Digital Foundry analisa as especificações do PlayStation 5

#Notícia Publicado por Catos, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly91cGxvYWRkZWltYWdlbnMuY29tLmJyL2ltYWdlcy8wMDIvMDQyLzgzNi9mdWxsL1BsYXlTdGF0aW9uLmpwZw==

A Sony revelou as primeiras especificações do sistema que Mark Cerny, arquiteto, refere como 'console de nova geração' numa fascinante entrevista com o Wired. Confirma as principais tecnologias no novo hardware e entusiasmantes notícias como a presença de um disco SSD na nova máquina e - talvez o melhor de tudo - será retro-compatível com a atual líder de mercado, a PS4. Será chamada de PlayStation 5? A Sony não diz, mas parece ser o mais óbvio.

Foi revelada muita informação que confirma rumores e especulação, especificamente que a Sony adotou as mais recentes tecnologias da AMD. Isto começa com a arquitetura do processador - citada como cores da terceira geração Ryzen desenhados com o processo de fabrico a 7nm, baseado no futuro design Zen 2 que será revelado para desktop mais tarde. O mais entusiasmante aqui é que o pequeno espaço ocupado pelo core Zen significa que a Sony pode apresentar oito cores completos, possivelmente apoiados por hyper-threading, para um total de 16 threads. Isto assegura um incrível salto geracional sobre a tecnologia Jaguar no atual console, permitindo fps superiores e uma simulação mais complexa de mundos com mais detalhe.

Na GPU teremos uma variante personalizada da arquitetura Navi da AMD, mas os detalhes são escassos. Acreditamos que por um lado, a Navi é a nova versão da existente arquitetura AMD Graphics Core Next (GCN), o que sugere um limite estrutural de 64 unidades computacionais ou 4096 shaders. Mas pelo outro lado, certas fugas de informação sugeriram que a Navi é mais direcionada para gerar pixeis ao contrário do seu predecessor mais direto, o Vega. Não devemos menosprezar o termo 'personalizado': a Sony passou anos neste projeto e com a PS4 Pro, a companhia mostrou estar preparar para inovar em áreas onde o PC gaming apenas agora está a começar a alcançar.

Existe ainda a menção a ray-tracing em tempo real como uma componente da novo PlayStation. É aqui que a falta de detalhe desaponta pois apesar do silício suportar a tecnologia, não existe confirmação sobre se será acelerada através de um hardware personalizado ou se correrá por software, através de shaders computacionais - como visto recentemente em jogos DXR a correr em gráficas Nvidia série 10. Esperamos que o facto de ser mencionada confirme que existe assistência por hardware inserida no design.

IMAGEaHR0cHM6Ly9kMnNrdWhtMHZycnk0MC5jbG91ZGZyb250Lm5ldC8yMDE5L2FydGljbGVzLzIwMTktMDQtMTYtMTctMDcvTWFya19DZXJueV8wMi5qcGcuanBn

Já vimos implementações de ray-tracing por software - na recente Neon Noir demo do CryEngine e será interessante descobrir mais sobre isto. Cerny fala sobre aplicações que vão além dos gráficos, falando em implementações no áudio - os detalhes são ligeiros e este exemplo não nos dá qualquer indicação do quão capaz será o novo PlayStation na gestão do RT. Áudio RT exigiria apenas uma pequena fração do tipo de poder usado nos jogos PC com DXR.

Cerny também fala num novo processador de áudio 3D, capaz do que é descrito como "som que chega de cima, de trás e do lado". Isto parece similar ao áudio avançado que a Sony estreou em alguns jogos específicos quando combinados com o headset Platinum, a diferença aqui é o uso de aceleração por hardware que, presumivelmente, permitirá um som muito mais rico.

Mas existe sempre uma verdadeira surpresa na revelação das especificações de um console de nova geração e neste caso, é a natureza da solução de armazenamento. Ouvimos há algum tempo que o PlayStation 5 foi desenvolvida com uma solução de armazenamento altamente avançada (com um 1TB de acordo com o rumor), mas era fácil descartar isto pois apesar dos módulos SSD terem descido imenso de preço, ainda são muito mais caros do que os discos mecânicos. Num mundo onde as consolas são construídas com orçamentos restritos, melhorar o armazenamento para SSD parecia impossível.

VGtZLTIwa2RYbDA=

Esta é a principal barreira quebrada pela Sony. As demos parecem espantosas, usam uma combinação de hardware e software para acelerar os carregamentos de Spider-Man em 19x comparado com o código PS4 padrão. Provavelmente, a CPU desempenha um papel nisto - geralmente, os dados são comprimidos e depois descomprimidos na hora, quando é necessário. Com os cores Ryzen, as velocidades de descompressão disparam, mas não alcançariam estas velocidades sem um salto geracional na largura de banda do armazenamento. Isto leva-nos para a segunda demo, que realça o grande aumento na performance do streaming. A velocidade a que o jogo se move pela cidade com Spider-Man é principalmente definida pelas limitações do armazenamento do PS4. Usar um SSD permite ao jogador percorrer Nova Iorque a velocidades incríveis. É dito que o SSD do novo PlayStation tem uma largura de banda que ultrapassa o melhor que o PC tem para oferecer. Para colocar isso em perspectiva, um drive NVMe top de linha como o Samsung 970 Pro consegue leituras/escritas sustentadas e sequenciais de 3.5GB/s e 2.5GB/s, respectivamente. Ter algo melhor do que isto numa consola seria fenomenal.

