Nova pesquisa diz que games podem ajudar a fazer novas amizades

#Notícia Publicado por DontEatMyDoritos, em .

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O impacto percebido dos videogames na vida social dos jogadores tem sido uma questão amplamente contestada desde o início da era dos jogos.

Políticos, especialistas religiosos e pais preocupados argumentaram ao longo dos anos que os videogames podem ser a causa de comportamentos anti-sociais, reclusos, viciantes e mesmo violentos. A indústria, em um esforço para evitar as chamas, tendeu a manter uma cobertura sobre as coisas, enquanto os pesquisadores, na maioria das vezes, apoiaram o mantra dos "jogos-são-ruins" dos tecnopóbios da mídia da era.

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Mas agora que as crianças da Nintendo dos anos 90 cresceram, há uma nova geração de pesquisadores, muitos dos quais têm uma atitude muito mais simpática em relação ao jogo, e alguns dos quais estão interessados em desafiar os preconceitos negativos sobre a cultura do jogo.

Por exemplo, um artigo publicado no mês passado apresenta um estudo de 115 estudantes suecos em que os adolescentes foram encontrados 1,5 vezes mais propensos a se tornar amigos se tivessem um interesse comum em jogos de azar. De acordo com os resultados do estudo, as amizades entre os jogadores geralmente se desenvolvem no final do primeiro ano do ensino médio. Isso sugere que a identidade do jogador não é necessariamente óbvia à primeira vista, mas que os videogames podem se tornar um ponto comum de interesse para os jogadores, uma vez que os alunos tiveram a oportunidade de discutir suas atividades fora da escola.

Experiências compartilhadas unem as pessoas

Agora, esta é uma boa notícia, mas, como você está lendo isso em um site de jogos, espero que você seja a primeira reação a esses resultados é bastante semelhante ao que o meu era:

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Quando eu estava na escola, como um garoto magro e não atleta em um ambiente social muito preocupado com esportes, os videogames eram uma das poucas coisas que eu tinha como capital social. Eles eram uma maneira não só de passar o tempo com meus amigos íntimos, mas também de se conectar com os colegas de classe que achei menos acessíveis, aqueles no extremo oposto completo do espectro social. Um fim de semana eu estaria jogando Super Smash Bros. com meu melhor amigo, competindo em um esforço para determinar qual personagem preferido, Fox ou Link, era melhor (é a Fox, por sinal). O próximo, eu estaria jogando FIFA 1999 com os caras que não me pagariam quase nenhuma mente no campo de jogos.

Isso não é, é claro, dizer que os videogames por padrão transcendem a opressão das hierarquias de playground e a estratificação social (sabemos que o bullying existe tanto no mundo virtual quanto no mundo material). No entanto, como jogadores, sabemos que um interesse compartilhado nos videogames pode juntar as pessoas. No seu núcleo, trata-se sobre os games: são experiências interativas criadas e, em grande medida, controladas pelos desenvolvedores para que os consumidores possam compartilhar essas experiências. Dizendo que os videogames podem juntar as pessoas, não é diferente de dizer que qualquer interesse compartilhado pode suscitar uma amizade, seja futebol, moda, Harry Potter ou yo-yo.

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Gamers ainda são vistos como reclusivos

O que esse tipo de pesquisa realmente mostra é que as pessoas ainda precisam ser informadas de que os videogames podem fazer parte de uma vida social significativa. Claro, jogar videogames sozinho por longos períodos de tempo não é a atividade mais social do planeta, mas tampouco está lendo Guerra e Paz, revendo todos os Twin Peaks ou treinando solo para uma maratona. Mas, mesmo neste momento, os jogadores estão construindo memórias que podem compartilhar com outros jogadores nos próximos anos, formando opiniões que servirão de base para conversas significativas e até mesmo relacionamentos.

De acordo com os autores da pesquisa, o jogo "poderia ser uma característica bastante saliente da vida social adolescente que pode ter uma função estruturante na vida cotidiana. Em um mundo cada vez mais digital, é possível que as atividades digitais, como os games, sejam substituindo as identidades culturais anteriores baseadas, por exemplo, no gosto da música. "" Poderia "ser a subavaliação do ano, mas pelo menos é progresso.

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