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Quem é Mark Cerny, o homem por trás do PS5?

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Depois de quase 40 anos fazendo jogos, existem poucas pessoas com uma carreira mais impressionante do que Mark Cerny .

O criador multi-qualificado desfrutou de uma longa e longa carreira na indústria de jogos, que começou na era dos fliperamas do início dos anos 80 e hoje o vê ainda na vanguarda do hardware de videogames, como arquiteto do PlayStation 5 .

Ele foi programador, produtor, designer e trabalhou em empresas como Atari , Sega e Crystal Dynamics . Mas é o setor de jogos da Sony com quem ele está mais associado, tendo trabalhado com o PlayStation em vários papéis por mais de duas décadas. No entanto, Cerny - para sopreza de muitos - nunca foi um funcionário direto do PlayStation.

As impressões digitais de Cerny estão em inúmeras franquias icônicas da PlayStation que ele ajudou a criar, mas ele também moldou fundamentalmente como jogamos nos consoles da Sony, tendo sido o principal arquiteto de sistemas do PlayStation 4 e do PlayStation Vita .

E tendo desempenhado um papel fundamental na Sony alcançando o domínio do mercado durante a atual geração de console, Cerny foi encarregado de ajudar a replicar esse sucesso como arquiteto-chefe do PlayStation 5 .

ATARI, SEGA E ALÉM

Mark Cerny foi criado na área da baía de São Francisco e frequentou a Universidade da Califórnia, Berkeley. No entanto, com apenas 17 anos, a oportunidade de trabalhar para a Atari era boa demais para recusar e viu o jovem programador abandonar os estudos e ingressar na principal divisão de arcade da gigante dos jogos. Não demorou muito para que ele fizesse seu nome como designer e co-programador do clássico jogo de arcade Marble Madness (1984).


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O grande interesse de Cerny pelos hardwares era evidente desde tenra idade, quando ele projetou e construiu sozinho um sistema de placa de fliperama.
"O desenvolvimento de hardware em 1985 era muito diferente de hoje", explicou Cerny na edição de agosto de 2013 da revista Develop .

"Eu fiz um design de hardware para arcade bastante avançado sozinho. Naquela época, você podia simplesmente comprar fichas e colocá-las em uma placa. Mas hoje estamos falando de contagens enormes de transistores e os chips são compilados. Hoje em dia você não precisa posicionanar cada um dos transistor pessoalmente.

No final dos anos 80, Cerny estava pronto para sua próxima jogada. O jovem programador e designer ingressou na Sega, iniciando assim uma longa associação com o Japão. Ele passou mais de três anos trabalhando em Tóquio nos títulos do Master System, incluindo Shooting Gallery (1987) e Missile Defense 3-D (1987), o último compatível com o que Cerny chamou de "óculos 3D com obturador ativo" que ele ajudou a criar .

Foi durante seu tempo no Japão que Cerny aprendeu a falar fluentemente o japonês e conheceu sua futura esposa, que cuidaria de todos os assuntos de negócios em sua empresa de consultoria, a Cerny Games.


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Cerny chegou a faz uma turnê para Michael Jackson em 1991.

Em 1991, o desejo de Cerny de criar sua própria equipe, combinado com a intenção da Sega de expandir sua presença nos EUA, o viu retornar aos Estados Unidos para fundar o Sega Technical Institute. A divisão de desenvolvimento continuaria sendo responsável pelos títulos Genesis / Mega Drive, Sonic the Hedgehog 2 (1992) e Kid Chameleon (1992).

Mas não demoraria muito para que outra empresa japonesa batesse, marcando o relacionamento definitivo de sua carreira.

A CONEXÃO SONY

Em 1992, Cerny deixou a Sega para ingressar em um novo estúdio de jogos, o Crystal Dynamics, onde se tornou o primeiro membro de sua equipe de jogos, trabalhando nos títulos 3DO Crash 'n Burn (1993) e Total Eclipse (1994).

Em 1994, a Crystal Dynamics se tornou a primeira empresa americana a adquirir um kit de desenvolvimento para PlayStation, depois que a Cerny visitou sua sede em Tóquio e intermediou um acordo, aprovado por um jovem executivo chamado Shuhei Yoshida .

Cerny confessou anos depois que ele nunca chegou a usar esse devkit, porque em 1994 ele teve "um longo período de ferias" quando em seguida foi recrutado para liderar a entrada do conglomerado de entretenimento Universal Studios na industria dos video games com o lançamento do Universal Interactive Studios.

