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Undertale tem seus diversos ensinamentos, veja

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O que faz um bom jogo? Bons gráficos? Inovação? Excelência em jogabilidade? Animações ricas? Seguindo essa lógica, um jogo com gráficos simplórios "ao extremo", às vezes feios, personagens que parecem ter vindos do Paint, poucos quadros de animação, cenários retos, muito texto sem dublagem, sistemas dos jogos semelhantes aos primórdios dos RPGs dos anos oitenta e pouco desafio comparado a outros games do gênero é, necessariamente, um jogo ruim. Certo? Errado!

Undertale é um RPG tecnicamente simplório, feito por uma pessoa só: Toby Fox, provando que mais "do que" um game é feito, o "como" é tão importante quanto. Em questões técnicas, o jogo não tem nada de extraordinário exceto pela trilha sonora, mas o enredo, o carisma dos personagens, a inovação e a criatividade tornam-o uma experiência diferente, sendo o jogo favorito de muita gente e tendo grande popularidade no mundo inteiro.

Sistemas antiquados com criatividade

Basicamente, o jogo conta a história de uma criança que caiu acidentalmente em um mundo subterrâneo habitado por monstros. Ninguém que entrou, conseguiu sair. Desse modo, nossa criança protagonista, sem nome e sem gênero, terá de se aventurar por essas terras para encontrar a saída.

O game possui três linhas de destino: neutra, pacifista e genocida. A neutra é quando você passa pelo jogo, mata alguns monstros ou chefes, e tem um certo tipo de final; a pacifista é quando você não mata nenhum monstro, nem mesmo os chefes, resultando no melhor final que também é considerado o canônico, enquanto o genocida é feito para aqueles que matam todos os monstros e chefes do jogo, sendo a rota mais difícil de todas.

Nesse ponto que os sistemas começam a se diferenciar: as batalhas, tanto as aleatórias quanto as de chefes, podem ser evitadas através da fuga ou através da conversa, não sendo necessário matar um único inimigo para chegar ao final do jogo. Dentro das batalhas acontecem pequenos minigames representando o ataque do inimigo, onde você assume o formato de um coração e deve desviar dos obstáculos.

Já os personagens são todos, sem exceção, bem carismáticos, com destaque para a Toriel, que faz o papel de "mãezona" ao longo do jogo, e também o antagonista Asgore que, no fim das contas, é um bom monstro.

Chama a atenção também a desconstrução dos estereótipos, mostrando que os "monstros horríveis" também possuem seu lado bom, e que mesmo os mais intransigentes deles podem ser resolvidos através de uma conversa. Aqueles que são apresentados como vilões podem acabar sendo seus aliados e vice-versa, dependendo das suas escolhas.

Já a trama conta com textos bem escritos e a trilha sonora que casa perfeitamente com o que está sendo mostrado, podendo emocionar e fazer rir até as pessoas menos propensas a isso.


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De onde vem tanta inspiração?

Fã dos RPGs japoneses, em especial de Earthbound da Nintendo, Fox disse que o sistema de batalha em si foi inspirado na série Mario & Luigi com um híbrido de Tohou Project, não querendo que fosse necessário evoluir os personagens, ficando horas batalhando em encontros aleatórios para subir de nível. Quanto as conversas, elas vem da série-cult "Shin Megami Tensei", onde os personagens podem conversar para evitar conflitos.

Por essa última razão, ele quis que o nível de dificuldade fosse fácil e acessível, perguntando alguns amigos que não eram ligados ao mundo do videogame para testarem o jogo. Uma vez que ele conseguissem completar, ele soube que o game estava bom o suficiente.
Já sobre a trama, ele se inspirou na atmosfera do Earthbound, mas que a ideia era inverter conceitos e passar a focar em coisas que os games tradicionalmente não focam. Por isso que a personagem Toriel é uma paródia aos personagens de tutorial, mas também é uma "mãezona", já que ele sentia que os games não exploravam o sentimento materno de ser aquela pessoa genuinamente preocupada. Alguns jogos como Pokémon e o próprio Earthbound tinham mães, mas estas eram apenas simbólicas.

Um anti-exemplo foi quanto a série Final Fantasy, já que os monstros aleatórios, segundo ele, são "todos iguais" e ele sentia que um diferencial de Undertale fosse que cada um dos monstros tivesse um significado.

Quebra de preconceitos!

Undertale ensina a sermos pessoas sem preconceitos. Primeiro é em relação ao jogo: mesmo limitado tecnicamente em uma época com tantos jogos de resolução 4K, ele é envolvente, bem feito, mostrando que é possível fazer um blockbuster com uma pessoa só, bastando ter criatividade.

Dentro do game, aprendemos que todo mundo, mesmo o pior dos monstros, possuem dois ou três lados: o neutro, o pacifista e o genocida, mostrando que nossas escolhas que enveredam para cada um deles.

O melhor é que Toby Fox transmite a mensagem de que é bom ser "do bem" sem ser careta, melodramático ou cafona, deixando claro que a melhor opção é sempre ponderar e conversar, não importa a circunstância. É sempre possível "por pra fora" o melhor ou o pior das pessoas nas relações interpessoais. Nós que escolhemos isso.

Já diria o ator que fazia o Professor Girafales: "o que é bom, não sai de moda", não a toa as pessoas jogam até hoje games clássicos e a onda retrô está vindo com cada vez mais força, assim como jogos de tabuleiros que "fazem a cabeça" de diversas gerações, assim como as apostas em cassinos no público mais adulto, smartphones com games genéricos de Minecraft e outros. Todo mundo tem seu espaço.
okardec
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34 anos, Luziânia, GO, Brasil
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