Confira 10 jogos e estúdios que ficaram marcados (publicamente) pelo crunch

#Notícia Publicado por Catos, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly9zdGF0aWMuZ2FtZXZpY2lvLmNvbS9pbWFnZW5zL3VwbG9hZC9iaWcvMS8wMDA2ODUuanBn

Por décadas, a indústria de desenvolvimento de games lida com um problema cada vez mais presente e notável nas manchetes e matérias das mídias especializadas (e até grandes jornais): o crunch.

Derivado de "Crunch Time", o termo faz referência à prática que leva a equipe, por determinado período do tempo, a trabalhar por muitas horas além do expediente normal para terminar o desenvolvimento de um projeto.

Geralmente, isso significa que desenvolvedores devem ficar até altas horas da noite, e até fins de semana, trabalhando constantemente no game, para que ele consiga ser lançado em seu prazo estabelecido.

Nos últimos meses, porém, a prática do crunch tem sido cada vez mais criticada, tanto dentro quanto fora da indústria, principalmente graças a reportagens investigativas e motivação dos próprios funcionários de estúdios a defenderem seus direitos trabalhistas.

Sendo assim, separamos alguns títulos que ganharam notoriedade - independente de sua qualidade - por serem exemplos de como grande parte da indústria depende do crunch para lançar seus jogos, e como isso tem impactado física e psicologicamente os maiores responsáveis pelo trabalho envolvido neles.

Porque é importante notar: estes jogos não são uma exceção, e sim apenas exemplos públicos deste problema.

Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L1J4RHNuRDc0RldsWkR4enNhMkJSaWxIMVdkYz0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9SZWRfRGVhZF9SZWRlbXB0aW9uXzJfLV9iYW5uZXIuanBn

Talvez o grande estopim para uma discussão mais extensa envolvendo a prática de crunch na indústria de games aconteceu em outubro, às vésperas do lançamento de Red Dead Redemption 2, o grande épico de Velho Oeste da Rockstar Games.

Em uma matéria para a Vulture, o cofundador e uma das principais cabeças do estúdio, Dan Houser, revelou que, por diversas vezes, a equipe de desenvolvimento se viu obrigada a trabalhar 100 horas por semana.

Os comentários geraram controvérsia entre a mídia e desenvolvedores, e Houser tentou esclarecer que a declaração se referia à equipe de roteiristas (incluindo ele mesmo). Outros funcionários revelaram que não tiveram uma carga horária abusiva durante o desenvolvimento do jogo.

Veteranos e ex-funcionários da Rockstar, porém, relataram casos de horas de trabalho extensas e abusivas no desenvolvimento tanto de RDR 2 como jogos anteriores da empresa.

Como reflexo da má publicidade, estúdios como o Rockstar Lincoln viram o fim das horas extras obrigatórias (embora, como veremos em itens futuros, isso não quer dizer tanta coisa).

Fortnite (Epic Games)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L1ZiSnlialdVS0NKSDZMRkp3RkpJalc3NjdGUT0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9mb3J0bml0ZS1zZWFzb24tOS5qcGc=

Uma matéria especial do site Polygon indica que, como resultado do sucesso avassalador de Fortnite, que se tornou o maior fenômeno do mundo dos games nos últimos anos, funcionários da Epic Games se veem forçados a trabalhar cargas de horário cada vez maiores, com alguns chegando a 100 horas semanais.

Em teoria, estas horas extras não são obrigatórias. Em prática, elas são esperadas pela chefia para cumprir as tarefas necessárias dentro do jogo.

"A companhia nos dá tempo de folga ilimitado, mas é quase impossível de tirá-lo", relatou um funcionário entrevistado. "Se eu tirar uma folga, a carga de trabalho cai em cima de outros, e ninguém quer ser esse tipo pessoa."