Ele atuou como vice-presidente de desenvolvimento de produtos e mais tarde presidente da divisão durante um período de quatro anos. "A melhor parte disso foi que a Universal realmente não conhecia o negócio e, como resultado, eu tinha uma grande quantia de dinheiro para gastar e nenhuma supervisão", ele disse à Develop Conference de 2013 em Brighton .




"Acabamos assinando contrato com uma empresa de constituída de três pessoas chamada Naughty Dog e o resultado foi Crash Bandicoot. Em seguida fizemos uma contrato com uma empresa recem formada que tinha apenas duas pessoas chamada Insomniac Games, sem experiência anterior em criação de jogos o resultado foi a criação de Spyro the Dragon. "Cerny atuou como produtor executivo desses títulos, que venderam mais de 20 milhões de unidades combinadas.

Quando os contratos da Universal com a Naughty Dog e a Insomniac terminaram, os estúdios começaram a criar jogos diretamente para a Sony, que havia licenciado anteriormente os direitos de distribuição da Universal. A empresa PlayStation futuramente acabou comprado os estúdios criadores de Uncharted e The Last of Us em 2001 e e recentemente comprou o desenvolvedor do Homem-Aranha por US $ 229 milhões em 2019.

Desejoso de continuar sua relação de trabalho com os estúdios, Cerny decidiu se tornar independente e formar sua própria consultoria, a Cerny Games. "Eu realmente tive que fazer uma escolha dificil, que era ficar na Universal e tentar fazer tudo funcionar como executivo chefe de lá, ou ficar independente e trabalhar como consultor da Naughty Dog, Insomniac e Sony - e assim trabalhar para as equipes que eu amava", disse ele à Fast Company . "E é claro que escolhi o último."


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Cerny trabalhou em Crash Bandicoot com Naughty Dog.

No início de 1999, os protótipos de trabalho do PlayStation 2 haviam sido concluídos e uma equipe secreta de programadores em Tóquio estava trabalhando silenciosamente em varias demos antes da revelação oficial do sistema.

Querendo garantir que a Naughty Dog e a Insomniac começassem rapidamente no novo console, Yoshida, então produtor executivo de desenvolvimento de produtos do PlayStation, estendeu a seu antigo conhecido um convite para se juntar à equipe de Tóquio para trabalhar em um mecanismo gráfico para o PS2. Cerny aceitou e se tornou o primeiro americano a colocar as mãos no sistema durante outro período de três meses vivendo no Japão.

Ele passou a trabalhar nos títulos de PS2 de estreia da Naughty Dog e Insomniac, como programador de Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) e designer de Ratchet & Clank (2002), respectivamente, além de várias sequências.

O MÉTODO CERNY

Cerny usou sua experiência trabalhando com Naughty Dog e Insomniac para criar uma metodologia de produção única, que ele chama de 'O Método'. Hoje, o 'O Método' é extremamente influente nos estúdios de jogos e estimula a liberdade criativa e mostra os riscos da fase de pré-produção, permitindo que os desenvolvedores se foquem em um design antes de desenvolvê-lo em sua plena produção.

Cerny explicou em 2002 que a pré-produção, quando os desenvolvedores tentam "fazer tudo o mais rápido possivel", e a produção, quando constroem o jogo, são duas fases "diferentes como noite e do dia". No final da pré-produção, você criou o que ele chama de "primeira publicáve jogável", uma parte completamente polida do jogo que determina se o projeto vai viver ou morrer.




"A pré-produção deve ser um processo caótico", disse ele. "Você não pode planejar quando a inspiração surgirá e não poderá agendar a data em que terá resolvido todos os seus problemas aparentemente intratáveis.

Não é apenas uma má ideia agendar, ele disse, é impossível: "E aqueles que planejam e agendam a pré-produção acabam em um dos dois barcos. Aqueles que estão tão frustrados ou desiludidos que cancelam o projeto ou aqueles que constroem um projeto que ainda não está pronto e, portanto, carregam todas as suas deficiências para a produção. "

80% dos erros no desenvolvimento de jogos são resultados diretos de coisas que foram feitas ou não na pré-produção, afirmou Cerny.

