Amy Hennig diz que jogos singleplayer estão grandes demais

#Notícia Publicado por renatito91, em .

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Considere cada jogo guiado por histórias que você nunca completou; as cidades ficaram em ruínas nas mãos de um vilão enlouquecido, os reféns não foram resgatados, os segredos de mudança de vida ainda não descobertos. Agora, considere que tudo isso foi feito pelos editores e desenvolvedores de um jogo AAA da indústria. Muito conteúdo para ser digerido.

Este foi o tema de abertura de uma fascinante entrevista no palco com Amy Hennig na Reboot Develop Blue na semana passada. Depois de longos períodos na Crystal Dynamics e Naughty Dog, Hennig foi amplamente considerada uma das mais importantes contadoras de histórias da indústria, e ainda assim ela confessou sentimentos de alienação dos mesmos jogos que ela habilmente fez.

"Estamos em uma encruzilhada interessante na indústria, e estou em uma encruzilhada pessoal em termos de descobrir onde eu quero chegar em seguida", disse Hennig. "Eu sinto que essas duas coisas estão relacionadas um pouco".

O período pelo qual Hennig é mais conhecida são seus dez anos na Naughty Dog, que englobou uma trilogia de jogos de Uncharted e The Last of Us. Ambos Uncharted: Drake's Fortune (2007) e The Last of Us (2013) foram lançados no PlayStation 3, e Hennig ficou maravilhada com o quanto a aprendizagem em termos de narrativa é evidente quando esses jogos são vistos lado-a-lado agora.

Mas algo mais é tão evidente; uma mudança menor na Naughty Dog do que no setor da indústria de games em que o estúdio operava. Uncharted: Drake's Fortune foi um jogo single-player, disse Hennig, sem multiplayer e apenas um punhado de itens colecionáveis. A maioria dos jogadores pode terminar a coisa toda em oito ou nove horas.

"Compare isso com Uncharted 4, que é o dobro do tamanho", acrescentou ela. "A mesma coisa para God of War contra God of War 2018, a mesma coisa para os jogos da Insomniac de meados dos anos 2000 versus Spider-Man. Do outro lado do tabuleiro, dobramos tudo de tamanho; também dobramos nosso tempo de desenvolvimento e dobramos o tamanho de nossa equipe - provavelmente mais do que dobrou em cada um desses casos - e ainda assim nosso preço não mudou.

"Algumas das pressões e controvérsias que vemos dentro da indústria estão vindo disso; o fato de que o escopo do que estamos trabalhando aumentou tanto, mas o preço de nosso produto não aumentou."

Esse ponto de preço - não explicitamente declarado, mas provavelmente a etiqueta de US $ 60 (60 dólares) amplamente associada a jogos de alto orçamento - existe desde "os dias dos cartuchos", disse Hennig, e ela reconheceu que "ninguém quer isso [preço] vá para cima". Os editores têm relutado em impor um preço de referência mais alto aos consumidores, já que os próprios consumidores teriam aceitado a necessidade de pagar mais.

"Se você fez um jogo finito, foi percebido como um aluguel", disse Hennig. "Fóruns on-line diriam, 'Alugue ou compre, ou compre e venda de volta'. A resposta das empresas foi 'Como faremos dinheiro?' - ou até mesmo a ilusão de ganho? Hoje você vê jogos com multiplayer incluso, apenas com o intuito de criar receita, mesmo que isso não tenha sido o desejo dos desenvolvedores''.

A disseminação de ferramentas de jogos como serviço e monetização, como loot boxes, é um resultado direto dessa tensão insolúvel; entre satisfazer a demanda do consumidor por jogos maiores e mais sofisticados e a dificuldade de cobrar mais antecipadamente para recuperar esse investimento extra. Uma das vítimas dessa mudança é o tipo de jogo que uma criadora como a Hennig realmente quer fazer - jogos como Uncharted: Drake's Fortune.

"Muito do que estamos agora em termos de escopo e complexidade e custo é meio que auto-infligido", disse Hennig. "Nós deixamos de criar intencionalmente essas experiências finitas para criar experiências que simplesmente não terminam.''

"Isso é muito difícil para mim como uma contadora de histórias. É um lugar muito estranho de se estar, porque a história, para mim, é por definição finita e intencionalmente autorizada. Não é algo que simplesmente acontece através de uma série de eventos que desenrolam processualmente ... tem marcos e um fim deliberado.''

