Primeiros detalhes de Dangerous Driving o sucessor espiritual de Burnout

#Notícia Publicado por Nightcrowley, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly9hc3NldHMxLmlnbmltZ3MuY29tLzIwMTgvMTIvMDUvZ2FtZXN0b3dhdGNoLWRhbmdlcm91c2RyaXZpbmctMTI4MC0xNTQ0MDQ2MTE2MzIzXzEyODB3LmpwZw==

Se o vídeo Dangerous Driving abaixo parece um pouco familiar e atinge você na parte nostálgica da sua alma. A Three Fields Entertainment, formada há quase cinco anos pelos co-criadores de Burnout, Fiona Sperry, Alex Ward e uma série de outros ex-desenvolvedores da Criterion, vem construindo este momento há algum tempo. A equipe aprendeu a dominar a Unreal Engine e se divertiu com o sistema de física do motor em seu primeiro projeto, Dangerous Golf, e depois mergulhou seu dedo nas águas de Burnout com Danger Zone. Danger Zone 2 de 2018 nos deixou mais próximos dos dias de glória do modo bate-bate de Burnout do que nunca, e agora o Dangerous Driving parece fazer o mesmo no outro modo inesquecível de Burnout, Road Rage (juntamente com outros sete modos) .

Conversamos com Ward sobre Dangerous Driving, o qual será lançado dia 22 de fevereiro para PC, Xbox One, e PS4 pela bagatela de $29.99. Me reuni com Ward pela primeira vez lá em 2013, quando ele se encontrava na Criterion e fazia os Need for Speed. Lembro dele comentar que estava um pouco roscioso de retornar a Burnout após empurrar a franquia para tais alturas durante seu tempo liderando-a.

"Na época estava pensando bastante sobre o meu futuro e o que eu queria fazer dali em diante," disse Ward. "Era o começo de uma nova geração para ambos os hardware e mais importante, os motores e ferramenta que eram usado para criá-los. Tinha decidido que o desenvolvimento de NFS para Wii U seria o último jogo de corrida em que ia desenvolver para a EA. Já se passaram quase cinco anos desde que saí e formei esse incrível time na Three Fields. Gastamos os últimos cinco anos aprendendo um motor gráfico [UE4] completamente novo, mas também como criar jogos mais rapidamente e mais eficientemente do que qualquer um de nós tenhamos feito antes. Focamos em construir jogos de uma maneira sustentável o que nos permitiu evoluir a cada jogo, a cada mecânica e a cada modo mais facilmente."

"Percebo agora que as ferramentas, tecnologias e workflows que tínhamos na Criterion era meio que datado e tudo parecia mais difícil do que deveria ser algumas vezes. Então, é difícil imaginar e ficar animado naquela época com o que seria possível. Não tínhamos conhecimento da Unreal Engine, por isso não conseguíamos enxergar o quão sofisticadas as ferramentas deles se tornaram. Sempre lutamos com qualquer coisa física na Criterion e então eu disse a mim mesmo que só gostaria de fazer outro jogo de corrida em alta velocidade se pudéssemos usar física real e não ficarmos limitados em como poderíamos usá-las ... Tem sido libertador começar este jogo e experimentar coisas que eu tenho tentado há anos."

Fiquei curioso como Dangerous Driving planeja adicionar mais diversão em cima do já super divertido modo Road Rage de Burnout. "Em Dangerous Driving queremos voltar com todos os nossos modos favoritos - então você verá um pouco de Burnout 1 e Burnout 1 tipo no Survival Mode, Pursuit Mode e Boost Chain Races - bem como, coisas do B3 e Revenge como em Road Rage e corridas que se baseiam em Takedowns (Nocaute em pt-br). Mas com todos os modos em que paramos a última vez é apenas o começo - por exemplo, nas Corridas de Takedown agora temos batidas permanentes que alterarão as voltas seguintes." Ele também acrescentou, "Estou muito feliz que há MUITO do 'estilo de B2' nesse jogo. E esse é o motivo de eu ficar animado com as Boost Chain Races ao estilo Burnout 2 - as quais geram uma experiência um pouco mais refinada e quase mais pura em oposição ao caos causado pelas batalhas de Takedown do B3."

bDRFX0VBNFpXaXc=

Finalmente, perguntei a Ward se os circuitos fechados de Dangerous Driving possuem alguma relação ou são interligados de alguma maneira. "Construímos sete locações em DD para linka-los junto, road-wise. Fizemos isso há algumas semanas para que pudéssemos ter essas ótimas corridas "Point to Point", que são ótimas para um confronto direto, "Face Off" e também para os Pursuit Events. Paul Phillpot [Diretor de Arte] e Simon Phipps [Chefe de UI/Designer Gráfico/Artistico] foram os responsáveis por todas as seções interligadas, a qual terminaram semana passada."

"De fato, podermos unir todas as seções significa que temos o início de um 'Dangerous Open World' também. Afinal de contas, somos uma pequena equipe independente de sete pessoas, e embora seja divertido pensar sobre um cenário maior, a realidade é que estamos totalmente focados em tornar esse jogo o melhor possível."

Nightcrowley
Nightcrowley
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.