A inclusão de uma solução de nova geração para o armazenamento é uma notícia fantástica e a sua inclusão resolve um grande problema ao passar para uma novo console que - presumivelmente - tem muito mais memória que a anterior. Até um aumento de 2x na alocação de memória sobre os atuais 8GB do PS4 exige uma solução de armazenamento muito melhor. Os tempos de carregamento já são muito longos em muitos jogos de atual geração, ao ponto de - como diz Cerny - existirem grandes esforços para criar conteúdo que os disfarçam. Existe a sensação que os consoles estão a perder o apelo 'liga e joga' - e tudo o que for feito para reduzir a crescente fricção nos jogos de console é bem-vindo.

O último ponto de destaque no artigo do Wired diz respeito a uma funcionalidade que muitos consideravam obrigatória: a retro-compatibilidade. Os pontos em comum na arquitetura permitem que isto aconteça e também é sugerido que Death Stranding também poderá aparecer no PlayStation 5. É uma área na qual gostaríamos de ter esclarecimentos: será que a mesma compra funcionará nas duas máquinas ou são totalmente separadas? Se for o segundo caso, a Microsoft poderá ganhar terreno nisto - o Play Anywhere permite aos jogos da Microsoft correr no Xbox One e PC e é esperado ver isso incluído nos jogos de nova geração.

NWl4U1ZRd0xhWnc=

É uma boa notícia a presença da retro-compatibilidade, tal como o suporte para discos físicos, significando que os teus atuais discos devem funcionar. No entanto, o que mais me fascina é a implementação que a Sony usará. A compatibilidade com a biblioteca do PS4 é algo sobre o qual conversei com Mark Cerny quando falamos sobre o PS4 Pro. Cerny disse que a Pro precisava permanecer com a Jaguar para manter a compatibilidade com o catálogo PS4 existente - mesmo o Boost Mode não estava disponível no lançamento.

A explicação foi que num console com um baixo nível de acesso, até o substituir um processador x86 por outro mais poderoso podia causar problemas. Por exemplo, um trabalho em multi-thread podia ser terminado num core e expurgar a memória antes de outro core terminar o seu trabalho em tarefas que exigem os mesmos dados. Recentemente, foram descobertas patentes de um certo Mark Evan Cerny que sugeriam que este problema foi ultrapassado, mas não temos muitos detalhes. Acreditamos que ao passar da Jaguar para a Zen não apresentará muitos problemas na maioria dos jogos, mas ainda existem alguns títulos que podem exigir atenção extra.

Esperaremos por mais detalhes sobre como é gerida a retro-compatibilidade, mas acertar nisto é fundamental para o sucesso do console e olhando para a concorrência, sabemos que isto não é fácil. O programa de retro-compatibilidade da Microsoft é um incrível esforço de engenharia, com uma equipe composto por mais de 100 pessoas que testam todos os jogos e até executam análises à performance para assegurar que os jogos correm de forma igual ou até melhor do que no console original. A equipe não lida apenas com a retro-compatibilidade do Xbox 360, testa todos os jogos Xbox One no Xbox One S e Xbox One X para assegurar total compatibilidade. A conversa sobre a retro-compatibilidade com o PlayStation de próxima geração também se aplica aos periféricos, como o PSVR. Existem rumores sobre um PSVR2, algo que é sugerido no artigo do Wired.

IMAGEaHR0cHM6Ly9kMnNrdWhtMHZycnk0MC5jbG91ZGZyb250Lm5ldC8yMDE5L2FydGljbGVzLzIwMTktMDQtMTYtMTYtNDUvbmF2aS5qcGc=

Por enquanto, apenas temos pistas. É mencionado suporte 8K, que sugere um controlador HDMI 2.1 e, consequentemente, suporte para refrescamento variável no PlayStation 5, espero eu, inserido no novo padrão HDMI. O sistema permitirá que 8K seja apresentada a 60Hz, enquanto 4K pode ir até 120Hz. A Microsoft tem promovido o suporte 120Hz (ao ponto de o implementar nas atuais consoles), mas baseado nas especificações reveladas hoje, nada indica que a Sony não possa fazer o mesmo.

O anúncio de hoje cobre vários detalhes cruciais do hardware: teremos um Zen 2 com um processo 7nm, gráficas Navi personalizadas, armazenamento SSD top de linha e retro-compatibilidade - então o que é que ainda não sabemos? A Sony não compartilhou detalhes de realce sobre poder computacional da GPU e CPU e não falou sobre a memória do PlayStation 5. Alguns diz que estes detalhes não são necessários para o tipo de história que o Wired apresentou e que esse tipo de informação poderia ter um enorme valor estratégico para a concorrência nesta fase.

Também é irônico que a Sony tenha confirmado que usa os melhores componentes de processamento da AMD, mas não temos uma ideia real do tipo de performance que são capazes de oferecer pois não existem atualmente partes para PC. Emergiram alguns detalhes sobre a Zen 2 core, mas detalhes oficiais sobre a Navi são escassos ou inexistentes. Também não temos uma data de lançamento e apenas sabemos que não chega este ano - 2020 parece ser a melhor aposta.

O custo do PlayStation 5 poderá ser a maior preocupação. Sabemos agora que o novo console usa um processo de produção de silício do mais avançado que existe e uma solução de armazenamento SSD. A memória ainda é uma comodidade cara, ao ponto das mais baratas gráficas 16GB com tecnologia 7nm custarem $699 atualmente. A Sony acertou no preço de lançamento da PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro a 399€ - mas conseguirá repetir a façanha na máquina de nova geração ou terá o Xbox One X demonstrado que os primeiros compradores estão dispostos a pagar mais 100€ pelas especificações certas?

Catos
Catos
, Goiânia
Publicações em Destaque