RUMOR - Nova patente indica que Sony planeja integrar tecnologia V-Sync ao PS5

#Notícia Publicado por Nightcrowley, em .

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Uma nova patente foi registrada pela Sony, e aparentemente o hardware V-Sync estará presente em seu próximo console - a PS5.

A patente foi preenchida em maio, e há alguns dias foi aprovada e registrada sobre o domínio da Sony Interactive Entertainment LLC, empresa controladora da Playstation.

A patente intitulada de "COMPENSAÇÃO DE TAXA DE QUADRO DE VÍDEO ATRAVÉS DO AJUSTE DE VAZAMENTO VERTICAL" é bem detalhada, por isso vamos cobrir as partes mais suculentas. Em uma inspeção mais próxima, as descrições apresentadas sugerem fortemente que a Sony esteja incorporando um hardware baseado no V-Sync ao PS5.

Para aqueles que nunca ouviram falar do termo V-Sync, ele basicamente elimina o screen tearing e faz os games aparecerem "mais suaves". O termo é o diminutivo Vertical Synchronization (Sincronização vertical em português) e os PC Gamers devem está familiarizados, já que ele é ativado através da configurações gráficas. Resumindo, a definição ajuda a sincronizar os frames do jogo com o monitor ou a taxa de atualização de tela, como se você estivesse jogando a 60FPS em uma tela de 60Hz, o V-Sync ajudasse a sincronizar essas frequências para que nunca ultrapasse os 60FPS.

No que diz a respeito aos consoles, os desenvolvedores tem preferido limitar a taxa de quadros do jogo, infelizmente não podemos dizer o mesmo de Uncharted 3, Overwatch, Ryse: Son of Rome são alguns exemplos notórios de jogos que causam screen tearing.

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Uma das principais razões pelas quais os consoles ainda não implementaram corretamente o V-Sync é que o processo é muito desgastante para a GPU. A Sony pode ter alguma carta na manga se estar tão confiante para implementá-la na Playstation 5. Alguns jogos de consoles como o Street Fighter V suportam o V-Sync, mas é um software em que o quadro de saída é armazenado em buffer até que o monitor esteja pronto para aceitar isso.

O que esta nova técnica mencionada na patente faz é que ela preenche quadros perdidos com uma técnica chamada "vertical blanking", então sempre que o jogo tem uma uma queda de frames, a tecnologia entra em ação preenchendo os quadros perdidos.

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A Sony parece estar implementando uma técnica de "vertical blanking" para compensar as flutuações da taxa de quadros conforme indicado abaixo:

Para enviar os quadros renderizados para a tela, as imagens no buffer de quadros são normalmente digitalizadas linha a linha e transferidas serialmente (em seqüência) por alguma interface de vídeo para o dispositivo de exibição. Durante o scanout, certos sinais "invisíveis" são gerados para comandar o processo de transferência, de modo que seja realmente transferido para a tela seja cada quadro que é emitido pelo frame buffer, aqui chamado de "output frame" que inclui não só os valores de pixel visíveis da imagem do quadro, mas também outros sinais externos que podem ser usados ​​pelo dispositivo de exibição para resolver como o quadro recebido e exibido na tela. Isto inclui tipicamente, entre outras coisas, um sinal de sincronização vertical que é pulsado entre cada imagem de quadro de saída digitalizada. O período de tempo entre cada imagem do quadro digitalizado, ou seja, entre a última linha ou pixel de uma imagem de quadro e a primeira linha ou pixel da imagem do quadro subsequente, é conhecido como "vertical blanking interval". gerado como parte do processo de scanout e este pulso de sincronização vertical é usado para sincronização entre a fonte de gráficos e o display.

Isso permitirá que "cada imagem atualizada na tela da tela corresponda perfeitamente aos quadros de origem gerados pela GPU":

A frequência na qual ocorre o pulso de sincronização vertical durante o scanout, tem como resultado, a frequência na qual o vertical blanking interval ocorre, tradicionalmente fixada em relação à taxa de atualização do dispositivo de exibição, para que cada imagem digitalizada a partir do frame buffer coincida com cada ciclo de atualização da tela. Se a taxa de quadros do conteúdo gráfico original, ou seja, a taxa na qual novos quadros de origem são desenhados para o frame buffer pela GPU, estiver perfeitamente sincronizada com a taxa de atualização da tela, cada novo quadro de origem será desenhado para o frame buffer pela GPU correspondendo a 1:1 a cada imagem apresentada no dispositivo de exibição. Por exemplo, se o dispositivo de exibição tiver uma taxa de atualização de 60 Hz e a GPU renderizar novas imagens no buffer de quadros a uma taxa de quadros de 60 FPS em fase com o ciclo de atualização da exibição, cada imagem atualizada na tela exibida corresponderá perfeitamente aos quadros de origem gerados pela GPU.

Depois de ler a patente, parece que a técnica é uma combinação de hardware e software para ajudar a filtrar o screen tearing e suavizar as quedas na frames. E faz sentido, já que a Sony decidiu patenteá-lo e tudo.

PlayStation 5 da Sony, deve ser revelado no ano que vem, talvez durante o Playstation Meeting, em fevereiro, já que a PSX 2018 foi confirmado que não acontecerá este ano.

Os desenvolvedores já fizeram a sua lista de desejos para a Playstation 5 e Xbox Scarlett, alegando que eles querem mais memória e armazenamento.

A Sony também está supostamente trabalhando em "atualizar" a Playstation Network a tempo para o lançamento do PS5.

O que você acha dessa patente? Poderia ser realmente V-Sync ser implementado nos consoles? Deixe-nos saber na seção de comentários.

Nightcrowley
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