Ark: Survival Evolved no Switch foi reduzido ao mínimo dos mínimos

#Notícia Publicado por Catos, em .

IMAGEaHR0cHM6Ly91cGxvYWRkZWltYWdlbnMuY29tLmJyL2ltYWdlcy8wMDEvNzEzLzE1NS9mdWxsLzFfMi5qcGc=

O Nintendo Switch tem sido uma verdadeira surpresa - um console híbrido baseada num chipset móvel que conseguiu alguns feitos tecnológicos: o port de Doom 2016 foi uma mini-revelação, enquanto que Wolfenstein 2 foi ainda mais alucinante. Mas esses jogos de 60fps foram reduzidos a 30fps e construídos em torno de um mecanismo eminentemente escalável - um panorama que não se aplica totalmente a Ark: Survival Evolved do Studio Wildcard, que parece ter sido arrastado aos gritos para o hardware do Switch com alguns bons resultados mas outros incrivelmente maus.

Não invejamos os produtores encarregados de trazerem Ark para o Switch - o jogo nunca correu muito bem, mesmo com a GPU do Xbox One X com seis teraflops incapaz de produzir uma experiência suave e consistente para os utilizadores do console. A solução da produtora? Reduzir tudo ao mínimo absoluto e renderizar naquilo que acreditamos ser a resolução nativa mais baixa que vimos num jogo da geração atual.

Por onde começamos? A maior parte da folhagem foi removida, deixando as áreas florestais completamente desprovidas de detalhes. O chão da selva parece inacabado, a falta de folhagem expõe texturas com uma resolução brutalmente baixa. LODs distantes não podem mais ser considerados distantes com árvores e outros objetos a aparecerem em cena logo antes do jogador. Até ao momento em que os mesmos são totalmente integrados, ficas com outdoors de baixa resolução. É quase como se estivesses preso a andar pelos níveis LOD mais distantes durante todo o tempo.

As texturas são de qualidade extremamente baixa. Os ativos em si foram reduzidos em detalhes, mas a filtragem de textura extrema deixa-os desfocados e indistintos, dando uma aparência que lembra um jogo do N64. As texturas estão geralmente más e com a maior parte do detalhe da folhagem eliminado, vai ver muitas delas. Além disso, as sombras são reduzidas a formas estranhas que se parecem mais com um teste de Rorschach do que com um mapa de sombras real. O que é pior é que estas sombras mudam radicalmente com base na tua posição, mudando completamente os visuais de forma aleatória - áreas inteiras de sombra podem aparecer e desaparecer simplesmente movendo-te ligeiramente para a esquerda ou para a direita.

TzZrTjczUHV5Z0k=

Mas a questão mais notória é provavelmente a baixa resolução e as tentativas de contornar este problema. Este jogo é tão desfocado e de resolução tão baixa que é difícil até mesmo entender que técnicas estão em uso aqui. As técnicas padrão de contagem de pixels indicam resoluções por volta dos 360p e 432p no modo caseiro, mas se colocar o jogo durante movimento, o ecrã inteiro "parte-se" e bordas enormes de pixels tornar-se-ão evidentes. Nestes casos, o mais baixo que contabilizamos foi 304x170. Com esta apresentação problemática é difícil confirmar estes valores mas basta dizer que esta é facilmente a imagem mais turva que vimos num console nesta geração. Pode ser que o jogo esteja a usar o recurso de upsampling temporal do Unreal para suavizar as bordas dos pixels, mas a resolução base é muito baixa e acabas por ter um resultado muito desfocado.

Saltando para o modo portátil, o problema é exacerbado com contagens de pixels ainda mais baixas. Novamente, obter números precisos aqui é um desafio, mas o que importa dizer é que o jogo está ainda mais desfocado, com mais cortes na qualidade da imagem. Tudo é reduzido a um ponto em que se torna quase irreconhecível. É verdade que jogar no ecrã menor ajuda a esconder um pouco destas falhas mas, mesmo assim, ainda é muito perceptível.

