BioWare completa 25 anos este ano: Veja agora um pouco de sua história

#Notícia Publicado por BillyButcher, em .

BioWare fez aniversário essa semana, confira agora um pouco de sua história

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A BioWare nasceu em um loft, como muitos outros estúdios da época. Ela fez isso quase com o roupão, já que seus três fundadores, Greg Zeschuk, Ray Muyzka e Augustine Yip, eram médicos de profissão. Isso aconteceu em 1º de fevereiro de 1995, o que significa que se passaram 25 anos desde que a BioWare deu seus primeiros passos na cidade de Alberta, no Canadá.

Mais de duas décadas separam Anthem de seu título de maior sucesso, de Baldur's Gate II: Shadow of Amn, um dos jogos de RPG de maior sucesso da história. Desde então, sempre se disse que existe um DNA BioWare, mas qual é a fórmula jogável que deu tantas alegrias aos usuários? Os romances ou talvez o sistema moral? Pode ser o sistema de combate, os personagens, a história ou um conjunto de elementos que se entrelaçam para formar um estilo reconhecível e palpável por seus fãs.

As Mecânicas da BioWare

O papel da BioWare nasce diretamente dos jogos de tabuleiro. Tanto Baldur's Gate quanto as Neverwinter Nights usam as regras de Dungeons and Dragons para reproduzir o combate. Na prática, é um RPG com um complexo sistema de turnos que leva em consideração os atributos dos personagens. Essa complexidade diminuiu nos videogames posteriores, embora os criadores da Divinity, Larian Studios, encarregados do desenvolvimento do Baldur's Gate III, tenham conseguido recuperá-lo. Seja como for, ele incorporará um sistema de combate mais orientado para a ação ou para a estratégia; todos os produtos da BioWare trabalharam em combate, diálogos e construção de personagens, tanto na trama quanto em suas características intrínsecas.

A segunda parte do Baldur's Gate introduziu muitas novas mecânicas, incluindo romances. David Gaider, ex-membro da BioWare, diz que a idéia surgiu quando eles pensaram em criar arcos para os personagens. Ele afirma em uma entrevista à ShackNews:

"Então surgiu a ideia dos romances. No começo, tínhamos 6: três mulheres e três homens. Estávamos interessados, mas como seriam", perguntaram. "Acho que não sabíamos, não tínhamos endereço. Só queríamos contar uma ótima história." Em seguida, Gaider sentou-se e começou a escrevê-los um por um, até as histórias fluírem."

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Neverwinter Nights não teve romances, mas outras características da desenvolvedora, como o sistema moral e a adaptação das regras de Dragões e Masmorras. 

"O elemento-chave de um jogo de lápis e papel é um grupo divertido, um mestre que pode contar uma boa história e que possui atrações suficientes para durar até o amanhecer", diz Trent Oster, um dos principais membros da equipe do Neverwinter Nights, em entrevista ao GOG . "Acho que jogar com os amigos em um videogame pode movê-lo bem."

Nesta produção da Atari, a campanha passou para um nível mais secundário, mas a comunidade tinha em suas mãos a ferramenta para construir novas históriascom o game engine, uma tecnologia proprietária conhecida como Aurora Engine. 

"Acho que nos concentramos em um plano muito simples: dar valor ao dinheiro dos usuários. Todo mundo que compra o Neverwinter Nights recebe um jogo divertido, as ferramentas para contar suas próprias histórias e o poder de gerenciar seu próprio servidor. Quando lançamos novos conteúdos, os jogadores recebem uma nova expansão com uma história sem precedentes para um jogador, novos recursos, monstros e objetos", lembra ele.

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A forte parceria da Microsoft com a BioWare

Que a BioWare contém fortes laços com a marca Xbox e com a Microsoft isso já é claro, a Softhouse canadense floreceu na década passada inteira construindo jogos Exclusivos para o Xbox e Xbox 360 e lá criou grandes franquias, como Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire e Mass Effect.