Isso nem sempre foi o caso dentro da Epic Games, que tinha períodos de crunch no passado com jogos como Gears of War e Unreal Tournament. Pela natureza de jogo como serviço de Fortnite, porém, patches, correções e mudanças são uma necessidade constante para manter o público interessado e satisfeito.

"Fazíamos hora extra quando era necessário", explicou um entrevistado. "Mas sempre havia um tempo justo para as pessoas se preparem para o crunch, e não era obrigatório. Sabíamos no que precisávamos trabalhar, qual era o plano, e tínhamos muito tempo."

"Eu tive amigos que chegaram para mim e falaram: 'eu não aguento mais isso'. Tive outros que começaram a chorar na minha frente. O crunch é constante", declarou um funcionário

O caso de Fortnite é preocupante justamente por ser um game como serviço, o que quer dizer que o crunch pode ser essencialmente infinito, já que o jogo está em constante evolução.

Não só isso, ele cria expectativas para o público em jogos similares, como Apex Legends, que não tem o mesmo número de atualizações constante, segundo a Respawn Entertainment, para não desgastar os desenvolvedores.

Mortal Kombat e Injustice (NetherRealm Studios)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0LzU4c0pEeDBpQ0Z5akZ5SVdlSVI4UThMQzhqST0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9tb3J0YWwta29tYmF0LTExX29pMkJlOWMuanBn

Impulsionado por histórias semelhantes - particularmente a de Fortnite -, ex-funcionários e prestadores de serviço do NetherRealm Studios revelaram, durante a época do lançamento de Mortal Kombat 11, a cultura de trabalho constante e agressiva dentro do estúdio.

"Faz 8 anos, e eles deixaram claro para mim que sou persona non grata por lá de qualquer forma então, foda-se: trabalhar na NetherRealm em MK9 quase me matou", escreveu o engenheiro de software James Longstreet em seu Twitter. "Eu não dormi mais do que 4 horas por meses. De janeiro a abril de 2011 eu trabalhei mais de metade do tempo."

Longstreet também disse que só teve um dia de folga entre 1º. de janeiro e a aprovação de patch do primeiro dia de jogo - presumivelmente feito próximo ao lançamento do game, em 19 de abril -, trabalhando das 10h até pelo menos a meia-noite.

"Quero dizer, tirando os chefes, claro, que saíam do escritório depois do jantar", completou.

A artista Beck Hall, que trabalhou em Injustice 2, também comentou sobre a situação precária dos desenvolvedores terceirizados empregados pelo estúdio.

"Eu e a maioria dos prestadores de serviço, alguns dos trabalhadores nível junior mais talentosos que os games têm a oferecer, trabalhávamos US$ 12/hora em um jogo AAA", escreveu. "A não ser que fosse uma mulher como eu, nós ganhávamos US$ 11/hora."

A analista de controle de qualidade Rebecca Rothschild disse ao site PC Gamer que a carga de trabalho só piorou com o passar do tempo, tomando como experiência Mortal Kombat X e Injustice 2.

"Eu estava trabalhando semanas de 90 a 100 horas para os dois jogos. Posso dizer pessoalmente que, pela minha memória, nada melhorou de MKX para Injustice 2. Tudo acabava chegando ao limite. Tudo era pior."

Dragon Age: Inquisition (Bioware)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L3NMYjJLNEkyMDdyQUhHUmUxa01pWjdHMGhDdz0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9kcmFnb24tYWdlLWlucXVpc2l0aW9uX3A5MDl3Y2wuanBn

Após Dragon Age 2 alienar boa parte de seu público, a Bioware queria reconquistar a confiança do público com o novo jogo da série, Dragon Age: Inquisition.

De acordo com o livro Sangue, Suor e Pixels, de Jason Schreier, isso acabou levando o estúdio a um dos maiores crunches de sua história, devido a problemas em aspectos essenciais do jogo.