Como um fã de jogos retro, as baixas resoluções em jogo não são necessariamente um problema mas é impossível não ficar desiludido com a componente temporal e o fraco upscaling. Eu quase que prefiro pixels brutos sem anti-aliasing com uma estética retro. Gráficos modernos simplesmente não funcionam com resoluções tão baixas. Além disso, outros efeitos e buffers são processados com a mesma resolução super baixa - ou talvez até menor. A oclusão de ambiente, por exemplo, é uma confusão irregular - quase que estaríamos melhor sem ela. Reflexos screen space foram incluídos mas, novamente, a resolução é muito baixa e eles acabam por adquirir uma aparência desfocada e distorcida. Não vale a pena.

IMAGEaHR0cHM6Ly9kMnNrdWhtMHZycnk0MC5jbG91ZGZyb250Lm5ldC8yMDE4L2FydGljbGVzLzIwMTgtMTItMTMtMTMtMTEvU2NyZWVuc2hvdF8yMDE4XzEyXzEzX2F0XzEzLjA5LjU1LnBuZw==

Quando compara esta versão diretamente com a do Xbox One, pode muito bem ser um jogo totalmente diferente - a versão do Switch parece uma versão JPEG mal compactada de uma pintura impressionista. O jogo foi massivamente reduzido mas acho sinceramente que mais recursos deveriam ter sido removidos para que a resolução estivesse onde precisa estar. Nesse aspecto, é provável que a versão para telemóvel seja a solução. Joguei Ark num iPhone X e descobri que o mesmo corre numa resolução maior com um desempenho mais suave - ainda assim, é óbvio que não possui muitos dos recursos visuais presentes nas versões para console e PC. Sinto que teria sido uma base melhor por onde começar, pois a arte parece mais atraente como resultado do aumento da resolução. O resultado é que a versão do Switch sofre ao tentar entregar a experiência completa. É maciçamente ambicioso, mas o resultado final não é suficiente.

Na verdade, isto é basicamente um desastre em termos visuais, mas sinto alguma pena pelos produtores - tentar transplantar toda a experiência de Ark para o Switch deve ter sido muito difícil e os resultados são praticamente aquilo de que estava à espera em termos visuais, mas isso não significa que não há boas notícias. Até porque Ark não corre assim tão mal. Bem, ok, deveria esclarecer - pelos padrões da maioria dos jogos, o rácio de fotogramas não é excelente, mas se te lembrare de como o jogo pode correr num PS4 regular ou Xbox One, a versão para o Switch comporta-se muito bem. Há muitos mergulhos para valores abaixo do 30fps, algumas travadas e algumas quedas prolongadas abaixo dos 20fps mas tudo isto faz parte da aventura caso tenhas jogado Ark noutro console. Até mesmo o modo portátil mantém-se razoavelmente bem - não é muito diferente da experiência caseira em termos de taxas de fotogramas gerais.

No entanto, há outro problema relacionado ao desempenho: os tempos de carregamento. Uma inicialização a frio de Ark no Switch leva uns notáveis dois minutos, 43 segundos para ser concluída, com o jogo a ser executado a partir de um cartão SD de alto desempenho. Correr da NAND interna pode ser um pouco mais rápido mas, por norma, são equiparáveis. Os tempos de carregamento são tão longos que a música eventualmente para e parece que o jogo congelou.

Ark: Survival Evolved é um port interessante mas não exatamente bem-sucedido. A baixa contagem de pixels, visuais massivamente reduzidos e a baixa taxa de fotogramas subtraem muito da experiência. É jogável, mas apenas quando muitos compromissos estão em vigor. Dito isto, suspeito que não somos o público-alvo aqui e aqueles que realmente gostam de Ark provavelmente irão gostar do jogo de qualquer das formas. Do ponto de vista técnico, porém, uma das tentativas de conversão mais ambiciosas não correu muito bem - há a sensação de que o Studio Wildcard estava tão preocupado com a possibilidade de transferir o jogo para o Switch que não pararam para pensar se deveriam fazê-lo.

Catos
Catos
, Goiânia
Publicações em Destaque