Por que a Platinum Games nunca mais lançou Jogos de Sucesso?

#Notícia Publicado por Seu_Sidnei, em .

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Os co-fundadores Hideki Kamiya e Atsushi Inaba discutem o futuro auto-financiado do estúdio aclamado e determinação de possuir seu IP

A renomada desenvolvedora japonesa Platinum Games se encontra embarcando em um novo capítulo, no qual não mais confia em terceiros para colocar seus títulos no mercado.

Nos primeiros dez anos de sua vida, o estúdio produziu uma série de jogos aclamados pela crítica para uma variedade de editores - mas essas parcerias deixaram a Platinum com poucas opções para acompanhar este trabalho. Enquanto a Nintendo apóia o desenvolvedor na criação de Bayonetta 3, os direitos de títulos como MadWorld e Vanquish permanecem com a Sega.

Em 2017, a empresa anunciou uma mudança dramática em sua estratégia . Não pretendendo mais produzir um título por ano, ele se concentrará na criação de um jogo no qual ele detém completamente os direitos. Em janeiro de 2018, o chefe de desenvolvimento Atsushi Inaba revelou que a Platinum Games estava de fato trabalhando em dois novos IPs , ambos projetos em escala menor, semelhantes aos da Hellblade, que mudou o jogo da Ninja Theory.

Conversamos com Inaba e seu colega co-fundador da Platinum, Hideki Kamiya, no Reboot Develop 2018, para descobrir por que essa mudança foi necessária.

"Quando você tem uma editora e eles financiam todo o jogo, ela vem acompanhada de strings e essas strings são que às vezes você não pode fazer uma sequência", diz Inaba ao GamesIndustry.biz . "Às vezes é tudo para eles. Então, para realmente ter controle sobre o que você fez, você tem que financiá-lo e fazê-lo sozinho. Isso permite-lhe muita liberdade, um monte de opções diferentes. É por isso que, se você ' re um desenvolvedor do nosso tamanho, é por isso que você gostaria de fazer mais auto-publicação e auto-financiamento ".

Kamiya acrescenta: "Querendo criar nosso próprio conteúdo e nosso próprio IP ... Mesmo quando eu estava fazendo o primeiro Bayonetta, havia algumas frustrações que estavam ocorrendo entre não financiarmos nós mesmos e sermos controlados em certas áreas por outras empresas. Temos a confiança e o desejo egoísta de fazer algo que é nosso e controlá-lo 100 por cento - nós tivemos isso por um longo tempo ".

Esse desejo criativo pode ter sido demorado, mas, sem dúvida, o maior empurrão foi o cancelamento inesperado da Microsoft do Scalebound , um novo IP de fantasia que a Platinum estava trabalhando para a empresa do Xbox. O impacto deste movimento da Microsoft não pode ser subestimado - se não fosse pelo grande sucesso da Nier: Automata, que lançado apenas alguns meses depois, a Platinum Games teria enfrentado falência financeira .

Mais uma vez, Nier é outra propriedade de outra editora (neste caso, a Square Enix), deixando o estúdio sem dizer o que acontece a seguir. É este o mais recente exemplo de falta de controle da Platinum, tanto quanto o cancelamento da Scalebound, que aumenta a determinação de Inaba em buscar IP de propriedade total.

"Não foi um evento individual, foram todos juntos", diz ele. "Você definitivamente percebe que se você é um criador e quer dar ao diretor todo o controle, se ele realmente quer ser capaz de fazer algo 100% grátis, a única maneira de fazer isso é por causa disso. cordas ligadas - não importa o que - se você vai fazer em moeda de outra pessoa ".

A Platinum Games é cautelosa, no entanto, em cortar completamente os laços com os editores. O desenvolvedor recebeu alguns dos maiores IPs em jogos, resultando em Metal Gear Rising: Revengeance e Star Fox Zero, da Nintendo, e seus esforços em títulos licenciados até já viram Platinum trabalhar em tie-ins para Transformers, Teenage Mutant Ninja Turtles. e a lenda de Korra. É uma linha de trabalho que Inaba faz questão de manter aberta.

"Não nos opomos a fazer jogos licenciados", diz ele. "Tem de ser uma licença de que gostamos - todos na empresa têm uma ou duas licenças que acham muito legais e adorariam trabalhar.

"Se isso se conecta, e a oportunidade está lá, nós certamente a buscaríamos. Ou se há uma oportunidade de fazer algo com uma licença que a evoluiu, expandiu, fez algo que não havia sido feito antes - o que muitas vezes é muito difícil. com licenças porque há muitas limitações impedindo você de fazer isso - então isso seria outra razão criativa para nós podermos ir nessa direção. "

Enquanto isso, a Platinum Games está se concentrando em seu primeiro projeto anunciado: World of Demons , um título de ação móvel gratuito desenvolvido em parceria com a DeNA, e com mais do que um sopro de Okami sobre isso. A semelhança não é acidental; grande parte do talento que formou a Platinum Games funcionou na Clobe Studios, desenvolvedora da Okami, incluindo Inaba e Kamiya.

