GamingBolt: "Algumas das coisas mostradas simplesmente não são possíveis no PS4"
Publicado por carloseduardoxp, em .
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Depois de um atraso, a Sony realizou recentemente seu evento de transmissão ao vivo, exibindo títulos do PlayStation 5 em produção. Enquanto a maioria das imagens exibidas eram "in-engine", os vislumbres da jogabilidade em tempo real nos dão muito a trabalhar. Nos próximos meses, será interessante ver até que ponto o gameplay no PlayStation 5 se aproxima dessas renderizações.

O texto abaixo é uma tradução dos dois artigos da GamingBolt, onde na primeira parte deste artigo, foram analisados Horizon: Forbidden West, Project Athia e Marvel's SpiderMan: Miles Morales. Na segunda parte, Ratchet and Clank, Gran Turismo 7 e Demon's Souls. As análises em vídeo se encontram acima.



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1) Horizon: Frobidden West

Horizon: Forbidden West é construído no Decima Engine, a mesma tecnologia que suporta Horizon: Zero Dawn e Death Stranding, dois dos jogos mais tecnicamente realizados da oitava geração. Olhando para o trailer de revelação do PlayStation 5 para Forbidden West, é possível obter uma imagem razoável do que a Guerrilla Games é capaz de fazer na plataforma da nona geração da Sony. É importante ter em mente, no entanto, que estamos analisando o que é mais provável nas imagens de in-engine, há uma chance de que o código final enviado para o PlayStation 5 possa ser diferente. Vamos analisar o que temos em mãos, no entanto.

O Decima apresenta uma das soluções de anti-aliasing temporais mais bem-sucedidas que vimos nesta geração e o Forbidden West faz uso completo dele para uma excelente cobertura de aliasing com um impacto mínimo na qualidade da imagem. Tanto em movimento quanto em fotos, a cobertura de aliasing é sempre excelente, incluindo detalhes de alta frequência como os cabelos (da Alloy por ex).

Falando em detalhes de alta frequência, esta é uma área em que Horizon: Forbidden West leva o envelope gráfico muito além do que é possível no PlayStation 4. Em fotos em grande escala, é possível distinguir detalhes incidentais, como pedrinhas, compreendendo geometria real. Embora técnicas como mapeamento de oclusão de paralaxe e tessallation provavelmente continuem sendo usadas, o PlayStation 5 tem poder de renderização bruto o suficiente para exibir muito mais detalhes na tela como polígonos reais.

A complexidade do modelo também parece ter melhorado substancialmente, especialmente em objetos "menos importantes". A densidade de malha já era muito alta em Horizon: Zero Dawn, principalmente para personagens principais como Aloy. Aqui, no entanto, vemos um nível adicional de cuidado e um maior nível de complexidade geométrica no solo, e mesmo com pequenos animais. Ao contrário do PlayStation 4, o Guerrilla evidentemente não precisa priorizar seu orçamento de polígonos para apenas alguns modelos importantes (ele se refere a situações em jogos onde NPCs por ex possuem bem menos detalhamentos de polígonos do que personagens principais).

Esse detalhe na tela não se limita à "vizinhança" imediata do jogador. Nas imagens panorâmicas, vemos um alto nível de detalhe bem distante. Em uma cena de floresta, vemos árvores com um número exuberante de galhos e vegetação, apresentando um alto nível de fidelidade ao que parece ser quilômetros a fio. Durante a demo Nanite da Epic, tivemos uma amostra de como o armazenamento rápido do PlayStation 5 pode potencialmente revolucionar os LODs nos jogos. Não temos certeza se a Guerrilla está adotando a mesma abordagem aqui, mas os LODs distantes e com perda de resolução em blocos parecem uma coisa do passado no HZD Forbidden West.

