Temos motivos para acreditar que os jogos next-gen podem não ser tão grandes quanto você imagina.
Publicado por carloseduardoxp, em .
Os jogos estão ficando cada vez maiores, não apenas em termos de escala e escopo, mas em termos de tamanho de arquivo. O Red Dead Redemption 2 da Rockstar tem 115 GB no PC. Até o Borderlands 3 tem mais de 80 GB, incluindo DLC. Além da pressão que isso está colocando sobre os limites de dados de banda larga das pessoas (faça o download de alguns jogos, transmita algum Netflix e você atingirá seu limite antes de duas semanas), isso também coloca algumas questões sobre a nona geração em foco absoluto.

Segundo a Sony, o PlayStation 5 está configurado para apresentar um SSD de 825 GB. O Xbox Series X, com seu SSD de 1 TB, não oferece muito mais armazenamento. Se os jogos aumentarem de tamanho na velocidade que eles têm feito na oitava geração, você poderá esperar a existência de jogos de 300 a 400 GB nos próximos cinco anos. Mas supondo que isso perca um ponto-chave: devido à configuração de armazenamento fundamentalmente diferente no PlayStation 5 e Xbox Series X, os jogos da nona geração podem não ser muito maiores do que os da oitava geração.

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Lembre-se de que Sony e Microsoft estão equipando seus respectivos consoles com o que consideram uma quantidade razoável de espaço de armazenamento. Considerando que eles estão trabalhando nesses produtos (e trabalhando com seus estúdios first-party) há anos neste momento, é razoável supor que eles tenham uma boa idéia de quão grandes serão os jogos da nona geração. Os resultados dos fabricantes de console seriam diretamente afetados se os jogadores pudessem baixar e instalar apenas um ou dois jogos de 400 GB por vez: as pessoas simplesmente não comprariam tantos jogos. A única razão viável pela qual a Sony equiparia o PlayStation 5 com o que parece ser um insignificante 825 GB de armazenamento é porque a empresa espera que haja uma quantidade razoável de espaço para pelo menos 5-7 jogos.

Embora a economia nos dê fortes evidências indiretas de que os jogos da nona geração não serão muito maiores que os títulos da oitava geração, as razões técnicas são igualmente convincentes e sem dúvida mais fascinantes. Por que os jogos da nona geração provavelmente terão o mesmo tamanho de arquivo dos títulos da oitava geração? E como isso é possível, considerando o tremendo salto de fidelidade, densidade mundial e escopo que esperamos? Vamos mergulhar fundo e descobrir.

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Por que os jogos ficaram muito maiores na geração ps4/xone?

Antes de olhar para a nona geração, faz sentido perguntar por que os jogos estão ficando maiores na atual geração. Se compararmos os jogos de 2013 - no início da oitava geração - aos jogos lançados apenas este ano, veremos um aumento quase triplo no tamanho do arquivo. Por exemplo, Alien: Isolation, um jogo de terror de sobrevivência da era entre gerações, ocupa apenas 30-35 GB. Em contraste, o Red Dead Redemption 2, um título lançado há um mês no PC, ocupa um incrível espaço de armazenamento de 115 GB, quase quatro vezes mais. Red Dead Redemption 2 também é duas vezes maior que Grand Theft Auto V, o título anterior da Rockstar.

O fascinante é que os tamanhos médios de arquivo por jogo parecem estar diminuindo um pouco, pelo menos desde o ano passado. Em 2018 e 2019, vimos alguns jogos realmente gigantescos, como o Final Fantasy XV de 148 GB. Até o Doom de 2016, um atirador de corredor linear, ocupava mais de 70 GB de espaço de armazenamento. Por outro lado, o Doom Eternal de 2020 forneceu ambientes maiores e muito mais detalhados, mas ocupou apenas 35 GB de espaço de armazenamento. E o Resident Evil 3 Remake da Capcom é apenas um pouco maior que Alien: Isolation.

O padrão aqui é claro: desde o início da oitava geração, na era entre gerações, os jogos aumentaram de tamanho a tal ponto que um ano atrás, os tamanhos médios de instalação para jogos AAA eram superiores a 60 GB. No entanto, os títulos mais recentes do mercado, ou pelo menos uma boa parte deles, parecem ter diminuído o tamanho do arquivo sem reduzir seu tamanho ou escala. Como isso é possível? Tem tudo a ver com as peculiaridades das arquiteturas de hardware do PlayStation 4 e Xbox One.

Limitação do HD (E/S): jogos expandidos em tamanho para lidar com armazenamento mais lento

O PlayStation 4 e Xbox One deram um dos menores saltos geracionais entre as gerações de console. O poder bruto da CPU no PlayStation 4 era, em certas cargas de trabalho, pior do que o mecanismo Cell do PlayStation 3. O poder da GPU era uma área de melhoria definitiva. O maior salto, no entanto, foi em termos de memória RAM do sistema. Tanto o Xbox One quanto o PlayStation 4 forneceram dezesseis vezes mais memória utilizável do sistema (RAM) e de vídeo (VRAM) do que seus antecessores.

Eles também forneceram uma memória RAM substancialmente mais rápida. No caso do PlayStation 4, a largura de banda da memória era quase oito vezes maior que o PlayStation 3. Esses enormes aumentos no tamanho e na velocidade da memória do sistema não foram acompanhados por um aumento na capacidade de armazenamento ou na velocidade de armazenamento. Tanto o PlayStation 4 quanto o Xbox One são fornecidos com discos rígidos (HD) de 5400 RPM. Os discos rígidos de 5400 RPM existem há décadas. A capacidade aumentou ao longo do tempo e refletiu na forma como diferentes variantes do Xbox 360 e PlayStation 3 foram entregues com unidades de 5400 RPM de capacidade progressivamente mais alta. No entanto, a velocidade real de E/S (entrada/saída) nessas unidades não mudou. O que isso significa é que a velocidade de E/S, a taxa na qual os dados no disco rígido são acessados, não mudou nem um pouco desde que o Xbox 360 chegou em 2005. Tem sido efetivamente o mesmo nos últimos 15 anos. Por que isso importa? Porque tem um impacto profundo nas decisões técnicas que as equipes de desenvolvimento tomam em relação à forma como os ativos (assets - dados do jogo) são transmitidos.

