Mercado de jogos eletrônicos cresce em todas as regiões do País, aponta 2º Censo de Games

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O mercado de jogos eletrônicos cresceu em todas as cinco regiões do País, de acordo com dados preliminares do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. De 2013 a 2018, o número de estúdios de desenvolvimento de games no Brasil passou de 142 para 375. O estudo, realizado pela empresa Homo Ludens, foi apresentado nesta quinta-feira (28) pelo Ministério da Cultura (MinC) durante a edição de 2018 do Brazil's Independent Games Festival (BIG Festival), em São Paulo. Foram ouvidas 375 empresas desenvolvedoras de games, 85 empresas de apoio e 235 profissionais autônomos entre os dias 3 de maio e 13 de junho deste ano.

Segundo a pesquisa, somente nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no País, 43% deles desenvolvidos para dispositivos móveis, como celulares, 24% para computadores, 10% para plataformas de realidade virtual e realidade virtual aumentada e 5% para consoles de videogame. Dentro desse universo, foram 874 jogos educativos e 785 voltados ao entretenimento.

O ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão, destacou que o censo irá subsidiar a criação de políticas públicas voltadas ao setor de games. "Este levantamento é fundamental para que tenhamos uma compreensão maior do mercado de games no Brasil. Isso nos permitirá desenvolver políticas de fomento e apoio voltadas para as necessidades deste setor, que tem um imenso potencial de crescimento", afirma.

Regionalidade, gênero e raça

Em relação ao 1º censo, feito em 2013 pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), o número de estúdios produtores de games por região também aumentou em todo o Brasil. Comparativamente, a Região Norte foi a que mais cresceu, passando de 2 para 10 (crescimento de 400%). A Região Sudeste ampliou de 77 para 196 o número de empresas. Já as regiões Nordeste, Centro-Oeste e Sul passaram de 20 para 61, de 8 para 31 e de 35 para 77 estúdios, respectivamente.

O Brasil é um dos países onde a indústria dos games mais se desenvolve no mundo, porém, no que se refere a questões de gênero e raça, as empresas de jogos ainda são ambientes predominantemente masculinos, segundo o estudo. No entanto, em comparação com 2013, o número de mulheres na indústria triplicou, representando hoje 20,7% dos funcionários. A pesquisa também demonstrou a necessidade de se investir em políticas afirmativas de raça e diversidade de gênero. Dos 2.731 trabalhadores da indústria, apenas 273 são negros, 24, indígenas e 12, pessoas trans. Somente oito estúdios têm, como sócias, mulheres afrodescendentes.

Outro dado levantado pelo censo diz respeito à origem das empresas de desenvolvimento de jogos digitais. Em 34,6% dos casos, os estúdios foram criados depois de identificada uma oportunidade de negócio. Cerca de 32% foram criadas a partir da união de pessoas que já trabalhavam em uma mesma empresa ou mesmo na informalidade. E 32,5% são empresas originadas com base no desenvolvimento de um projeto de jogo.

Dispositivos móveis, celulares e tablets ainda lideram como plataformas mais utilizadas para a criação de jogos digitais, com 61% da preferência. A segunda plataforma para a qual as empresas mais desenvolvem jogos são os chamados computadores "stand alone" – que não estão ligados à internet ou qualquer outro tipo de conexão de rede.

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Mercado

O faturamento no ano de 2017 das empresas de games também foi avaliado pelo segundo censo. Das empresas nacionais, 71,2% faturam até R$ 81 mil e apenas 0,3% têm receitas acima de R$ 100 milhões ao ano. Em relação à exportação, aproximadamente 46% dos estúdios brasileiros não têm qualquer relação com outros países. Entretanto, 29,6% das empresas declararam que têm clientes no exterior. A venda de jogos simboliza 34,6% do lucro dos estúdios e a venda dentro de jogos constituem 17,5% da renda obtida.

A qualificação profissional dos quadros de funcionários também foi analisada pela equipe de pesquisadores. O percentual de pessoas bilíngues nas empresas é, atualmente, de 63,3%. Pouco mais de 47% têm material de divulgação em inglês e 43% desenvolveram jogos em outro idioma.

As ações feitas pelo governo federal para a expansão da indústria de jogos eletrônicos são conhecidas e utilizadas por 45,5% das empresas brasileiras. Quase 30% das empresas conhecem as ações, mas não se beneficiam delas. E 18,2% dos estúdios declararam que não têm amplo conhecimento das políticas do governo para o setor. Mais da metade, cerca de 52%, destacaram que têm intenção de participar de editais lançados pelo governo para área de games.

Dentro das atividades profissionais autônomas da indústria, as cinco áreas que mais concentram trabalhadores são as de game design, arte, gestões de projetos, animação e controle de qualidade. A programação de jogos representa 30% é principal fonte de renda dos profissionais e 82% ganham em média R$ 1.908,00.

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Big Festival

Realizado desde 2012, o BIG Festival é o mais importante festival de jogos independentes da América Latina. Com competição entre jogos nacionais e internacionais, o evento conta com exposições de jogos selecionados, cerimônia de premiação, palestras e rodadas de negócios. Somente no ano passado, o BIG registrou a visita de 20 pessoas, das 3.500 participaram de palestras e mais 1.600 rodadas de negócios.

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