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2 - Project Athia

O próximo a ser analisado é o Project Athia. O Project Athia foi a entrada da Square Enix na transmissão ao vivo do PlayStation 5. O final do trailer orgulhosamente anuncia que o título está sendo "projetado para o PlayStation 5." Isso destaca uma diferença importante entre os jogos vistos nesta transmissão ao vivo e os apresentados pela Microsoft anteriormente: a Sony acredita em gerações de console. Os jogos do PlayStation 5 que estão sendo exibidos aqui, para melhor ou para pior, são jogos projetados para rodar no PlayStation 5 e empurrar os jogos em direções que o PlayStation 4 não pode seguir.

Enquanto todo o trailer de Guerilla Horizon: Forbidden West era filmado in-engine, a Square Enix nos ofereceu uma perspectiva mais realista da aparência do jogo para PlayStation 5. Recebemos uma boa dose de filmagens do Project Athia e ação no jogo em tempo real. O material in-engine com ação no jogo foi significativamente menos impressionante do que o conteúdo “in-engine” de cair o queixo. No entanto, ele mostra melhorias significativas na tecnologia da Square Enix, além do que foi feito no PlayStation 4. LODs extensivos estão rapidamente se tornando um ponto de discussão quando se trata de gráficos da nona geração e não é diferente no Project Athia. Nas seqüências em tempo real, vemos folhagens e geometrias distantes de alta qualidade com um mínimo ou nenhum pop-in. A folhagem e os detalhes incidentais ficam muito mais longe do que esperamos de um título do PS4.

Além disso, a densidade de folhagem e detritos é muito maior do que nos títulos da geração atual. Vemos uso extensivo de iluminação volumétrica e volumes de partículas. Diferentemente dos títulos de geração atual, esperamos ver implementações em resolução total desses efeitos. Por fim, embora a física do tecido e do corpo mole não seja exatamente rara nos títulos da oitava geração, é interessante ver uma física precisa e de alta fidelidade do tecido na capa do jogador. O número de articulações que permitem o movimento parece ser maior do que o típico nos títulos da oitava geração.

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3 - SpiderMan: Moles Morales

A Insomniac Games descreveu Spider-Man: Miles Morales como uma "expansão" para o Spider-Man no PlayStation 4. No entanto, depois de assistir ao trailer, é evidente por que a Insomniac teve que limpar o ar: várias melhorias técnicas importantes significam que Miles Morales é um passo genuíno acima do que vimos no Spider-Man 2018, uma conquista técnica marcante no PlayStation 4. Embora não seja dito explicitamente, o trailer de Miles Morales parece apresentar uma combinação de imagens in-engine e jogabilidade em tempo real - ou pelo menos uma "renderização alvo" da aparência da jogabilidade em tempo real. Isso nos fornece um melhor quadro de referência para medir o nível de avanço técnico. Os modelos de personagens são renderizados com uma fidelidade muito alta. O rosto de Miles, quando tira a máscara, é muito complexo.

A produção de cabelos, em particular, está muito além do que estamos acostumados a ver no PlayStation 4. A qualidade dos cabelos nos leva a especular que o Insomniac pode realmente estar aproveitando polígonos reais e não um efeito de shader barato. Isso tem implicações importantes para os títulos da nona geração. O cabelo tem sido uma espécie de ponto de discórdia nos últimos dez anos. Os consoles da sétima geração não tinham o poder de renderização para fornecer cabelos realistas. Como resultado, os desenvolvedores costumavam recorrer a "cabelos de capacete" com estilos cortados em jogos como Mass Effect 3.

Na oitava geração, os desenvolvedores costumavam usar texturas alfa em camadas, criando essencialmente mechas de cabelo. Com o PlayStation 5 oferecendo uma ordem de magnitude maior em termos de poder de processamento bruto, parece que poderemos ver cabelos totalmente baseados em geometria nos títulos da nona geração. Esta não é a única área em que o SpiderMan: Miles Morales mostra suas proezas técnicas.

Retardando as filmagens muito breves e rápidas em tempo real, chegamos a algumas conclusões interessantes. Para iniciantes, como nos outros títulos aqui, draw distance e LODs são positivamente decadentes. Quando Miles pula no ar, é possível ver detalhes acidentais renderizando-se nos telhados, a centenas de metros de distância. Este é mais um exemplo da morte de feios LODs de média distância, algo que atormenta mais títulos da oitava geração do que podemos contar.

