GOD OF WAR - Novo detalhes revelados através de artes conceituais

#Notícia Publicado por alaikin, em .

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A arte do conceito de videogame é divertida de se olhar, mas também pode ser mais do que uma imagem bonita. Ele pode fornecer informações sobre o desenvolvimento de um jogo, insinuando as ambições e experiências de um estúdio no momento da sua criação. Além disso, a arte conceitual também pode retratar o último vislumbre de planos que nunca se concretizaram, imagens do que poderia ter sido.

Tudo isso certamente é verdade para a arte conceitual do novo God of War, mas você não saberia os detalhes apenas olhando isso. É por isso que conversamos com o diretor criativo Cory Barlog sobre uma seleção de peças de vários estágios do desenvolvimento do jogo.

Ele explica o que a arte retrata, bem como o que significa para o jogo como um todo. Todos os comentários abaixo são do diretor criativo de God of WarCory Balog.

 

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Isso foi feito pelo artista Jose Cabrera. Nós nos relacionamos com ele muito cedo, ele estava fazendo ilustrações para o livro histórico de Game of Thrones. Ele fez pinturas que estão enraizadas na história militar e outras facetas da história, e o seu trabalho é tão incrível. Nós falamos um pouco, falei com ele pelo Skype e enviei um documento de uma única página.

Literalmente, as duas primeiras ilustrações que ele nos deu foi esta e uma outra, foram os princípios orientadores para criação de todo o jogo. Ele  conseguiu fazer isso quase que imediatamente para dar a sensação de que era esse o mundo, do qual era esse o personagem. 

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Esta é a outra peça que José Cabrera fez nos estágios iniciais, continuando sempre esse conceito de Kratos entre o perigo e o filho. Foi quando eu estava tipo, "Oh, devemos tentar os cabelos brancos." Eu estava por todo o mapa com o que o garoto se pareceria.  Eu estava selecionando um modelo e isso me fez dizer: "Ele deveria se parecer exatamente com esse garoto". Então, acabamos examinando completamente o rosto e usando seu modelo.

Estas foram as primeiras interações dos draugr, falando sobre quais os estados de espírito desses mundos. Esse sentimento de estar sempre em neve  em nível de tempestade de neve, que queríamos equilibrar para garantir que nem sempre fosse "o jogo de neve". Mas acho que mesmo nesta fase, estávamos brincando com o conceito de pele de urso e pele de lobo, cada um deles com este ponto de referência. Sua armadura básica conteria isso, de modo que começássemos a construir quase essa história de "um urso e um lobo vagando pelas terras".

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Esta foi uma arte de uma imagem / conceito que usaríamos para E3 2016. Há tantas coisas que fizemos naquela jogada que tiramos apenas disto. Nós íamos refazê-lo para o jogo atual, mas não queremos afastar certos detalhes. E isso foi realmente muito próximo da E3, tivemos que fazer isto funcionar porque ainda precisava de muito trabalho e  estávamos apenas algumas semanas da E3. Este foi um momento de pânico quando percebemos: "Precisamos mudar isso, não vai dar certo no game. "Isso acabou não sendo verdade.

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Esta é uma área que passou por muitas interações. Isto foi em discussões iniciais onde estávamos falando sobre a fusão da arquitetura com a paisagem natural. Então, em vez de ter uma arquitetura autônoma, as pessoas estavam esculpidas nesses lugares e criando câmaras maciças nas montanhas. E tentando encontrar um nível de detalhe e cor juntamente com a mistura com a paisagem. Levou um longo tempo.

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Isso ainda é cedo, então sentiu-se muito monocromático(Quando se trata apenas de uma coloração no visual), mas já se tratava de encontrar a arquitetura e os pontos-chave para o que seria a linguagem da forma do jogo. Eu nunca percebi o quão envolvido era,  e que precisaria escavar isso. Mas também, os artistas conceituados gostam de identificar a arquitetura real e pequenos acentos para tudo. E aparentemente gostamos de prisões, as prisões estão em toda parte.

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Este é um espaço na parte inicial do jogo. Esta foi a ideia de poder contar a história através do mundo e sentir que as camadas do mundo estão se deteriorando e se deteriorando, percebendo a história e como ela foi abandonada há tanto tempo. Uma grande coisa sobre este mundo é que não há muitas pessoas ao redor. Na área em que estão no momento, as pessoas se afastaram desse espaço. Os deuses têm lutado pelo controle de Midgard por um bom tempo, por esse motivo tudo é abandonado e despedaçado. Isso era importante, porque eu queria realmente que a história fosse sobre Kratos e Atreus. Menos pessoas que se conhecem, melhor. Então eles são forçados a lidar um com o outro, assim tendo uma relação mais forte. 