"[O método de Cerny] foi adotado por praticamente em todos os negócios que existem hoje em dia. Tem sido uma influência enorme, são poucas pessoas fora da indústria que não gostam desse processo. "

Ben Cousins, consultor independente e veterano do setor, disse sobre o Método de Cerny durante uma entrevista com a Wired em 2013 : "Ele foi amplamente aceito por todos os envolvidos com negócios. Tem sido uma influência enorme, e poucas pessoas fora da indústria realmente apreciam isso. "

Cerny contribuiu ou liderou várias iniciativas de tecnologia na Sony. Em 2003, Yoshida, agora vice-presidente de desenvolvimento de produtos da Sony Computer Entertainment America (SCEA), estava preocupado com o aumento do custo do desenvolvimento de jogos e com o que poderia ser uma transição geracional complexa para o PS3.

Ele acreditava que o compartilhamento de tecnologia poderia ser uma solução, e Cerny foi nomeado para formar um grupo de tecnologia especializado cuja função era liderar a entrada da SCE na próxima geração. O resultado foi nascimento da lendaria e renomada ICEteam (Initiative for a Common Engine), um grupo central de tecnologia sediado dentro do escritório da Naughty Dog, que se concentra na criação de tecnologias gráficas básicas (Engines) usadas por todos os estúdios pertencentes ao PlayStation.


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Cerny mostra Steven Spielberg em torno do estúdio AM2 de Yu Suzuki em meados dos anos 90 (Crédito: 4Gamer)

Enquanto as equipes de hardware do PS1 e PS2 haviam trabalhado em isolamento completo sem a contribuição dos criadores do jogo, o plano de Yoshida era incorporar os programadores do ICE Team à equipe de hardware do PS3 em Tóquio enquanto o console estava sendo construído.

Embora extremamente poderoso, desbloquear os recursos do processador Cell do PS3 provou ser notoriamente difícil. "Como programador, é como um cubo de Rubik", disse Cerny. "Tanto a natureza única do Cell quanto o estado primitivo do ambiente de desenvolvimento fizeram com que a criação de jogos no PS3 consumisse mais tempo do que em qualquer plataforma anterior."

As equipes primárias tiveram dificuldade em criar jogos para o PS3 nos primeiros dias os estúdios terceirizados se esforçaram ainda mais, resultando em uma formação "fraca" de títulos de lançamento no final de 2006.

Cerny trabalhou como consultor de design em jogos PS3, incluindo Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), God of War III (2010) e Killzone 3 (2011), mas durante a maior parte desse período ele esteve envolvido em um projeto maior.

O ARQUITETO

Quando a Sony realizou um post-mortem para o PS3 em 2007, havia duas opções principais para a CPU do próximo console: a arquitetura POWERpc usada no Cell do PS3 ou a CPU x86 usada em praticamente todos os PCs modernos, contra os quais Cerny disse que os desenvolvedores não recomendaram usar.

Assim, o engenheiro acabou passando suas férias em novembro de 2007 pesquisando a história de 30 e poucos anos do x86, desde a sua criação na década de 1970, até os aprimoramentos mais recentes. Durante sua pesquisa, Cerny descobriu uma paixão e entusiasmo pelo design de sistemas que ele anteriormente não sabia que tinha.

Ele disse à Develop Develop Conference: "Comecei a pensar, acabei de sacrificar minhas férias para investigar uma parte filosófica de um console no qual não tenho o dever de trabalhar, que não será lançado por pelo menos cinco anos. É paixão, entusiasmo, talvez eu deva considerar trabalhar mais profundamente nesse projeto. "

Em 2007, Cerny havia sido designer e programador na Atari, tornou-se fluente em japonês ao longo dos anos na Sega, programou mecanismos gráficos na Crystal Dynamics e Naughty Dog e trabalhou como produtor executivo na Universal Studios. Ele decidiu que, se alguém era qualificado o suficiente para projetar o próximo console PlayStation, era ele.


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"Eu sabia que era um pouco audacioso, mas depois fui ver Yoshida e falei pra ele que queria ser o arquiteto chefe do PS4", disse ele. "Para minha surpresa, Shu disse que sim, é uma boa ideia. Então fui ao chefe do Worldwide Studio, que também concordou, depois fui a Masa Chatani, que era CTO na época e, para minha surpresa, Masa disse que sim, mas teria que deixar o Worldwide Studio e trabalhar na sede da SCE em vez disso, porque é claro que seria onde o projeto de hardware seria baseado. "

Apesar de ter a enorme responsabilidade de projetar o próximo PlayStation, Cerny ainda não era funcionário da Sony e acredita que essa falta de status formal foi de grande benefício para ele e para a concepção inicial do PS4.