É verdade que esses jogos ofereceram menos jogabilidade de teclado e mouse, afinal, foram construídos pensando no Xbox. Mas mesmo que ignoremos esses produtos, os canadenses também sabiam como adaptar um videogame da complexidade de Dragon Age: Origins às necessidades da jogabilidade com Controle.

Os seguintes jogos da saga Dragon Age simplificaram sua mecânica. O que geralmente não é levado em consideração ao criticar Dragon Age II ou Dragon Age: Inquisition é que ambos os projetos sofreram dificuldades, por diferentes razões. O primeiro teve que ser desenvolvido em tempo recorde, o que levou a BioWare a decidir sobre um palco principal e um sistema de combate mais orientado para a ação e sem tantos floreios mecânicos. Seu próximo projeto enfrentou dificuldades tecnológicas, pois foram responsáveis ​​pela adaptação e construção das ferramentas do Frostbite, a Engine gráfica da DICE, para que pudesse ser usado em seus jogos. Isso é reconhecido pelos desenvolvedores em Blood, Sweet and Pixels, o livro de Jason Schreir, do Kotaku.

Importante lembrar deste período de Frostbite com a BioWare, pois em 2007, a Microsoft quase chegou à comprar o estúdio, porém chegaram um pouco atrasados, pois 3 dias antes, a EA já havia telefonado ao estúdio que tinham interesse em adquiri-los. Por pouco a BioWare quase se tornou parte da Xbox Game Studios. E por conta desta aquisição pela Electronic Arts, o estúdio canadense não teve mais liberdade em continuar sua forte parceria com a Microsoft, ao menos no sentido de Exclusividade Completa, pois Mass Effect 2 foi o último jogo do estúdio que teve lançamento exclusivo no Xbox 360 e PC. Hoje, as 2 empresas mantém seus laços através parcerias de conteúdos exclusivos e de marketing, como os feitos em Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition, Mass Effect Andromeda e Anthem, onde todos esses jogos contém algum tipo de exclusividade com o Xbox.

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A fórmula de Mass Effect

A fórmula da BioWare sempre esteve bem presente na saga Mass Effect, uma franquia que também vale a pena lembrar porque foi capaz de combinar RPG e Tiro em Terceira Pessoa. É verdade que, à medida que as entregas progrediam, o Tiroteio começou a ocupar o centro do palco em relação à mecânica de RPG. De fato, os combates melhoraram em Mass Effect 2 e Mass Effect 3, embora também não tenham sido negligenciados no plano narrativo.

Fontes do Kotaku relatam que uma nova entrada da franquia Mass Effect está em desenvolvimento. Não é segredo que a BioWare tenha dito publicamente que ainda há muitas histórias para contar no universo Mass Effect, assim como no universo Dragon Age. Neste último caso, há confirmação oficial de que um novo capítulo está em andamento. Foi anunciado através de um trailer no The Game Awards 2018. É claro que a produção não será de completada até daqui a alguns anos.

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Mass Effect Andromeda e Anthem

Quando o Anthem foi anunciado durante a Conferência do Xbox na E3 2017, nem os próprios desenvolvedores estavam familiarizados com esse nome. O título escolhido pelo estúdio anteriormente era Beyond, mas devido a problemas legais de direitos, eles foram forçados a desistir e optar por outra opção. Bem, isso não faz sentido. O que ele precisa fazer?, comentou um ex-desenvolvedor em declarações ao Kotaku. De acordo com o site dos EUA, o estudo rapidamente inventou informações de contexto para apoiar esse nome. No final, ele se justificou dizendo que Anthem of Creation era uma força misteriosa que trouxe o cataclismo ao mundo.

No estudo, havia uma crença tácita na chamada magia do BioWare, um poder tão misterioso quanto o Anthem, embora mais supersticioso. Isso aconteceu na trilogia original de Mass Effect, também repetida em Dragon Age: Origins e Dragon Age Inquisition. Eles o definem como a sensação de que não importa o quão ruim a produção está indo, pois, embora as peças não se encaixem e nada funcione, nos últimos meses de desenvolvimento tudo ocorrerá sem problemas. Até então, tinha sido assim, mas nem o Anthem nem o Mass Effect: Andromeda alcançaram os resultados esperados.

