Ghost of Tsushima | Sucker Punch fala sobre o mundo, escolha do jogador, segredos e mais

#Notícia Publicado por el_asesino, em .

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O Showcase do PlayStation na E3 2018 foi muito animado para os proprietários do PS4, mas talvez a melhor parte da apresentação tenha sido a nova demo de 10 minutos do épico samurai de Sucker Punch, Ghost of Tsushima. Durante a E3, Sony e Sucker Punch convidaram agências de mídia, incluindo a Wccftech, para conferir a demo novamente, durante a qual revelaram novas informações interessantes.

Em primeiro lugar, o jogo parecia ainda mais impressionante demoed na minha frente, e sim, foi claramente a jogabilidade ao vivo (eu não posso necessariamente dizer o mesmo sobre a demonstração The Last of Us Part II que vi mais tarde). Como no E3 Showcase, o protagonista Jin estava em missão para resgatar um monge importante para a resistência japonesa, durante o qual o vemos andar sobre as planícies cobertas de grama, entrar em uma armadilha com três soldados mongóis, se envolver em um pouco de furtividade com Masako, uma mulher que quer matar o monge por suas próprias razões.

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Ghost of Tsushima tem uma sensação quase fantasiosa, mas o jogo também presta atenção aos detalhes - cada mancha de sangue é rastreada, e o clima do jogo é totalmente processual. O mundo exuberante também é mais fiel à realidade do que você imagina. "Um dos slogans que tivemos quando criamos Tsushima foi 'lama, sangue e aço'", explicou o co-fundador da Sucker Punch, Chris Zimmerman, "Essa sensação de firmeza e realidade, e, novamente, tentando transportá-lo de volta àquele lugar. e tempo. Se você for ao Japão, uma das coisas inevitáveis ​​é o quão verde é o lugar. Onde quer que você olhe, é uma parede verde - verdejante, exuberante. Você pode olhar para o jogo e pensar: "Eles ficaram um pouco empolgados com a quantidade de coisas que existem?".

Felizmente, foi confirmado que você poderá capturar toda a beleza de Tsushima por meio de um Photo Mode completo. Em outro detalhe interessante, foi sugerido que o jogo terá cerca de 40 horas de duração, embora a imprensa tenha sido advertida de que esse número era apenas uma estimativa.

Zimmerman também mencionou as preocupações de um estúdio americano como Sucker Punch ao contar uma história de uma cultura diferente, como Ghost of Tsushima, "Nós estávamos tão animados em contar [a história de Tsushima] que estávamos vibrando. Nós nos perguntamos: "Será que vamos fazer isso?" Porque somos um estúdio americano. Isso vai ficar bem com a Sony? E foi realmente surpreendente, e gratificante, ouvir a resposta: "Sim, estamos animados com essa história." Eles não pensam que faremos o mesmo jogo que um estúdio japonês faria sobre essa história, e tudo bem. Nós vamos contar uma história que esperamos que seja universal, é nossa opinião sobre este tempo e este lugar."

Depois da demonstração em grupo e da sessão de perguntas e respostas, pude me sentar para conversar com o Sr. Zimmerman, durante o qual discutimos o mundo aberto, a dificuldade e outros tópicos de Tsushima...

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O mundo de Ghost of Tsushima parece bastante denso, quase uma experiência semelhante a Dark Souls. Como você vai dar a volta? Parece que pode levar muito tempo para percorrer o mapa.

No decorrer dessa demonstração, você viu locais diferentes. Você tem a sensação de andar a cavalo através destas colinas ondulantes, então você estava neste espaço bem escuro e confinado nas árvores, então as coisas ficam um pouco mais abertas novamente quando você está no templo. Isso realmente caracteriza o jogo. É uma mistura de todos os itens acima. Não é uma experiência claustrofóbica em que você está apenas descendo por este corredor estreito com um galho ocasional. É realmente um jogo de mundo aberto e você pode ir a qualquer lugar que quiser. Às vezes, você não pode ir direto para lá - às vezes você terá que encontrar o desfiladeiro da montanha e atravessá-lo. Você nem sempre pode chegar diretamente a um ponto no mapa, mas às vezes é possível. Depende apenas, e é essa mudança de caráter e aparência que você passa de uma parte da ilha para outra que ajuda a manter as coisas frescas. Os melhores jogos de mundo aberto têm esse senso de descoberta - cada nova área parece diferente, ela é diferente, os inimigos são diferentes, e o mesmo é verdade de Ghost of Tsushima.

Haverá segredos? Você será capaz de cair no buraco e encontrar algo bom, estilo Zelda?