Quando a câmera desce até o nível do solo, vemos algumas indicações técnicas mais interessantes. As reflexões em tempo real parecem estar em uso aqui. Não podemos ter certeza se a Insomniac está implantando uma solução de Ray Tracing aqui. No entanto, é possível ver reflexões de pedestres em poças d'água a uma distância da câmera. Miles Morales também faz uso extensivo de pós-efeitos de alta qualidade. Estamos vendo profundidade de campo e desfoque de movimento mais precisos do que é comum nos títulos da oitava geração.

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4 - Ratchet and Clank

Ratchet & Clank de 2016 foi uma vitrine tecnológica para o PlayStation 4. Em alguns lugares, o jogo parecia tão bom quanto (ou marginalmente melhor) que os filmes CGI mais antigos, como Toy Story. Nesse sentido, foi um marco, um dos primeiros jogos de "desenho animado" a parecer melhor do que os desenhos CGI reais. Em 2016, a Insomniac misturou cenas in-engine com cenas do filme Ratchet & Clank de uma maneira que era perfeita por causa de quão bem os recursos visuais se sustentavam. À primeira vista, Ratchet e Clank: Rift Apart não parecem muito melhores do que o lançamento de Ratchet e Clank do PlayStation 4 de 2016, principalmente se o último for jogado em 4K no PlayStation 4 Pro.

Mais de perto, porém, é evidente que este título do PlayStation 5 apresenta uma riqueza de detalhes em pequena escala, difíceis de notar à primeira vista. O pipeline principal de renderização de material parece praticamente inalterado, o que não é de todo ruim: o Ratchet and Clank de 2016 aproveitou os materiais de base física para sua aparência de CGI. A excelente qualidade do material é aumentada por detalhes geométricos aprimorados. Modelos de personagens principais como Ratchet reeberam um aumento na contagem de polígonos - isso ajuda a estética arredondada e animada a se sustentar, mesmo a uma curta distância. Os detalhes geométricos na tela também aumentam significativamente.

A densidade de detalhes incidentais na tela foi aumentada. Em todo lugar que você olha, há mais cadeiras, mais placas, mais terminais do que antes. Os efeitos das partículas foram dramaticamente aprimorados, com volumes e detritos maiores de partículas permanecendo na tela por mais tempo antes de serem descartados. Curiosamente, também estamos vendo muita destrutibilidade ambiental, a la Control: objetos como bancos têm vários pontos de fratura e os detritos permanecem na tela depois de serem divididos em pedaços. Anteriormente, esse era o tipo de recurso adicional que esperávamos da NVIDIA PhysX. É muito importante ver esse nível de interatividade em um jogo AAA comum.

Durante o vídeo de introdução, a Insomniac afirmou que eles implementaram o Ray Tracing. Vemos como são as reflexões traçadas por raios em várias áreas. O efeito é semelhante ao que vimos até agora nos títulos RTX. É bom ver um estúdio tirar proveito do Ray Tracing via hardware Navi segunda-geração (RDNA 2) tão cedo no ciclo do console.

E embora as diferenças dimensionais não contem intrinsecamente como uma melhoria visual, esse conceito central do gameplay em Rift Apart são possíveis por causa do rápido armazenamento SSD do PlayStation 5. Esta é uma das primeiras demonstrações do tipo de inovação que os desenvolvedores de jogos podem implementar graças a essa unidade NVMe de 5,5 GB/s. Graças ao carregamento quase instantâneo, os desvios para áreas próximas abrem sem problemas. Será interessante ver o que outros desenvolvedores fazem com essa tecnologia. No topo da minha cabeça, títulos de terror/sobrenaturais com vários planos são uma possibilidade distinta - o SSD rápido permite essencialmente que os desenvolvedores façam níveis de camadas dentro dos níveis.