O maior problema para o desenvolvimento de Inquisition envolveu seu motor gráfico, o Frostbite, da DICE (de Battlefield e Star Wars: Battlefront). Por ser uma ferramenta proprietária da Electronic Arts - empresa da qual a Bioware faz parte -, acreditava-se que seria mais fácil desenvolver seu projeto com a tecnologia.

Infelizmente, o Frostbite, embora ótimo para jogos de tiro, tinha sérios problemas e lacunas para o desenvolvimento de um RPG de ação em mundo aberto.

Sendo assim, os funcionários da Bioware passaram meses e meses retrabalhando o motor até que ele conseguisse cumprir as funções necessárias para rodar o jogo corretamente.

Não só isso, no recesso de Natal de 2013, funcionários do estúdio receberam uma versão para testes do jogo, e a avaliação geral é de que ele tinha sérios problemas, do combate até a estrutura narrativa.

Por isso, para corrigir o jogo a tempo do lançamento - em novembro de 2014 -, seria preciso um esforço de "meses de noites e fins de semana no escritório", de acordo com Schreier.

No fim, a equipe conseguiu lançar o jogo a tempo, e Inquisition foi sucesso de crítica e público. Mas o custo foi grande para a estabilidade dos desenvolvedores - sendo que alguns até gostariam que o jogo não tivesse vendido bem para alterar a cultura da empresa.

"Eles estavam tipo: 'Precisamos que [Dragon Age: Inquisition] fracasse para que as pessoas aprendam que este não é o jeito certo de fazer games'", disse um ex-funcionário da Bioware, anos depois, em uma matéria do site Kotaku.

Isso não aconteceu.

Anthem (Bioware)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L1JRMzN6TURfa2R3bnVpQnNCMlh3UDZKRVh4WT0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9BbnRoZW1fbUpaYjJRVy5qcGc=

Anthem é, até agora, uma das maiores decepções de 2019, resultado de anos e ambição por parte da Bioware que, poucos meses após seu lançamento, luta para manter qualquer tipo de relevância entre os jogadores.

Isso deve-se, de acordo com uma reportagem especial do Kotaku, a um processo de desenvolvimento completamente disfuncional que, principalmente após a saída do direto Casey Hudson, passou anos sem um objetivo e decisões claras, ao ponto que ninguém tinha ideia sobre o que o jogo seria.

Inclusive, até 2017, o jogo nem era para se chamar Anthem, sendo conhecido como internamente como "Beyond".

Isso, combinado com todos os problemas envolvendo o motor Frostbite, e os desafios de criar um jogo com componente um componente online ativo e constante, levou a um ambiente de trabalho terrível dentro do estúdio - combinado com os problemas do jogo anterior da Bioware, Mass Effect Andromeda.

"Eu nunca tinha ouvido falar de 'saída por stress' até o fim de Andromeda", disse um antigo desenvolvedor da Bioware, dizendo que isso só piorou em Anthem. "Eu nunca ouvi falar de pessoas precisarem de tempo de folga porque eles estavam tão estressados. Mas aí isso meio que se espalhou como um incêndio pela equipe."

Ao invés de Dragon Age: Inquisition, porém, o período de trabalho extenso não levou à chamada "Magia da Bioware", em que o talento da equipe conseguiria superar todos os problemas de desenvolvimento, e a este ponto é difícil saber se a EA pretende levar o jogo para frente.

Telltale Games

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0LzlHMTRDaTBmVjBtZWNZdk5jakM0UnUyZlhqRT0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9UaGVfV2Fsa2luZ19EZWFkXy1fVGhlX0ZpbmFsX1NlYXNvbl9BejhLakFILmpwZw==

Em setembro de 2018, para surpresa de todos - incluindo os próprios funcionários - a Telltale Games, estúdio de jogos como The Walking Dead, Tales from the Borderlands e The Wolf Among Us, fechou as portas.

Posteriormente, ex-funcionários revelaram os problemas da cultura de trabalho do estúdio, resultado de uma alta demanda de produção de jogos para cumprir acordos firmados com empresas como Marvel, DC e 2K Games.