"Estamos em um mundo onde nem sequer estamos fazendo jogos finitos, e quando estamos, eles têm 20, 40 ou 100 horas, e o conhecimento comum é que a maioria dos jogadores não os terminam. Temos essas estatísticas dentro da indústria, alguns editores, eles percebem que apenas 10% do seu público vai ver toda a história. E isso é perturbador."

Comportamento que seria prejudicial para o produto em um meio como o cinema - sair no meio de um filme - é agora absolutamente comum com jogos de grande orçamento e história. Mesmo com os desenvolvedores se tornando mais e mais hábeis em contar histórias - como a Naughty Dog fez entre o primeiro Uncharted e o The Last of Us, o próprio exemplo da Hennig - as tendências do mercado estão empurrando esses jogos em uma direção onde a história raramente sera experimentada na íntegra.

"Pode parecer que estamos pegando no pé dos jogadores, mas não é", disse Hennig. "O que eu estou dizendo é que, como jogadora, sou tão atraída pelos jogos que estamos fazendo agora, mas sei que nunca chegaremos ao fim. Não vou ter tempo.''

"Nós somos meio que detestáveis ​​em falar disso como jogadores de longa data, porque parece que quando você fala sobre se sentir um pouco distanciado ou desprovido de seu hobby, pode parecer que você está de alguma forma perdendo a sua credibilidade gamer. Mas em particular, todo o meu grupo de amigos e colegas de jogo, todos nós confessamos em particular um ao outro que estamos um pouco sobrecarregados.

"Às vezes isso é mal interpretado como um chamado para o dever, ou uma resposta como 'não deveríamos estar fazendo esses jogos' - é claro que devemos. Só acho que o que me desanima agora é que não parece como se estivéssemos criando todo o espectro de jogos que poderíamos estar fazendo - pelo menos não no mainstream, publicação e desenvolvimento, AAA.''

"Tudo é dobrado em mega blockbusters, que são muito mais massivos em termos de alcance do que costumavam ser... São todas as apostas da indústria agora."

Esta parece ser a "encruzilhada" em que Hennig se encontra como uma criadora; cuja carreira inteira foi gasta fazendo um tipo de jogo que muitas vezes parece estar à beira da extinção nos últimos anos. De fato, muito desse debate foi alimentado pela decisão da EA de fechar a Visceral Games, onde Hennig estava profundamente envolvida em um "jogo de aventura linear baseado em história", ambientado no universo de Star Wars. Na época, a EA citou a necessidade de alterar o curso do projeto, "para entregar uma experiência que os jogadores vão querer voltar e aproveitar por um longo tempo".

No entanto, embora essa tendência tenha causado um aparente impacto na trajetória de sua carreira, ela é tão fortemente sentida por Hennig como uma jogadora. Cada vez mais, disse ela, foi necessário recorrer a jogos indie para encontrar as "experiências finitas" que satisfazem seu apetite por boas histórias, mencionando a Annapurna Interactive como uma editora particularmente confiável desse tipo.

"Estou achando mais recompensador disputar jogos desse espaço, apesar de estar absolutamente impressionada com a admiração com os grandes jogos que estão ganhando prêmios este ano", disse ela. "God of War, e Spider-Man, e Red Dead [Redemption 2], eu sou cheio de admiração por eles, mas há também esse sentimento de arrependimento que eu sei que nunca vou conseguir experimentá-los plenamente.

"E então, como criadora, penso em como isso me faria sentir."

Nesse sentido, argumentou Hennig, as maiores publishers do setor estão cada vez mais fora de sintonia com as grandes companhias de outras mídias baseadas em mídia televisiva. Na televisão, plataformas como a Netflix removeram efetivamente os fatores que antes limitavam os episódios de 25 minutos a 45 minutos, e ainda assim os criadores e consumidores continuam a assisti-los - em parte porque é isso que estamos acostumados, mas também porque é isso que é digerível."

"Foi assim que Uncharted foi estruturado. Cada um desses capítulos era mais ou menos do tamanho - e eu não acho que foi exatamente a intenção, foi mais instinto como escritores - de cerca de meia hora de televisão, ou de um hora da televisão... Havia uma oportunidade para o jogador dizer: 'Ok, isso é bom, amanhã tem mais'. Ou então, 'mais um, mais um'.''

"Ninguém [na televisão] está criando alguma coisa e fazendo: 'tome, aqui estão dez horas de televisão'. Porque o espectador pode dizer 'não posso'. Mas nos jogos estamos dizendo: 'Você tem que jogar Red Dead, fica muito bom por volta das 30 horas'.''

"Você ouve isso e simplesmente não morre por dentro? Eu não tenho 30 horas."

Renatito
Renatito #renatito91
, Recife
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