"Como consultor, não administro funcionários, não sou responsável por orçamentos, não faço apresentações para outras divisões da Sony, não acompanho o progresso em relação a marcos, não negocio contratos. Estou livre para pensar onde precisamos estar daqui a cinco anos e trabalhar com os grupos apropriados dentro e fora da empresa para que isso aconteça.

"Apesar de ter a enorme responsabilidade de projetar o próximo PlayStation, Cerny ainda não era funcionário da Sony e acredita que essa falta de status formal foi de grande benefício para ele e para o PS4".

"De certa forma, é um pouco como ser diretor de um título de jogo, ou seja, certamente existem muitos programadores, artistas e designers envolvidos quando você faz um jogo, mas eles se reportam aos gerentes, não ao diretor. E certamente há um orçamento que deve ser rastreado quando você cria um jogo, mas é gerenciado pelo produtor. O papel do diretor é moldar a visão compartilhada e comunicá-la à equipe. "

No início de 2008, o desenvolvimento do PlayStation 4 começou a sério e a Sony procurou aplicar as lições aprendidas com as falhas da geração anterior.

O novo conjunto de princípios seguidos significava que a empresa era muito mais colaborativa, tanto em suas divisões internacionais quanto em sua ajuda com projetos de estúdios terceirizados. Desta vez, os desenvolvedores externos foram vistos como vitais para o sucesso do console e consultados desde o início sobre os detalhes do que gostariam de ver no sistema da próxima geração.

A principal missão do PS4 era criar um console amigável para desenvolvedores e o Cerny pressionou para iniciar um esforço na criação de software e ferramentas simultaneamente com o desenvolvimento de seu hardware - uma lição que ele aprendeu em seus primeiros dias trabalhando no ramo de fliperamas.


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Ele explicou: "Era como a famosa filosofia do [fundador da Atari] Nolan Bushnell para projetar jogos arcade, que eles deveriam ser fáceis de aprender, mas difíceis de dominar ... Minha iteração sobre isso foi que o console deveria ter uma arquitetura familiar e fácil de desenvolver jogos para os primeiros anos do ciclo de vida do console, mas também é preciso haver um conjunto de recursos avançados que os criadores de jogos poderão explorar por anos. "

A estratégia valeu a pena, grande momento. Apoiado por um fluxo mais consistente de software exclusivos e de estúdios terceirizados de qualidade ao longo dos anos, o PS4 vendeu 108,9 milhões de unidades em 31 de dezembro de 2019, com mais de 106 milhões de unidades vendidas aos consumidores, tornando-o o segundo console mais vendido de todos os tempos atrás apenas do PS2 .

Antes de sua maior conquista, Cerny comemorou junto com seus amigos sua entrada como 13º pessoa a entrar no Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas. "Mark Cerny é o mais próximo que chegamos de um Da Vinci moderno", disse o presidente da AIAS, Joseph Olin .

"Ele é um designer de jogos, produtor, programador e tecnólogo de diversas finalidades. Fluente em japonês e um dos principais especialistas ocidentais no mercado japonês de jogos, ele também é um dos únicos independentes de alto nível em um negócio dominado por instituições. Suas contribuições para os projetos foram fenomenalmente bem-sucedidas, com vendas de quase dois bilhões de dólares e mais de uma dúzia de títulos, cada um excedendo dois milhões de unidades em vendas. "

Nos anos que se seguiram, Cerny ajudou na criação de alguns dos softwares mais reconhecidos do PS4, dirigindo o título de lançamento Knack (2013) e a sequência Knack 2 (2017), atuando como produtor executivo em The Last Guardian (2016) e Marvel's Spider -Man (2018) e, mais recentemente, como produtor técnico de Death Stranding (2019).

Com uma carreira tão famosa atrás dele, é incrível pensar que o incrível currículo de Mark Cerny aumentará ainda mais com o próximo lançamento do PlayStation 5, um sistema que ele é novamente responsável pela criação.

Como seu antecessor, o PS5 acomoda recursos muito solicitados pela comunidade de desenvolvimento, incluindo uma unidade de estado sólido capaz de reduzir drasticamente os tempos de carregamento e acelerar bastante a rapidez com que os ambientes podem ser renderizados no jogo.

O recurso é anunciado por Cerny como "um verdadeiro divisor de águas". E se há alguém que pode identificar a chave da próxima geração, é ele.
Kang-O_Conquistador
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