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5 - Gran Turismo 7

A série Gran Turismo tem sido uma grande marca d'água para corridas de console. Os títulos anteriores do Gran Turismo foram consistentemente classificados entre os jogos mais tecnicamente realizados nas plataformas PlayStation. O Gran Turismo 4 para PlayStation 2 parece realmente melhor do que vários títulos do PlayStation 3. A natureza dos títulos de corrida - um número limitado de unidades de IA, um número limitado de objetos para renderização e progressão de pista fixa - permite que os desenvolvedores se concentrem em maximizar a qualidade visual. Com o Gran Turismo 7, a Polyphony Digital aproveitou evidentemente o imenso poder de GPU do PlayStation 5 para criar o piloto mais realista de todos os tempos. Modelos de carros de polígonos notavelmente altos, reflexões traçadas por raios de uso extensivo e um sistema de iluminação revisado levam a visuais que geralmente parecem reais.

O Gran Turismo sempre foi um ótimo caso de uso para Ray Tracing: há um número relativamente pequeno de assets a serem renderizados, muitos dos quais naturalmente têm alta refletância. A Polyphony também adicionou nuvens volumétricas de alta qualidade. A renderização em nuvem volumétrica tem sido frequentemente utilizada em títulos da oitava geração, como Assassin's Creed: Odyssey. No entanto, os limites técnicos em plataformas de oitava geração como o PlayStation 4 significavam que os desenvolvedores tinham que implementar nuvens volumétricas de baixa qualidade com baixa densidade de partículas. Aqui, vemos nuvens volumétricas fotorrealistas incrivelmente fofas, possibilitadas por uma densidade de partículas mais alta. Tudo isso é entregue nos 60 FPS de assinatura do Gran Turismo. Rodando a 4K / 60 em uma TV HDR grande, o Gran Turismo 7 está definido para oferecer uma experiência de corrida profundamente imersiva.

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6 - Demon's Souls

O remake de Demon's Souls para PlayStation 5 foi talvez o anúncio menos esperado na transmissão ao vivo da Sony. Bluepoint Games, o pessoal que nos trouxe a excelente remasterização de Shadow of the Colossus na PlayStation 4, está trabalhando com o Japan Studios neste título. Como o primeiro jogo da franquia Souls e um exclusivo do PlayStation 3, Demon´s Souls nunca desfrutou da quantidade de atenção popular depositada em Dark Souls e seus sucessores. No entanto, essa é uma jogada bem-vinda, permitindo que os retardatários da franquia experimentem o primeiro jogo. Vemos excelente qualidade do material na armadura, mas o verdadeiro diferencial aqui é um aumento significativo nas contagens de polígonos. As abominações hediondas das franquias parecem melhores do que nunca: a alta contagem de polígonos suavizam a forma orgânica dos monstros e dos mortos-vivos.

Excelente profundidade para implementações de campo e motion blur também são visíveis: A From Software faz amplo uso dessas duas técnicas nos títulos de Souls para um sentido cinematográfico. Os volumes de partículas parecem ótimos aqui e são um passo definitivo em relação a Dark Souls 3. A cinemática nos dá muito pouco para continuar em termos do que o remake de Demons Souls implica. Diferente dos títulos subsequentes de Souls, Demon´s Souls apresenta um design de nível relativamente linear. Seria interessante ver se o Bluepoint está buscando uma remasterização direta de 1: 1 ou algo parecido com uma reimaginação: o SSD do PlayStation 5 pode desempenhar um papel na realização de níveis mais complexos e sinuosos.

Conclusão

A transmissão ao vivo do PlayStation 5 foi excelente. Agora existem amplas evidências de que os desenvolvedores estão trabalhando duro em alguns títulos notáveis que chegarão ao PlayStation 5 nos próximos meses e anos. Existem elementos visuais e de gameplay aqui que simplesmente não são possíveis na geração atual e é emocionante pensar no que o futuro reserva.

Será muito interessante ver como os jogos no PS5 evoluirão nos próximos anos, especialmente considerando o quão incrível esses jogos antigos já estão.
carloseduardoxp
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