Um dos principais responsáveis por esta cultura, de acordo com antigos desenvolvedores, era o ex-CEO Kevin Bruner.

"Estar em uma sala criativa com o Kevin poderia, em muitos casos, ser muito difícil", disse a designer narrativa Emily Grace Buck em uma matéria para a Game Informer. "Ele era conhecido por pedir mudanças gigantescas muito perto da entrega que ditariam crunch para uma porcentagem gigante do estúdio, o que obviamente não é ideal. Mas, ao mesmo tempo, ele estava sob muito pressão da diretoria, que queria certos tipos de produtos a ser lançados."

Em resposta, Bruner, que deixou a Telltale em 2017, disse que a cultura de crunch era necessária para manter o estúdio vivo.

"Não tínhamos o orçamento para atrasar a produção por tanto tempo; não tínhamos esta proteção", disse.

"Para mim, de um nível executivo até o animador, se você ver uma oportunidade de fazer um jogo melhor, e você sabe que vai ser enviado às lojas em uma semana e se importa com o conteúdo, é muito difícil se afastar do conteúdo e simplesmente dizer: 'Quer saber? Isso é o melhor que vamos alcançar. Vou pra casa.'", continuou. "Tentamos criar um ambiente em que você realmente precisava fazer isso para sobreviver na Telltale, porque não tínhamos estes ciclos de produção de três anos."

No fim, graças a problemas em acordos, o estúdio acabou não tendo mais dinheiro para financiar seus projetos - o que levou a maioria destes funcionários que "lutavam para sobreviver" a ficar sem emprego e sustento.

The Witcher 3: Wild Hunt

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L3pFd3lUVVpfWjhWdGxDQUQtdFJoZXpBQk1mYz0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy90aGUtd2l0Y2hlci0zX05aak9tcVAuanBn

The Witcher 3 foi o jogo que transformou a CD Projekt RED de um mero estúdio de jogos polonês em uma das maiores potências da indústria de games, e seu próximo game, Cyberpunk 2077, é um dos mais esperados de 2020.

O tamanho da ambição do projeto foi grande, e como resultado a carga de trabalho foi significativa. Em uma reportagem do Kotaku, um desenvolvedor anônimo chegou até a comparar a história de desenvolvimento de Anthem com a cultura de trabalho na companhia polonesa.

Por isso, na mesma reportagem, a chefia da CD Projekt RED indicou que não obrigará funcionários a fazer hora extra para evitar o crunch - embora isso não queira dizer muito, considerando casos como o de Fortnite em que, mesmo não sendo obrigatório, a expectativa é que os funcionários ainda trabalhem além de seu horário normal.

Uncharted 4: A Thief's End

IMAGEaHR0cHM6Ly9pLmliYi5jby80S2Q3UUtLL1VuY2hhcnRlZC00LUEtVGhpZWYtcy1FbmQuanBn

De acordo com o livro Sangue, Suor e Pixels, a Naughty Dog - já conhecida por horários extenuantes no passado - quase atingiu um ponto de saturação durante o desenvolvimento de Uncharted 4: A Thief's End.

Isso deve-se às circunstâncias do jogo: Amy Hennig, diretora criativa dos três jogos anteriores, deixou o projeto e a companhia após uma série de problemas envolvendo sua produção.

Sendo assim, a maior parte da equipe de desenvolvimento do último game da empresa, The Last of Us - incluindo seus diretores, Neil Druckmann e Bruce Straley - tiveram que essencialmente pular de um projeto para o outro sem tempo significativo de descanso e recuperação.

The Last of Us por si só já havia sido um projeto desafiador. Combinado com a carga em Uncharted 4, que teve de ser quase totalmente refeito após a saída de Hennig, quase esgotou a equipe de desenvolvimento, particularmente em sua fase final.

