A discussão em torno de The Last of Us 2 foi contínua e multifacetada. E, embora haja muito dentro do jogo para falar e debater, também há vários tópicos a serem abordados que estão fora do jogo.
Seu embargo restritivo de reviews, bem como os trailers furtivamente editados, foram dois assuntos quentes que envolveram The Last of Us 2 antes e depois do lançamento, respectivamente. O diretor e escritor Neil Druckmann explicou recentemente por que a equipe optou por ser tão tímida e por que, na sua opinião, funcionou pro jogo, e não contra ele.
Druckmann foi ao spoilercast de Kinda Funny Games ‘The Last of Us 2 para explicar essas decisões. Por volta da marca de 1:35:45, ele falou sobre a surpresa que a equipe queria dar aos jogadores e o jogo óbvio que os inspirou a fazer uma coisa tão ousada.
“Tentamos pensar em que tipo de jogo queremos jogar e quais são as expectativas que queremos ter para isso?” Druckmann explicou. “O Metal Gear Solid 2 é um dos meus jogos favoritos e não há dúvidas de que isso foi uma inspiração.
Eu sei que algumas pessoas odiavam isso, mas eu adorei quando joguei Metal Gear Solid 2 e vi aqueles trailers e eu estava na E3, e foi uma das primeiros E3s que estive e também fui enganado. Eles mudaram as batalhas de chefe. Você sempre viu Snake e eles nunca lhe mostraram Raiden.”
Ele então se lembrou de realmente ficar atrás dos panos e controlar o segmento introdutório de Raiden e depois pensar que era “foda demais” quando o cara tirou sua máscara e revelou seu rosto decididamente não-Snake.
“A virada chega tarde e é muita alegria para mim quando um jogo faz isso”, disse ele.
Essa mentalidade também alimenta diretamente a abordagem do jogo em seus trailers. Muitas cenas nesses trailers foram editadas com diferentes modelos de personagens ou personagens diferentes inteiramente para ocultar o que acontece no jogo.
Alguns afirmaram que se tratava de propaganda enganosa, mas Druckmann disse que se tratava de preservar a experiência.
“Apenas dar um pouco dessa mágica tira a experiência”, explicou ele. “Eu sei que existem pessoas que precisam saber tudo sobre o jogo. Não é assim que pensamos e não é assim que operamos. Então, fizemos o máximo que pudemos para tentar proteger essa experiência; não enganar ninguém ou receber os US $ 60 [com uma falsa promessa]. ”
Manter a experiência atualizada também se traduziu em como as revisões do jogo foram tratadas também. Alguns críticos criticaram o embargo restritivo que os impediu de falar sobre a maior parte do jogo, que incluiu todo o segundo tempo. Todo mundo com uma cópia inicial (inclusive nós) tinha que andar na ponta dos pés e apenas falar vagamente sobre a maior parte. O PR tentou abrir essas restrições, mas Druckmann e o estúdio pisaram no chão.
“De fato, o PR nos disse para deixar as pessoas dizerem o que quisessem nas revisões”, disse ele. “Os [revisores] ficarão aborrecidos com essa restrição”. E dissemos que [não nos importávamos]. Eu sei que os vazamentos estão lá fora. Nem todo mundo viu os vazamentos. De fato, a maioria das pessoas que jogam o jogo não viu os vazamentos. Mas eles vão ler comentários. E sei que se as restrições não existem, às vezes as revisões tentam se unir no que dizem. Eles vão falar sobre isso, então prefiro ter restrições e comer as frustrações de algumas pessoas. “
É uma pena que um dos poucos jogos que tentaram surpreender os jogadores tenha vazado mais cedo. Esse conteúdo surpreendente que a Naughty Dog estava tentando esconder provavelmente teria despertado parte de sua base, mas vê-lo na internet sem contexto provavelmente causaria uma explosão ainda maior que alimentou as alegações de se sentir enganado.
Mas, independentemente de você concordar com o compromisso de Druckmann com o sigilo, pelo menos é fácil perceber por que esse foi o caminho que a Naughty Dog tentou seguir.
