição que importa. Se você prestar muita atenção, perceberá que os mapas de cubos estão alinhados com muito cuidado com o cenário, permitindo que o SSR se alinhe quase perfeitamente. Isso ajuda a evitar os artefatos típicos do SSR, onde os detalhes na tela não estão disponíveis para reflexões, criando descontinuidades em movimento. A água em geral parece maravilhosa: pequenos riachos e escoamentos de água parecem ótimos e o mesmo se aplica aos mares tempestuosos ao longo da costa. The Last of Us Part 2 também faz uso significativo de chuva, quase metade do tempo de execução do jogo apresenta precipitação. As próprias gotículas trabalham em conjunto com efeitos de superfície e iluminação para fornecer um resultado muito atmosférico. Depois, temos a iluminação volumétrica, que desempenha um papel no estabelecimento da atmosfera ao longo do jogo, usando uma técnica comparável à do Uncharted 4.

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Tudo isso é acoplado a um pipeline robusto de pós-processo, permitindo a gama completa de efeitos cinematográficos, incluindo desfoque de movimento por pixel, granulação de filme e profundidade de campo bokeh. O motion blur por objeto é um item básico dos jogos da Naughty Dog desde Uncharted 2 e a implementação aqui é talvez a melhor ainda. Os artefatos visuais presentes no Uncharted 4 parecem limpos e, como são combinados com a granulação do filme, isso permite movimentos mais limpos ao redor (como sempre, no entanto, a intensidade do desfoque de movimento pode ser ajustada no sistema de menus). A profundidade de campo bokeh aparece principalmente na cinematografia, mas também é usada ao apontar ou executar uma matança furtiva. Mais uma vez, parece excelente.

A interação com objetos e materiais também é muito impressionante. A nova física das cordas em The Last of Us Part 2 é altamente realista, por exemplo. Em vários pontos, você precisará pegar e arremessar uma corda ou cabo de extensão e ele possui seu próprio sistema de física. Além disso, à medida que você avança ou se afasta do ponto de origem, Ellie enrola ou desenrola o cabo em tempo real - um toque agradável. O vidro é muito destacado e gosto bastante do trabalho de animação de quebrar vidro: você realmente tem a impressão de que seu personagem bate um objeto contra a superfície do vidro para causar quebra, em vez de apenas girar e grudá-lo sem sensação de impacto . Outro detalhe importante é o sistema sanguíneo, que mostra o sentimento de conseqüência, o desconforto e o horror que você recebe do combate. Depois de derrotar um inimigo com um ataque particularmente desagradável, você pode notar sangue lentamente se acumulando ao redor da vítima, algo que ocorre mesmo se o inimigo for morto na água.

Um dos maiores triunfos do jogo está na renderização de personagens. Novamente, aparece como um ponto culminante das técnicas que a Naughty Dog tem trabalhado em toda a geração, mas o resultado final é simplesmente excepcional. Começa com as sequências cinematográficas que são predominantemente renderizadas em tempo real, como Uncharted 4 antes. Como esperado, o nível de detalhe aqui é quase absurdo, até a estranha sub-superfície dispersa da luz pela pele, o nível de detalhes até as pontas dos dedos e, crucialmente, a qualidade da reprodução dos olhos. Isso é apoiado pelo mesmo nível de atenção aos detalhes, não apenas na renderização de tecidos, mas também na animação. No total, a qualidade dos modelos, animação e atuação aqui é talvez a melhor que eu já vi até hoje. Depois de um tempo, parece que você está assistindo pessoas reais em vez de modelos 3D. Também vale a pena mencionar a perfeição - mais uma vez, não é novidade, mas a transição da cena para a jogabilidade é tão eficaz.

A qualidade das animações também estão em outro nível. O Naughty Dog é bem conhecida por seu uso especializado de mistura de animação, mas para este jogo, a equipe usa o conceito de correspondência de movimento - uma técnica projetada para facilitar a combinação de movimento de personagem com dados de animação. Ela funciona capturando muitos dados de animação e construindo um sistema para interpretá-los de uma maneira realista e responsiva. O que isso significa é que todas as animações básicas, incluindo corrida, caminhada, giro, esquivamento e muito mais, exibem movimento fisicamente correto sem comprometer a capacidade de resposta. Então, sim, The Last of Us Part 2 é um jogo mais responsivo do que os trabalhos anteriores da Naughty Dog. Mover-se pelo mundo parece um pouco mais rápido, mas são as transições fluidas entre as ações que mais se destacam.

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O combate também se sente melhor como resultado. As batalhas corpo a corpo são uma tremenda atualização - cada golpe faz o inimigo recuar e se curvar, e é muito mais visceral dessa vez. Isso é aprimorado pelo que considero uma inteligência artificial dramaticamente aprimorada - algo com o qual o jogo original realmente lutou. Desta vez, as reações e o comportamento dos inimigos e de seu companheiro parecem mais naturais. Por exemplo, é raro que seu companheiro corra para o meio de um campo quando você deve estar furtivo, e os inimigos procurem jogadores de uma maneira mais crível. Também aprecio como as batalhas maiores acontecem com os inimigos que se deslocam pelo campo, com os companheiros conseguindo alguns tiros decentes e que valem a pena. O inimigo pode até circular em uma tentativa de derrubar você - apenas parece mais dinâmico como um todo.

Esses são os aspectos do jogo que mais se destacam para mim, mas, na verdade, espero que todos os que jogam tenham suas próprias conclusões. O ponto é que, depois de jogar este jogo do começo ao fim, saí impressionado. Vimos muitos lançamentos AAA de primeira linha desta geração e está claro que muitos outros desenvolvedores também estão obtendo resultados impressionantes, mas há algo sobre essas produções da Naughty Dog que se destacam. É difícil vencer esse nível de polimento no contexto de um jogo tão grande.

A mistura de ambientes hiper detalhados de The Last of Us Part 2 com iluminação e materiais naturais, juntamente com personagens expressivos e belamente animados, nunca deixa de impressionar. É uma produção da alta qualidade que você esperaria desde o início. Ele também possui uma paisagem sonora excepcional, com suporte total a áudio 7.1 e uma enorme faixa dinâmica, se você selecionar a opção. É especialmente imersivo em áreas onde está chuvoso - o som de gotículas tocando objetos ao seu redor acrescenta muito.

Se eu tivesse que apresentar alguma reclamação no jogo, talvez o jogo final não corresponda à promessa completa da incrível demo da E3 2018 incorporada acima. Não me interpretem mal, está perto, mas o trabalho de animação e sombreamento não cumprem completamente a promessa dessa notável fatia vertical. No entanto, quando você recua e olha para a conquista como um todo, esta é uma excelente sequência que melhora muito a jogabilidade principal e o design de níveis do jogo original. A história pode não funcionar para todos - embora eu tenha gostado - mas não há dúvida de que essa é uma experiência de jogo superior, integrada a uma das conquistas tecnológicas mais impressionantes da geração.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
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River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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