Numa apresentação feita durante a GDC 2019, o diretor de God of War, Cory Barlog, revelou que sempre abordou o jogo como uma continuação em vez de um reboot, que o script do jogo foi reescrito um ano depois de estar em produção e como foi apresentando o jogo através de vários pitches ao longo do desenvolvimento.
Antes de escrevê-lo, Barlog queria frisar que a SIE Santa Monica não estava a reiniciar a série, mas sim expandi-la. Ele comparou as mitologias que existem em God of War com “galáxias espalhadas num universo completo,” dizendo que todas “existem em simultâneo, e estão simplesmente separadas pela geografia.” Utilizando esta base, ele tinha que perceber como iria descrever o jogo para mantê-lo afastado do termo reboot.
“Eu apelidava-o de reboot, mas sabia que não queria continuar a chamá-lo dessa forma porque… muitas pessoas teriam aquela ideia errada e o fardo que vem com o que é um reboot,” disse Barlog. “Vamos continuar a linha temporal e reinventar o feel. Tivemos tanto trabalho em desenvolver o personagem de Kratos, porque haveríamos de o deitar fora? De certa forma, estamos a tratar os seus sete primeiros jogos como o capítulo um da sua vida.”
Inicialmente, existiam pilares de gameplay que a equipa adoptou, como manter o jogo divertido e acessível, focando-se num combate inflexível e pessoal e colocar o jogo num mundo real, imersivo e interativo. Estes pilares continuariam a evoluir à medida que Barlog e a equipa trabalhavam continuamente no jogo e apresentavam-no.
“No primeiro ano, haviam muitos pontos que eu ignorei e dizia às outras pessoas ‘temos de fazer isto’ e acabei por fazer asneira, tive de reiniciar o reboot do script, ou seja, escrevemos o script durante um ano e era o script errado,” disse Barlog. “Não estava a prestar atenção, não estava a fazer isto pelos personagens e a história começou a desviar-se um pouco.”
Barlog quis garantir que estabelecia algumas regras, como o fato de ser uma história simples com personagens complexos e a narrativa devia focar-se em “quebrar o ciclo,” tanto para a produtora como para Kratos como pai.
“Acabei por escrever uma história onde assumi que toda a gente conhecia a relação entre um pai e um filho,” acrescentou o diretor.
Com o início da reescrita do script, Barlog focou-se em princípios-chave do jogo, todos eles em torno do crescimento do personagem: narrativa, combate e exploração. Para conseguir isto, tudo deveria ligar-se ao crescimento do personagem, quer fosse sobre upgrade de armas e armaduras ou testemunhar Kratos a ensinar Atreus a ser um deus e Atreus a ensinar Kratos a ser humano.
Eventualmente, Barlog voltou a trabalhar nestes princípios enquanto apresentava o jogo ao presidente da Sony, Shuhei Yoshida. Mudou “Narrativa” por “Pai e Filho,” exemplificando o quão importante esta relação seria para o core da história, e para o crescimento dos personagens.
Durante este pitch, o produtor focou-se no fato do combate ser chegado, íntimo e pessoal, e no fato de ter sempre contexto no drama. De forma semelhante, disse que a exploração devia enriquecer o jogador e enfatizar a descoberta. Num todo, o crescimento do personagem deveria fazer com que Kratos e o seu filho mudassem através de mecânicas e ações, com ele a ensinar o seu filho à medida que progrediam.
Barlog falou também como George Miller, conhecido por criar Mad Max, lhe disse “Tem sempre que dramatizar a tua exposição,” uma simples máxima para os escritores seguirem, que sugere que backstory é servida melhor através de uma forma ativa e dramática. Para God of War, isto traduziu-se em jogar a história em vez de a ver, controlando o drama à medida que ele desenvolve.