Para entender isso, é uma boa ideia abordar rapidamente o conceito de armazenamento em camadas. Os sistemas de computador possuem várias camadas de armazenamento, cada uma tipicamente uma ordem de magnitude mais lenta (mas também muito maior em capacidade) do que a anterior. No nível superior, você tem caches L1, L2 e L3 conectados diretamente à CPU. O cache oferece a maior quantidade de largura de banda e a menor latência (o tempo que leva para a informação chegar), porque é fisicamente o mais próximo da CPU. O cache L1 fornece até 200 GB/s de taxa de transferência bruta.

Isso é 10 vezes mais rápido que a RAM do sistema, que tende a atingir a faixa de 20 GB/s. Também é 2000 vezes mais rápido que o disco rígido típico de 5400 RPM, que oferece velocidades de leitura/gravação na faixa de 100 MB/s. O cache é muito limitado, mesmo em sistemas de ponta. A Ryzen 9 3950X, por exemplo, possui apenas 72 MB de cache L3. A memória do sistema é notavelmente mais lenta. No entanto, é muito maior em capacidade. Tanto o PlayStation 4 quanto o Xbox One têm 8 GB de memória do sistema: muito, muito maior que o cache. O armazenamento é ainda mais lento, mas, é claro, muito maior em termos de capacidade. As discrepâncias entre as taxas de transferência nesses diferentes tipos de mídia significam que certos tipos de operações ocorrem em diferentes escalas de tempo: microssegundos, milissegundos e, bem, segundos reais. Quando um jogo está rodando a 60 Hz, cada quadro deve ser totalmente processado e exibido em apenas 16,67 milissegundos.

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Um mini-mapa de textura 4K pode ter mais de 8 MB de tamanho. A 100 MB/s (velocidade típica em um disco rígido de 5400 RPM), levaria 80 milissegundos - o equivalente a quase 5 quadros - para transferir essas informações de textura. Por outro lado, o pool de RAM do sistema de um console pode transferir a mesma quantidade de dados em questão de microssegundos: muito, muito menos do que o tempo que os outros componentes do sistema levam para processar um quadro. Em um mundo ideal, teríamos apenas esse armazenamento rápido. Infelizmente, não é assim que um dos consoles da oitava geração é configurado. Os jogos quase sempre têm mais de 8 GB, o que significa que, a qualquer momento, a maioria dos ativos (assets) de um jogo não estão na RAM, mas no armazenamento.

Nesta geração, o desenvolvedor criou várias maneiras de mascarar a transmissão entre o disco rígido e a memória do sistema. Uma maneira de fazer isso é através da duplicação de ativos (assets) de textura. Ao duplicar um ativo comumente usado por, digamos, 100 vezes, o disco rígido não precisará em um local específico para copiá-lo, aumentando a velocidade efetiva de recuperar esse ativo específico várias vezes. Muitos recursos de textura no jogo - como texturas no chão - são usados ​​repetidamente, tornando uma boa ideia duplicá-los. No entanto, com as próprias texturas aumentando tanto em tamanho, a duplicação significaria que uma única textura 4K - que ocupa apenas um megabyte por si só - poderia, juntamente com suas duplicatas, ocupar até um gigabyte ou mais.

Os consoles next-gen fornecerão velocidades de armazenamento de 20 a 50 vezes maiores que o PlayStation 4 e Xbox One. Isso significa que os tempos de acesso ao armazenamento também foram reduzidos em um orçamento de renderização de 16 milissegundos. Isso significa que os desenvolvedores de títulos da nona geração não terão que confiar na duplicação de ativos. Um modelo ou textura comumente usado pode ser transmitido diretamente do SSD sem nenhuma interrupção ou lentidão perceptível no que diz respeito ao usuário. Como a duplicação de ativos não é mais uma preocupação, essas texturas 4K de 8 megabytes realmente ocupam 8 megabytes e não 50 vezes mais espaço.

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Doom: Eternal é um exemplo interessante desta geração, já que a equipe de desenvolvimento mudou deixou de usar cargas hd/ram via streaming-intensive para uma alternativa mais otimizada. O game Doom de 2016 utilizou a tecnologia Megatexture da ID Software. As Megatextures foram criadas para contornar o pool de memória extremamente limitado da sétima geração ao transmitir ativos dentro e fora do armazenamento. A tecnologia legada no Doom de 2016 resultou em um tamanho de arquivo de jogo muito grande por causa das enormes Megatextures para cada nível e um pop-ip de textura perceptível ao executar o jogo em um disco rígido. Doom Eternal descarta Megatexture: os artistas colocam lado a lado e misturam recursos de textura menores, como em outros jogos. O resultado foi que o Doom Eternal parecia melhor - e na verdade tinha maior qualidade de textura percebida - enquanto reduzia o tamanho do arquivo em 50%.

O que isso nos leva a crer é que os jogos da nona geração podem não ser tão grandes quanto você imagina. Vídeo em 4K, vídeo de alta qualidade e uma quantidade maior de malhas e recursos criados (para mundos maiores e mais diversos), obviamente aumentarão o volume geral. No entanto, reduzindo a duplicação de ativos e outras técnicas intensivas de armazenamento, os desenvolvedores poderão reduzir o “inchaço”.
carloseduardoxp
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