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Estes são esboços iniciais, iniciais e precoce estávamos apenas tentando entender a escala, e novamente, como podemos unir o natural com a arquitetura, e quanto cores podemos incluir. Percebi que apenas estava ficando azul e isso era um grande negócio, porque acho que todos pensaram, "devemos colocar mais cinza". Mas o que aprendemos é: não coloque mais cinza. Nós tínhamos um monte de cinza e marrom em todos os lugares, e tivemos um momento em que despertamos e falamos, "Oh, meu Deus. O jogo é todo cinza e marrom! Precisamos de cor! "

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Esta é outra imagem que serviu de inspiração para E3 2016. Havia uma ideia na E3 2016 que acabou por não entrar completamente no jogo, e isso era ter partes de floresta ou florestas diferentes  em torno de Midgard, isso realmente iria iluminar mais os personagens. A idéia era fazer você se perguntar, "Isso está respondendo a eles? Eles estão fazendo isso acontecer  ou é simplesmente aleatório? "Era uma maneira de olhar para o mundo e fazê-lo sentir-se mágico e vivo. Então nós tivemos uma pequena seção na E3 2016 que faz isso enquanto eles atravessam e foi muito sutil, mas acho que, no final, foi uma ideia que não funcionou completamente.

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O outro pensamentos que tivemos foi sobre a erosão do mundo, essa é próxima da mesma área da floresta. Este foi um campo de batalha para mim. Havia um ponto em que os artistas não queriam neve. Não sei se eles não queriam neve, porque nosso sombreador de neve ainda não era tão bom, então todo mundo parecia estar se afastando. E eu era como, "Mais neve! É a Escandinávia! É para ser frio e nevado! "Mas então eles disseram:" Mas então  a neve toda é branca,  nós não temos nenhuma cor ", e então, as discussões de cores estavam sendo realizadas. Esta foi uma parte em que eu disse: "Tudo bem, não há muita neve", então adicionaram a neve no primeiro plano. E eu falei como: "Isso é o que você vai adicionar?" Eu acho que ainda teremos  mais lutas de "Mais neve, mas não muita neve" algo totalmente bipolar.

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Esta foi uma peça conceitual da nossa primeira demo jogável. Esta foi uma espécie de peça de humor para dar o tom. Nossa primeira demo jogável, dentro dele, teve um pouco do que está na E3 2016. Na verdade, foi uma experiência mais prolongada de Kratos e Atreus saindo para caçar. Eles realmente são bem-sucedidos da mesma forma que eles fazem na demonstração do E3 2016, e em seguida, aceleramos o tempo um pouco para mostrar que eles haviam cozinhado os cervos, comendo e conversando e continuando a sua jornada. Foi a primeira vez que você viu Kratos comer. 

Eu acho que ele bebe nos jogos anteriores, mas não come. Nós realmente o fizemos terminar um pedaço de comida, e isso foi incrível, algo que não havíamos feito antes. 

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Esta é outra área próxima das áreas de que falamos desde o início do jogo. Está misturando a sensação de grandes criaturas serem parte da paisagem histórica também. Não é apenas a arquitetura, mas é realmente  são apenas grandes criaturas que viveram e morreram lá. O que eu achei maravilhoso. Lembra-me do episódio de Farscape com o Budong, que é a enorme criatura do espaço. E uma cidade inteira foi construída por ali, minerar dentro dessa grande criatura, isso foi fantástico. 

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No começo, precisávamos descobrir como manter as pessoas ocupadas quando não escrevemos o roteiro ou criando os níveis do jogo. Então, nós tivemos essa ideia para descobrir como se divertir nas "masmorras" era a única palavra que eu poderia anexar a ela, mas áreas que você poderia encontrar naturalmente, e descobrir se havia uma maneira de como construir essas coisas onde poderíamos encontrar alguns tipos de módulos, mas você nunca se sente como o que está vendo é módulos. Por isso, os desafios para os artistas era criar um espaço interior modular, mas que a maioria das pessoas nunca poderia dizer que era modular. Então, continha coisas que não eram uniformes.

Essa foi uma experiência muito interessante, porque eu sabia tão pouco sobre isso que invadi ignorantemente. Eu tinha muito aprendi a fazer, e eu percebi: "Oh, eles realmente sabem mais sobre isso do que eu, então vou deixa-los ai." A maneira como eu estava empurrando eles foram apenas os primeiros passos, e eu acho que eles dirigiram e falaram, "Isso é bom, mas vamos fazer isso, e isso vai te ajudar com o que você está procurando, mas de maneira muito melhor".

Esta peça específica foi uma peça de inspiração que deu origem a um monte de peças que acabaram sendo usadas em muitos contextos diferentes em todo o mundo. É limpo e nada acaba do jeito que você pensou.

God Of War será lançado exclusivamente para PlayStation 4, no primeiro semestre de 2018.

Alan
Alan #alaikin
, Fortaleza, Ceara, Brasil
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