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O jogo Star Wars da Visceral pode ter ido mais longe no desenvolvimento do que pensávamos

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Um recente comentário da Amy Henning esclareceu mais sobre o trabalho que havia sido feito por trás do cancelamento do jogo Star Wars. Especificamente, seu processo de desenvolvimento foi além do que a EA nos fez acreditar quando o jogo foi descartado.

Aqui está o que ela disse em uma entrevista ao US Gamer:

Mas o que isso significa é que obviamente tivemos que pegar o Frostbite Engine, porque havia uma iniciativa interna para garantir que todos estivessem na mesma tecnologia. Foi um motor que foi feito para atiradores de primeira pessoa e não para jogos cinemáticos de travessia em terceira pessoa. Então, construir toda essa plataforma de terceira pessoa e escalada e cobertura e todas essas coisas em um motor que não foi feito para fazer isso. Fizemos muitos trabalhos fundamentais que eu acho que as equipes ainda estão se beneficiando porque é um mecanismo compartilhado. Mas é difícil quando você gasta muito tempo fazendo coisas fundamentais, mas não consegue terminar o que era planejado.

A luta principal da Visceral com o jogo Star Wars estava se ajustando ao motor Frostbite. Estamos todos familiarizados com esse mecanismo, é o que a EA usou em Battlefront 2, bem como os títulos do Battlefield. Claramente focado em FPS, a maneira que o motor foi concebido para ser usado.

Quando se tratava de um estilo de jogo de terceira pessoa mais de plataforma, é claro, era mais difícil incorporar algo inerentemente destinado a um jogo de FPS como todos os outros.

A verdadeira tragédia foi a chance que perdemos com o jogo de aventura sendo descartado. A EA ainda se recusa a reconhecer ou aprender a importância de jogos com modo de um único jogador e com histórias convincentes. O que é ainda pior é que a Disney não vai levantar um dedo para interferir nisso tudo.

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