No caso da entrada mais recente de Mass Effect, o problema foi seu lançamento prematuro, que impediu os desenvolvedores de depurar o jogo, causando memes hilariantes. Em menos de uma semana, as provocações se espalharam pela rede, a ponto de a falha levar a Electronic Arts a decidir dar uma repaginada ao projeto. Todos os DLC's de História foram cancelados, o que, na prática, significava que a saga estava entrando em uma fase de avaliação. Exceto pelos patches que corrigiam seus problemas técnicos, o Andromeda parecia uma mancha negra no arquivo BioWare.

Anthem não comete os erros de Expressão Facial

Segundo Kotaku, o Mass Effect: Andromeda se tornou um objeto de caos pelos usuários da Internet foi levado em consideração pela Electronic Arts. Para evitar a todo custo que algo assim aconteça novamente, todas as cenas de diálogo do Anthem foram cuidadosamente construídas através de sessões de captura de movimento. No entanto, essa diretriz causou problemas adicionais. A gravação de cenas com captura de movimento era muito cara, portanto todas as seqüências gravadas devem ser perfeitas desde a primeira captura.

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Mas uma das peculiaridades de Anthem é que os líderes do projeto não tinham uma ideia clara do conceito, portanto as mudanças eram constantes. Existem pequenos fragmentos de diálogo, pequenos momentos nessas cenas interpretadas com captura de movimento, que se você parar para pensar, não fazem sentido, um desenvolvedor admitiu no Kotaku. A razão pela qual eles não fazem sentido é que eles mudaram parte de Gameplay mais tarde, mas era impossível modificar a Captura de Movimentos.

Um exemplo dessa inconsistência se reflete em uma das missões, quando o Dax Sentinel se refere à destruição de sua alabarda. No entanto, nada disso acontece no jogo. A explicação é simples: a missão foi posteriormente alterada e o diálogo permaneceu inalterado. Bem, não será destruído, a desenvolvedora lembra que se disse sobre o que iria acontecer com o exotraje. Espere, isso torna as linhas de diálogo sem sentido. Outro funcionário entrevistado confirma essa versão dos fatos. Por que eles não puderam mudar isso? Não é que eles não quisessem, o que acontece é que, quando marcamos o caminho com esses enormes recursos, às vezes ficamos presos a eles.

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A construção foi, por vezes, tão instável que era muito difícil para testar o jogo em busca de bugs. "Acho que houve uma semana em que não pude fazer nada porque havia problemas nos servidores", diz um funcionário. O processo de desenvolvimento foi tão complicado que, pouco antes do seu lançamento, ainda havia coisas importantes a serem concluídas. Em um momento específico, eles perceberam que não era possível ver o equipamento dos personagens, apesar de terem introduzido um sistema de monetização baseado em objetos cosméticos.

Além de defeitos e problemas, o próprio conceito de Anthem difere do que a BioWare havia feito até o momento. Eles não apenas optaram por um produto on-line (uma tipo de jogo que haviam explorado com Star Wars: The Old Republic), mas deixaram para trás muitas das fórmulas usadas pelo estúdio desde a época de Baldur's Gate. Houve, portanto, uma desconexão entre o que os fãs da BioWare esperavam e o que encontraram.

Nem sempre as intenções são o suficiente

O gênero LooterShooter, no calor de Destiny, marcou uma nova oportunidade de lançar um videogame desse gênero, mas coberto com os benefícios narrativos de um Estúdio como a BioWare. Nas declarações dos diretores, a promessa de que era de algo que nunca tínhamos visto antes um jogo . O próprio Casey Hudson, gerente geral da empresa, compartilhou seu entusiasmo em um post oficial do blog. Ele continuou dizendo que as sensações sentidas no estúdio eram semelhantes às da época de Baldur's Gate:

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E, apesar das promessas, em termos de enredo, as peças não se encaixam, principalmente o final. Até agora, a BioWare sempre se destacou por alcançar níveis muito altos de qualidade em suas histórias, algo que o Anthem não alcança. Sendo um videogame tão focado no multiplayer, a narrativa se concentra em Fort Tarsis, a cidade onde os sobreviventes se reúnem. Em todos os videogames da empresa, os personagens constroem relacionamentos, que são sustentados por um sistema moral mais ou menos complexo (o Mass Effect, por exemplo, possui uma estrutura mais maniqueísta e simples do que Baldur's Gate ou Neverwinter Noites).

