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As editoras e estúdios tem que ter um bom relacionamento, diz Shuhei Yoshida

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Shuhei Yoshida, presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (SIE WWS), ficou impressionado com a criação de God of War. O jogo vendeu mais de 3,1 milhões de cópias ao longo de 3 dias e depois ganhou o Game of the Year 2018 no Game Awards 2018. Shuhei Yoshida, na Tokyo Games Show 2019, ele explica a variedade de problemas que teve no desenvolvimento: problemas de taxa de quadros, AI, animação, a lista poderia continuar. "A equipe sabia no que eles tinham que trabalhar", explica ele."Foi um momento realmente assustador para eu olhar para o status, considerando o tempo restante para o lançamento."

Uma situação ideal para um grande título, de acordo com Yoshida, é começar com uma pequena equipe principal primeiro e trabalhar os conceitos básicos de design, mecânica de jogo. Somente então a mão de obra entrará para a criação. Ele diz que a Santa Monica Studio originalmente tinha um projeto em pré-produção que foi cancelado enquanto o God of War estava sendo planejado, então a última equipe entrou para o projeto. Ele diz que isso foi desafiador, com todas as partes sendo feitas e a equipe criativa precisando conciliar a implementação dos aspectos.


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O SIE já adquiriu vários estúdios até o momento, tendo estúdios como Santa Monica, Naughty Dog, Sucker Punch e Insomniac Studios, sendo alguns dos mais recentes. A empresa não procura ativamente estúdios, preferindo antes ter um histórico de trabalho com qualquer estúdio em particular. Ele quer que o editor e o desenvolvedor tenham um forte relacionamento, além de ter um IP bem-sucedido. As aquisições são principalmente uma formalização, diz ele. "Não é como se olhássemos grandes jogos e desenvolvedores e disséssemos 'Quero essa empresa'. Não é assim que nos aproximamos."

Do jeito que está, existem muitos dos primeiros jogos da SIE que tiveram grandes sucessos nesta geração. Yoshida admite que há sucessos e menos, e diz que é um processo contínuo. As equipes terão um conceito e protótipo, mais ainda para uma nova IP. Uma nova IP precisa trazer algo novo, bem como conceitos desgastados que ele considera como a equipe que não está mirando alto o suficiente. Depois, eles terão que desenvolver esse protótipo para garantir que o conceito possa ser visualizado em um jogo adequado.

Yoshida acredita que os últimos 6 meses de desenvolvimento são especialmente cruciais "O jogo pode parecer completo, no estado alfa ou beta, mas o corpo está apenas se desenvolvendo", diz ele. Ele menciona marketing e relações públicas que desejam anunciar as datas de lançamento, para aumentar a empolgação. Às vezes, isso pode criar conflitos nos casos em que os jogos tiveram que ser adiados para garantir um nível adequado de polimento. Todo desenvolvimento tem uma data, mas se for necessário mais tempo, será fornecido.

Jogos de Battle Royale como Fortnite e PlayerUnknown's Battlegrounds são certamente incrivelmente populares, mas Yoshida não acredita em fazer esses jogos por causa disso. Ele acredita que é necessária uma variedade de jogos, pois, como é, fazer jogos já é difícil, muito menos jogos excelentes. Formar uma equipe para criar um jogo em um gênero ao qual não estão acostumados não é algo que ele deseja fazer. Os jogos continuarão a evoluir e os jogadores com eles, e ele quer tentar algo que ainda não é necessariamente popular.


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Você já deve ter ouvido falar sobre ps rumores sobre um remake de Legend of Dragoon. Não está em desenvolvimento agora, pelo que sabemos, e o próprio Yoshida nunca ouviu falar disso. Em seguida, Yoshida fala sobre o quão difícil é fazer remakes e remasters. Embora uma remasterização possa ser tão simples quanto melhorias gráficas e melhorias na jogabilidade, os remakes são, naturalmente, uma coisa totalmente diferente, como podemos ver com Final Fantasy VII Remake. "Nós poderíamos fazer uma remasterização rápida, mas as pessoas podem vê-la (se for um trabalho rápido), e todos ficarão decepcionados." The Legend of Dragoon estava anteriormente em quatro discos também, então seria uma tarefa bastante difícil.

Quando se trata de censura, Yoshida simplesmente diz que a empresa trabalha para aderir ao padrão global. "É mais fácil ver coisas na internet hoje em dia, onde todos podem conferir os jogos de outro país em lugares como o YouTube", ele reflete. Como tal, eles precisam estar mais conscientes de como o conteúdo é visto.

Yoshida considera Journey o seu jogo favorito, fora da enorme biblioteca de jogos de primeira linha que a SIE possui. Ele diz que foi tocado por essa equipe pequena e como um jogo de 3 horas venceu os jogos AAA na conquista do prêmio de jogo do ano. Ele está muito impressionado com o poder do médium, de estar envolvido no jogo. Ele conta uma história de como Journey ajudou uma garota a se afastar da perda de seu pai e como a ajudou a retornar à sua própria vida.


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Indo agora para os mercados de jogos, Yoshida diz que os jogos ocidentais estão se tornando cada vez mais populares no Japão, como Detroit: Become Human, Homem-Aranha da Marvel e Horizon: Zero Dawn. Ele explica que é principalmente na geração mais jovem de japoneses, enquanto os jogadores mais velhos ainda tendem a preferir jogos japoneses. Ainda assim, os japoneses estão mais dispostos a experimentar jogos feitos no exterior atualmente. Para o desenvolvimento de indústrias de jogos como o do Sudeste Asiático, enquanto continuar tentando, ele acredita que elas só ficarão mais fortes com o tempo.


A pirataria provavelmente continuará sendo uma preocupação por um longo tempo ainda. Yoshida acha que há um fator de conveniência envolvido, dando um exemplo com as pessoas que pagam pelas assinaturas do Spotify pela música. À medida que o nível de renda aumenta, as pessoas podem pagar pelos produtos, então é apenas uma questão de facilidade de acesso e mentalidade das pessoas.
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