"O crunch no final provavelmente foi o pior que já fizemos", disse a designer Emilia Schatz. "Foi de fato muito pouco saudável. Já tínhamos feito crunches terríveis antes, mas nunca tinha tido o sentimento de que não poderíamos terminar o projeto. Perto do fim de Uncharted 4, via outras pessoas no corredor e tinham uma aparência de: 'Não sei como vamos terminar isso. Não parece que vai ser possível."

Halo 2

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0L0tTN3lHbENtMjVrY2xyQ1pkaXV6VWIwenJIWT0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9oYWxvLTIuanBn

De acordo com a Bungie, o desenvolvimento de Destiny 2 foi um marco importante em termos de adaptação contra crunches obrigatórios durante o desenvolvimento de seus games, e isso deve-se principalmente graças ao que aconteceu com Halo 2, lançado em 2004.

Luke Timmins, chefe de engenharia do estúdio, revelou na conferência Casual Connect USA de 2017 (via GameIndutry.biz) que os últimos 18 meses de desenvolvimento do jogo foram terríveis

"O crunch de Halo 2 quase matou a Bungie como uma companhia", disse. "É o máximo que já vi de humanos trabalhando em um ano e meio. Foi brutal."

"Isso quase nos matou, e aqueles de nós que sobraram basicamente jurou 'nunca mais'. Nunca mais iríamos nos sujeitar a isso."

Isso fez o estúdio repensar seu processo de desenvolvimento, e as formas de implementar sistemas e mecânicas novas a seus títulos sem causar desgaste constante na equipe.

Timmins indicou que o primeiro Destiny foi o último jogo em que o departamento de engenharia foi forçado a entrar em processo de crunch.

Super Smash Bros. Ultimate (Nintendo)

IMAGEaHR0cHM6Ly9jZG4ub21lLmx0LzBBeVhwZk1GLTZxMDM0ODBRdjBMMUhCRUxITT0vNzcweDAvc21hcnQvdXBsb2Fkcy9jb250ZXVkby9mb3Rvcy9TdXBlcl9TbWFzaF9Ccm9zX1VsdGltYXRlXzJNUndkb3guanBn

A Nintendo não foge da cultura do crunch - Motoi Okamoto, que trabalhou na empresa entre 1999 e 2008, relembrou em uma matéria para o Gamasutra que trabalhar até altas horas da madrugada era conhecido como "Mario Time" em Super Mario 64 DS -, mas seus casos não são tão públicos quanto os exemplos acima

Recentemente, inclusive, o novo presidente da Nintendo of America, Doug Bowser, disse que o atraso de Animal Crossing: New Horizons para 2020 deve-se ao fato de que a empresa não querer desgastar seus desenvolvedores.

Porém, um exemplo que mostra o quão sistêmica é a cultura de crunch na indústria, e como ela afeta até os membros dos altos escalões, é o de Super Smash Bros. e seu diretor, Masahiro Sakurai.

Em 2013, Sakurai foi diagnosticado com tendinite calcária, o que tornava o ato de testar os Super Smash Bros. de 3DS e Wii U em um processo fisicamente doloroso.

Mais recentemente, o diretor revelou que, durante o desenvolvimento de Super Smash Bros. Ultimate, ele chegou a ir trabalhar com um soro intravenoso após sentir dores estomacais.

Como apontado por desenvolvedores, este ritmo de trabalho reflete não apenas no próprio Sakurai, mas em sua equipe e outros profissionais da área, normalizando este tipo de atitude pouco saudável.

"Não consigo parar de pensar sobre esta coisa do Sakurai e o quão completamente irresponsável isto é para você, sua equipe, e todos os seus colegas desenvolvedores por aí para quem a cultura do crunch é normalizada", escreveu Nick Popovich, diretor de Slime Rancher, em seu Twitter.

Qual sua opinião sobre o crunch?

Catos
Catos
, Goiânia
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.
Publicações em Destaque
#Games, Por VSDias55,
#Games, Por coca,