Essa é uma pergunta interessante. Seria surpreendente se esse tipo de coisa não acontecesse! O ponto central para nós é que estamos construindo uma máquina do tempo e isso ajuda a impulsionar muitas das nossas decisões. E assim, muitas das coisas que fazemos são sobre como eles atingiram a máquina do tempo. Isso realmente fará você se sentir como se estivesse de volta neste lugar e no tempo? Então, você não vai correr em uma esquina e haverá uma slot machine com tema samurai. Será algo que ajuda a consolidar seu relacionamento com o jogo.

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Nós não vimos muito disso na demo, mas haverá aldeias? NPCs?

Você esperaria que sim, certo? Então está aí É a história de Jin e sua relação com os mongóis, mas, falando mais amplamente, é sobre seu relacionamento com as pessoas e a ilha. Então, há um enredo principal, mas muito do conteúdo é o que você viu na demonstração. A maior parte da sua experiência de jogo não estará jogando a próxima missão na campanha de Jin, ela vai se encontrar com um personagem como Masako e ficar intrigado e pensar "Onde isso vai?" Então, basicamente todo o jogo acontece, todo as mecânicas acontecem, todas as recompensas estão lá, mas começamos com a ideia de colocar você no Japão antigo. Esse é o troughline.

Quão linear é a campanha principal? Existem maneiras de pular ou interromper?

Não estamos prontos para falar sobre isso, em parte porque ainda estamos descobrindo algumas dessas perguntas. Passamos 10 anos fazendo os jogos InFamous, que são sobre a escolha do jogador, então sabemos todas as coisas que faríamos, mas descobrir se queremos, seja a coisa certa a fazer para essa história, é algo que estamos não está pronto para responder.

A Sony é uma das poucas grandes editoras que ainda fazem jogos de história para um jogador sem muitos addons. Você paga US $ 60 pelo jogo e pronto. É isso que você está fazendo com Tsushima, ou haverá DLC?

O tempo dirá, é muito cedo para responder a essa pergunta.

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Então, quão difícil é esse jogo? Parece que pode ser bem difícil.

Isso é variável, porque pessoas diferentes jogam por diferentes motivos. Um dos desafios de fazer jogos é perceber que nem todos jogam pelos mesmos motivos. Especialmente quando você está falando sobre jogos de mundo aberto, que são jogos grandes, então você tem jogadores que são basicamente apenas turistas, há pessoas que são realmente baseadas em histórias, há pessoas que são realmente motivadas por ação. Para sermos bem-sucedidos, precisamos apelar para todos esses grupos, e um desses grupos são as pessoas que realmente estão realmente interessadas na ação e realmente querem um desafio. Isso faz parte da experiência para eles.

A história é sobre Jin ser forçado a mudar e ser desafiado por esses números esmagadores de mongóis - eu quero sentir isso. E o jogo vai dar isso a você, se é isso que você quer. Nós vamos destruir você, se é isso que você quer. No mesmo ponto, se você está jogando para ser um turista, você ainda precisa se sentir desafiado, não quer apenas uma moleza. O jogo precisa ser reduzido para fornecer o desafio certo, mas ainda assim fazer sua escolha parecer significativa. Se você pode simplesmente andar por toda luta, então as partes onde Jin está se esgueirando não fazem mais sentido. Porque eu faria isso? A história é sobre como os mongóis estão forçando você a mudar, então eles precisam forçá-lo a mudar. Não importa quem você é como jogador, se a sua experiência não coincide com a de Jin, a história não vai chegar. Então, é preciso haver desafio para todos, mas o que isso vai significar dependerá de quem você é como jogador.

Então, haverá uma dificuldade real?

Oh, absolutamente haverá uma dificuldade. Podemos tentar detectá-lo automaticamente, mas é difícil fazer isso. Mas acho que o ponto é que não é um jogo de "masocore". Não se trata de matar o jogador, é da máquina do tempo. Se você não morrer, não parece uma máquina do tempo, e se você morrer demais, você não se importa mais. Temos que encontrar o equilíbrio certo entre esses extremos.

Você será capaz de mudar a dificuldade na mosca?

Eu acho que sim, mas não tenho certeza ainda.

O que os jogadores podem esperar do Ghost of Tsushima em termos de resolução e framerate no PS4 Pro?

Esta [demo] foi no PS4 Pro. Não podemos comentar sobre o resto, mas eu respeito sua necessidade de fazer a pergunta.

Obrigado pelo seu tempo!

Ghost of Tsushima está chegando exclusivamente ao PS4. O jogo ainda não recebeu uma data de lançamento.

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