Se o jogador executar de acordo com quais ações, é possível que um dos membros da equipe se sinta aludido e colidir com suas convicções morais. Minsc, no Baldur's Gate, não terá escrúpulos em deixar o grupo se detectar que escolhemos seguir o caminho do mal. Essa complexidade dos personagens é, sem dúvida, parte do DNA da BioWare, assim como os romances. Não é que Mass Effect ou Dragon Age o inventaram, mas é um elemento que está presente desde os primeiros jogos, embora Neverwinter Nights também tenha dispensado eles. De qualquer forma, Star Wars: Knights of the Old Republic ou Jade Empire explodiu esse recurso novamente.

A narrativa emergente

Em um artigo publicado pelo Windows central, a equipe compartilha sua visão, que parece colidir com o que realmente foi oferecido. Como sublinham, o núcleo do jogo sempre foi o mesmo. Eles queriam contar uma história incrível e imersiva em um mundo misterioso e bonito, com personagens identificáveis. Mas então, faça isso em um mundo compartilhado quando você jogar multiplayer. Nesse contexto, eles experimentam a história juntos, mas não apenas o argumento principal, mas as experiências que constroem entre eles. Esta é a narrativa emergente, um aspecto que a BioWare não havia contemplado no passado.

Que um produto como um todo não termine de coalhar não significa que não há elementos que o façam. A mecânica de vôo é um exemplo. Em entrevista à PC Games, Zachary Beaudion, da BioWare, diz o seguinte:

Temos muita experiência na construção de mundos e na criação de videogames. O que realmente tem sido um desafio desta vez é a introdução do vôo como uma mecânica transversal, porque muitos jogos, inclusive o nosso, são praticamente como um avião 2D. Existem algumas diferenças de altura, mas você sempre vê o mundo como humano. Quando eles introduziram o vôo, ele diz, eles perceberam que parte do mundo não era interessante, então meditaram em como projetar mundos com muita verticalidade. Além disso, levaram em conta a luta para oferecer uma abordagem mais inovadora.

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Todo estúdio tem o direito de produzir jogos diferentes, independentemente da linha que eles seguem. Mesmo assim, cada desenvolvedora tem pontos fortes e fracos e, em uma empresa como a BioWare, que sempre se destacou por suas histórias e personagens, ainda é paradoxal que essa vantagem não tenha sido suficientemente explorada. História, personagens, romances, são três dos recursos que funcionam nas produções assinadas pela BioWare, mas não a única. Ninguém se torna um mestre de RPG sem um bom sistema de Gameplay.

A fórmula da BioWare, seu DNA, nada mais é do que uma combinação de atributos repetidos em cada um dos jogos, é modulada de acordo com os aspectos aprimorados, mas, em essência, quase todos incluem ingredientes reconhecíveis ligados à história e a mecânica do jogo. Ninguém sabe o que o futuro reserva. E, no entanto, a Electronic Arts sustentou a estrutura da BioWare com um novo estudo no Canadá. Segundo Hudson, não há evidências mais fortes de que a EA não irá fechar o estúdio. Como em tudo, eles devem trabalhar arduamente para reverter a situação de crise a que foram submetidos nos projetos mais recentes. O histórico dirá se as alterações necessárias ocorrem. Eles terão que escolher corretamente, como em seus videogames, principalmente em seu novo jogo, Dragon Age 4.

Desejamos toda sorte ao estúdio e esperamos que seu futuro seja brilhante. Feliz 25 anos de BioWare.

Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher
, Volta Redonda, Rio de Janeiro