A escolha de mudar de títulos de propriedade de editores para títulos de dispositivos móveis gratuitos é uma mudança drástica em relação ao que a Platinum já trabalhou no passado, mas possivelmente muito mais segura. Os títulos para celular operam em um modelo muito diferente, projetado para monetizar seus jogadores por um período mais longo, em vez de se concentrar em uma janela de lançamento. Além disso, a onipresença dos telefones celulares abre Platinum para um público muito mais amplo em comparação com os exclusivos de plataforma que ele criou anteriormente.

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O World of Demons é um cobertor de segurança? Um título construído com base na necessidade de financiar a Platinum Games enquanto forja seu próprio caminho? Inaba diz que este não é o caso.

"Nós não estamos na mentalidade de que, a fim de fazer as coisas que você quer fazer, você precisa fazer coisas que você não quer", diz ele. "Não faríamos algo que não desejássemos fazer. Da nossa perspectiva, a separação de quem faria o quê neste projeto foi bastante clara: estamos fazendo as coisas em que somos bons, e a DeNA é fazendo as coisas que eles são bons.

"Nós sentimos que você precisa ter diversidade como desenvolvedor para poder trabalhar em uma grande variedade de diferentes modelos de negócios e tipos de jogos. É como você se prepara para o futuro".

Kamiya acrescenta: "Se é divertido como um jogo, então definitivamente vale a pena fazer. Não sentimos que apenas porque é móvel ou free-to-play que não podemos apelar para os nossos fãs ou fazer um bom jogo. Isso não é como nos sentimos em tudo ".

Embora ainda seja uma raridade no celular, não surpreende que o World of Demons tenha a mesma veia de ação que os títulos anteriores da Platinum. O estúdio construiu sua reputação principalmente em sistemas de combate frenéticos mas fluidos e batalhas satisfatórias que estimulam os jogadores ao redor do mundo.

Isso contribuiu significativamente para o sucesso da Nier: Automata, embora quando falamos com o designer líder do jogo, Takahisa Taura, ele falou sobre o próprio gênero se tornando obsoleto - sugerindo que tais títulos pouco mudaram desde Ocarina of Time ou o original Devil May Cry . Como isso abrange muitos dos títulos de Kamiya, ele concorda?

"Quando ouço isso, parece que um jovem criador de sangue quente está desafiando a si mesmo tanto quanto todos os outros", diz ele. "Se ele é capaz de superar o que ele acha que não é muita evolução no espaço de ação 3D e criar algo que faz isso, então obviamente isso é legal.

"Meu sentimento é que os jogos em si ... não são apenas coisas produzidas em massa. Elas são arte, fazem parte da personalidade do desenvolvedor. Não é como se você tivesse apenas as partes e um projeto, então você as monta. como um carro, não quero que os jogos sejam assim. Quero que os jogos sejam sobre a individualidade de cada pessoa, [assim] os jogadores podem sentir a criatividade que vem da pessoa que o dirige.

"É assim que eu quero olhar para os jogos, é assim que eles precisam ser feitos. Obviamente, isso tem um custo - há risco, você tem que fazer iterativamente. Tudo que você tenta nunca foi feito antes pode explodir totalmente Sempre que você deixar algo para uma pessoa, talvez ela não esteja fazendo do jeito certo. Há tantas coisas diferentes que podem acontecer, mas se você não consegue a cor do diretor, se puder Não faça coisas inovadoras como essa, no final você perde. "

Na Reboot, a dupla Platinum discutiu esboçosamente planos para um título que poderia ir além do gênero de ação, talvez até definir um novo tipo de jogabilidade inteiramente, mas nenhum deles foi capaz de oferecer mais detalhes, pois este projeto ainda está em estágio extremamente inicial.

O desejo de criar os melhores jogos possíveis é aparente até na conversa mais curta com a Platinum Games, e torna a determinação do estúdio de controlar seu próprio destino ainda mais compreensível. No entanto, é uma ambição que evoca cautela daqueles que seguiram a sua história. Apesar de toda a aclamação da crítica que recebeu, vários jogos falharam em igualar esse sucesso comercialmente - daí o desmoronamento com a falência, ou a decisão da Sega de passar o bastão Bayonetta para a Nintendo.

Em alguns casos, isso é facilmente explicado: o Star Fox Zero, por exemplo, sofreu com a baixa base de instalação do Wii U. Mas com nove dos 13 títulos de Platinum alcançando um score Metacritic de 75 ou mais (mais dois que estão apenas alguns pontos atrás), é desconcertante o motivo de o estúdio ter chegado tão perto do limite. Talvez Inaba possa explicar essa disparidade?

"Eu gostaria que alguém nos dissesse, porque se eu soubesse que estaríamos ganhando muito dinheiro", ele ri. "No final do dia, podemos não saber o que é, mas pelo menos você tem uma chance maior de fazer um grande sucesso se o jogo for bom. Nosso objetivo é o jogo: fazer bons jogos - isso nunca vai mudar."

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